Este documento fornece uma introdução à técnica de ideação chamada Matriz de Pugh e Brainwriting + Scamper. A Matriz de Pugh é uma ferramenta para comparar soluções existentes com base em requisitos pré-definidos, enquanto Brainwriting + Scamper é um método para gerar novas ideias em grupo através de rodadas focadas em substituição, combinação, adaptação e outros conceitos. O documento explica como aplicar essas técnicas passo a passo para melhorar um produto ou serviço existente gerando novas ideias
2. Analista de negócios na Thoughtworks, facilitadora de
Inception, práticas ágeis e workshops.
É apaixonada por facilitação! ;)
Tem 15 anos de experiência em gestão e
desenvolvimento de pessoas, com foco na qualidade e
entrega de valor.
Empreendedora em sua jornada profissional atuou
com empresas de diversos mercados: varejo,
telecomunicação, construção e tecnologia da
informação.
Curte muito compartilhar conhecimento e está se
formando em Engenharia de Produção na PUCRS.
https://br.linkedin.com/in/mayrarodriguesdesouza
@paola_mayra
3. Você tem um problema?
ou
Quer melhorar o que tem hoje?
Se já tem um problema vá para etapa de Gerar Ideias!
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5. Técnica Matriz de Pugh
O que é? Ferramenta para comparação de soluções competindo
contra uma referência.
Objetivo: Comparar o produto ou serviço atual com as opções do
mercado para identificar pontos de melhoria.
Para responder as perguntas:
O que posso melhorar?
Qual é a nossa força e fraqueza?
Criada por Stuart Pugh na década de 90 foi um engenheiro de projeto de
grande sucesso e excepcional e gerente. Sua experiência na indústria
levou-o a prosseguir uma carreira secundária na academia, onde ele
publicou seu trabalho seminal sobre "Design Total".
"Total design é a atividade sistemática necessário, a partir da identificação
da necessidade de mercado / user, à venda do produto de sucesso para
satisfazer essa necessidade. - Uma atividade que engloba produtos,
processos, pessoas e organização" - Stuart Pugh
6. Como aplicar a Matriz de Pugh?
1. LINHA: Listar os requisitos ou critérios de avaliação dos conceitos. Ex.:
usabilidade, segurança, processo, apoio, preço.. (pode ter sub
requisitos);
2. COLUNA: Inserir em cada uma os produtos/ serviços que serão
comparados com o de referência, escolha um para ser a referência;
3. COLUNA: Com o produto/ serviço de referência todas as linhas
ficaram com = (igual)
4. PLUS - COLUNA: Pode incluir uma coluna com os pesos de
importância (valor de negócio de cada critério)
5. Nas linhas inserir +, - ou = ao comparar o requisito de um dos
conceitos com o de referência. Pode colocar se for muito superior (++)
ou inferior (--).
+ : Vantagem sobre o conceito de referência
- : Desvantagem sobre o conceito de referência
= : Equivalente ao conceito de referência
7. Marca A Marca B Marca C Marca D
Preço $8,998.00 $8,999.00 $13,999.00 $13,999.00
Tipo de Porta Side by Side French Door Inverse
Cap. Refrigerador 371 Litros 404 Litros 511 Litros 449 Litros
Cap. Freezer 189 Litros 196 Litros 254 Litros 185 Litros
Capacidade Total 560 Litros 600 Litros 765 Litros 634 Litros
Recursos
especiais
Alerta de Porta Aberta
Controle de Umidade --- ---
Filtro de Água Embutido --- --- ---
--- Fluxo Múltiplo de Ar (Multiflow) ---
--- Home Bar --- ---
--- Iluminação LED
Recursos básicos Compartimento para
Laticínios --- ---
Compartimento para
Laticínios
Gavetas para Vegetais e Frutas
Porta-Garrafas --- Porta-Garrafas
--- Porta-Latas
--- Porta-Ovos --- Porta-Ovos
Pés com Rodízio --- --- ---
Pés Niveladores --- Pés Niveladores ---
Dispenser Água e Gelo Água Água e Gelo
Tipo de Controle Painel Eletrônico --- Painel Eletrônico Painel Blue Touch
Acabamento Inox Aço Escovado Inox
8. Matriz de Pugh
+ : Vantagem sobre o conceito de referência
- : Desvantagem sobre o conceito de referência
= : Equivalente ao conceito de referência
10. Técnica Brainwriting + Scamper
O que é Brainwriting? Técnica que provê uma forma eficaz e
simples para coletar ideias de um grupo de pessoas de maneira
com que todos tenham oportunidade de dar a sua ideia sobre como
resolver um problema, desenvolver um projeto ou melhorar uma
situação existente. Método 6-3-5 gera 108 novas ideias.
O que é Scamper? Este método é muito utilizado para repensar o
problema ou criar uma nova oportunidade de negócio, podemos
também utilizar este método para modificar um projeto de um
produto, serviço ou processo ou mesmo utilizá-lo para área no
pensamento dos requisitos de projeto de TI.
Objetivo: Gerar ideias a partir do resultado da Matriz de Pugh. O
requisito com com maior pontuação negativa (-).
Brainwriting: Método 6-3-5 foi desenvolvido pelo professor alemão Bernd Rohrbachque originalmente
publicado em uma revista de vendas em 1968. Tem como alvo gerar 108 ideias em apenas meia hora.
SCAMPER: Método proposto por Alex Osborne em 1953, e foi desenvolvido por Bob Elerle em 1971 em seu
livro; SCAMPER: Jogos para o Desenvolvimento Imaginação. Desenvolvido para melhorar a criatividade e o
desenvolvimento de ideias criativas.
11. Como aplicar?
1. Elaborar perguntas de acordo com os requisitos Scamper para cada
rodada (5min.) e escrever no quadro:
1.1. Scamper (Iniciar as perguntas com: O que..?, Como..? Quais..?):
Rodada 1 – Substituir
Rodada 2 – Combinar
Rodada 3 – Adaptar
Rodada 4 – Modificar, tornar maior, minimizar
Rodada 5 – Pensar em outros usos
Rodada 6 – Eliminar
Rodada 7 – Reverter, rearranjar.
12. Como aplicar?
2. Distribua a folha com a Matriz Brainwriting + Scamper para cada
participante;
3. LINHA: Nome e 3 COLUNAS: Ideias;
4. Cada rodada tem duração de 5 min., e a folha irá passar para o
próximo participante a cada rodada: os participantes escrevem a rodada
(SCAMPER) que está e irão inserir até 3 ideias relacionadas a pergunta
da rodada (escrita e/ou desenho).
5. Ao final todas as folhas estarão preenchidas;
6. Após pode recortar as linhas e unir as ideias geradas de cada rodada
e colar no quadro;
7. Votação: 1 voto por rodada que foi realizada;
8. Os mais voltados de cada rodada passar para um post-it ou card.
14. Rodada 1 – SUBSTITUIR
Pense em substituir parte do seu produto por outra
coisa.
● Que materiais ou recursos você poderia substituir para
melhorar?
● O que aconteceria se você trocasse isso por aquilo?
● O que aconteceria se você inverte-se de posição?
15. Pense em combinar duas ou mais partes do seu
produto para alcançar um público ou impacto
diferente.
● O que aconteceria se você combinasse este produto com outro
para criar algo novo?
● E se você combinasse propósitos ou objetivos?
● O que você poderia combinar para maximizar o uso deste
produto?
● Como você poderia combinar talento e recursos para criar uma
nova abordagem para este produto?
Rodada 2 – COMBINAR
16. Pense em que parte você pode adaptar para
remover um problema ou pense como você pode
mudar a natureza do produto.
● Como você pode adaptar ou ajustar para atingir outro
propósito ou uso?
● Com o que esse produto se parece? Ele possui alguma
semelhança com outra coisa que já existe?
● Em que outro contexto o seu produto serve?
● Que produtos lhe dão inspiração para adaptar neste produto?
Rodada 3 – ADAPTAR
17. Pense em trocar uma parte ou todo o problema, ou
distorcer para um modo pouco usual. Forçando você
mesmo a ver novas formas de trabalho pode surgir
produtos alternativos.
● Como você pode trocar o formato, aparência, ou experiência do
seu produto?
● O que você pode adicionar para modificar o produto?
● O que você pode enfatizar para agregar mais valor?
● Que elemento do produto você poderia fortalecer para criar
algo novo?
Rodada 4 – MODIFICAR/ DISTORCER
18. Pense em como você pode usar o produto para
outras finalidades, ou pense como você pode
reutiliza-lo em outro lugar para resolver um
problema diferente.
● Você pode usar o produto em outro lugar?
● Quem mais pode utilizar o produto?
● Como o produto pode se comportar em uma configuração
diferente?
● Você pode reciclar os desperdícios/resquícios do produto para
produzir algo novo?
Rodada 5 – PENSAR EM OUTROS USOS
19. Pense no que acontece se você eliminar uma ou
várias partes do produto.
● Como você pode simplificar o produto?
● Quais funcionalidades, partes, ou comportamentos você pode
eliminar?
● O que você pode minimizar ou atenuar?
● Como você pode tornar menor, mais rápido, mais leve, ou mais
divertido?
● O que acontece se você tirar uma parte do produto? O que você
tem no lugar?
Rodada 6 – ELIMINAR
20. Pense no que você tem se o seu produto trabalhar
de forma reversa ou se for construído de forma
diferente.
● O que você tem se utilizá-lo de forma contrária?
● O que você pode inverter de lugar?
● Como você pode reorganizar o produto?
Rodada 7 – REVERTER/ REARRANJAR