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Empreendedorismo UFMG - Design Sprint

  • 2. Ana Paula Batista Amante do “coletivo”, viagens, vegetariana, 3 gatos, 1 cavalo, sente falta de andar a pé ou de bicicleta. - UX Designer - 34 anos - Belo Horizonte - MG Resumo: - Head de Produto no AppProva - Google Developer Expert em UX/UI - Certified Design Sprint Master - Local Leader IxDA-BH - 16 anos de experiência no desenvolvimento e projetos de interface - Formação: Multimídia Digital - 6 anos de estudos em Ciências da Computação/ Sistemas de Informação Objetivos e Necessidades - Projetos com valores sociais - Construção coletiva Comportamento do Usuário - Nômade - Online todo o tempo - Esportista wannabe - Não usa facebook - Curiosity-Driven
  • 6. A experiência do usuário engloba todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços, e seus produtos.
  • 7. UX é tudo o que você precisa saber, pensar sobre e fazer para ter a certeza que você está lançando o produto certo para as pessoas certas.
  • 8. UX importa porque o acesso aos competidores está apenas a um ou dois taps de distância...
  • 10. FOCO NO USUARIO Projete para eles, não para você. Compreenda as necessidades, motivações e constrangimentos. Coloque-os no centro da sua tomada de decisão. Recompense seu engajamento e ganhe sua confiança.
  • 11. FACA SUA PESQUISA Entenda o contexto do produto e quais são os pontos fortes e fracos da concorrência. Valide os seus pressupostos com os usuários prováveis. Adapte seus planos com base no que você aprende.
  • 13. MANTENHA A SIMPLICIDADE Certifique-se de que sua proposta e os benefícios são claros e podem ser alcançados por seus usuários. Priorize o que é melhor para seus usuários e trabalhe duro para remover obstáculos de seu caminho. There is beauty in simplicity
  • 14. PRIORIZE A VELOCIDADE Permita que o usuário execute suas tarefas de forma mais rápida e intuitiva possível. Faça com que as mais importantes ações sejam as mais fáceis de serem executadas, e as apresente de maneira lógica e consistente utilizando convenções existentes.
  • 15. NUNCA PARE DE APRENDER Aproveite todas as oportunidades para aprender com os insights que você tem sobre como seu produto está sendo usado. Use o Google Analytics e experimentos para entender o uso e afinar ou adaptar o seu produto para construir sobre o que você descobrir.
  • 16. SOLUCIONE GRANDES PROBLEMAS Seja ambicioso e inovador em sua escolha de abordagem. Perguntas estabelecem procedimentos e procuram oportunidades para criar valor duradouro para os usuários. Olhe ao seu redor e pense sobre como a aplicação da tecnologia poderia mudar as coisas.
  • 17. Design Thinking IDEO Stanford d.school Agile Manifesto Scrum, XP, Crystal Clear etc. Jake Knapp @jakek Design Sprint
  • 18. 1 2 3 4 Ideia Desenvolver Lançar Aprender Design Sprint - Não precisamos desenvolver para aprender com o usuário - Menor custo e tempo de desenvolvimento - Focado no usuário - Construção colaborativa de uma solução. Design Sprint
  • 20. E como começar? Defina seu desafio de design. Por exemplo: Queremos melhorar a experiência de onboarding na primeira vez que nossos usuários utilizarem nosso aplicativo Android. Esta experiência é diferenciada se o usuário for um gestor ou colaborador. Queremos lançar no início de Abril. Reserve um local com bastante espaço. Convide os participantes. Lembre-se: multidisciplinaridade é muito importante. Procure formar grupos de 3-5 pessoas. Tenha a certeza do alinhamento e envolvimento de todos no problema que será trabalhado. Materiais de escritório para apoio nas dinâmicas: post-its, canetas de ponta grossa, papeis, canetinhas, lápis, etc.. 1 2 3 4
  • 21. As 6 fases do Design Sprint ENTENDER DIVERGIR PROTOTIPARDEFINIR DECIDIR VALIDAR
  • 22. 1. Entender: Mergulhar nas informações sobre usuários, requisitos tecnicos, análise competitiva... 2. Definir: Explorar oportunidades e definir foco de atuação; 3. Divergir: Desenvolver rapidamente tantas soluções quanto possíveis; 4. Decidir: Escolher a melhor ideia; 5. Prototipar: Fazer um esboço rápido da ideia escolhida; 6. Validar: Validar, através de testes, a aderência da solução encontrada. … fale mais !
  • 24. 1. Project Map 2. Lightning Talks 3. Entrevistas con usuarios 4. HMWs 5. User Journey Map 6. Success Metrics 7. Sprint Questions 1. Comparable Problem 2. Bootup Notetaking 3. Crazy 8s 4. Solution Sketch 1. Review and present 2. Dot voting 3. Heat map voting 4. Decision Matrix 5. Note and Vote 1. Storyboard 2. Assign Tasks 3. Mock 4. Escrever 5. Testar 6. Preparar 1. Teste de Usabilidade 2. Stakeholder Review 3. Technical feasability review 4. Aprendizados Entender + Definir Divergir Decidir Prototipar Validar
  • 25. Métodos “Entender” 360 graus Lightning Talks Análise Competitiva Entrevistas com Usuários User Statement HMW
  • 27. 360 Lightning Talks Lightning talks permite que o time entenda o problema de diferentes pontos de vista. Os talks devem incluir: - Objetivos de negócios e métricas de sucesso - Capacidades Técnicas e desafios - Pesquisas relevantes com os usuários
  • 28. Análise Competitiva Quais outros produtos e serviços podem inspirar o trabalho do time? Um rápido review de 3-10 projetos similares podem ser uma ótima forma de iniciar o sprint. Por exemplo, se um time está trabalhando na experiência de compra de uma loja virtual, eles podem querer visitar alguns sites, e listar o que eles gostam ou desgostam.
  • 29. Entrevista Conhecendo o usuário :) 1. Perguntas de cunho demográfico não são tão impactantes para tomadas de decisão; 2. Foque mais em ouvir, menos em escrever; 3. Inicie com perguntas mais abrangentes para então partir para as perguntas específicas; 4. Incentive histórias, mas apenas as relevantes para seu objeto de estudo; 5. Encare o roteiro como um guia, e não uma regra; 6. Procure construir em cima do que o entrevistado te falar, mais do que seguir o script. Mantenha em mente fonte Guia de Campo Google criado por Ricardo Prada e Dan Russel
  • 30. User Statements Construa sua persona Para quem estamos projetando esta experiência Dê a sua persona: 1. Um nome 2. Uma história 3. Uma necessidade 4. Uma razão pq a necessidade dele é tão importante [fulano] é um [caracteristicas do usuário] que precisa (um meio de) [necessidade do usuário] por que ele valoriza [insight].
  • 31. HOW MIGHT WE….? How: assume que uma solução existe e provém a confiança criativa necessária para identificar e resolver necessidades não atingidas dos usuários. Might: Podemos colocar todas as ideias pra fora - quer funcionem, quer não. De qualquer forma, aprenderemos algo relevante. We: Um sinal que vamos colaborar com as ideias do time, em busca de encontrar uma solucao criativa em conjunto.
  • 32. HOW MIGHT WE….? Evite - “Não, mas..” - Textos - Foco em qualidade - Julgamentos - Escopo muito amplos ou muito definidos Pratique - “Sim, e..” - Sketches - Foco em quantidade - Grandes ideias - Descrição em até 6 palavras HMW…. incrementar a taxa de conversão em 5% ? HMW…. criar um sabonete que seja mais refrescante?
  • 33. How might we… & 5 "Porquês" Nosso framework mental para pensar sobre "primeiro o usuário" How might we… … considerar ligações durante o processo de conversão mobile? … gerar um lead para nosso time de vendas? … dar valor ao nosso usuário com 2 clicks? Eu quero encurtar o caminho da conversão Por que? Porque o processo de pagamento é ruim Por que? Porque nós pedimos muita informação Por que? Porque a informação não é armazenada em uma conta Por que? Nenhum motivo! Nós devemos ter um login
  • 34. Métodos “Definir” Jornada do Usuário Golden Path Design Principles Brand Visual Languages Sliders The first tweet
  • 35. 1. Como alguém descobre seu produto? (ponto de entrada) 4. O que acontece ao longo do tempo quando os usuários vão ficando melhores em utilizar o produto? 2. Como é a experiência de onboarding? 3. Como é a experiência para o usuário retornante? Jornada do Usuário Definir a Jornada do Usuário pode auxiliar a entender e melhorar a experiência ao longo do tempo.
  • 36. GOLDEN PATH / SUPPORTING THREAD Todo produto tem muitos caminhos que são validos. O Golden Path é uma série de passos principais que o usuário faz até encontrar o real valor que ele estava buscando. As experiências de suporte são chamadas de threads de suporte ou threads vermelhas - como cirar uma conta, editar um pedido, etc. Usuário entra Busca/Navega Disciplina ou simulado Responde questões Acompanha o desenvolvim ento Aprovação no ENEM Edita Perfi/ QR Codel Onboarding Cadastro/ Login Suporte Verifica questões feitas
  • 37. Design Principles Quais os princípios de design você quer que seu produto reflita? Se você perguntar para um usuário “Como este produto faz você se sentir”, o que você gostaria que eles respondessem? Unifcado Engajador Delightful Adaptivo Experiência e discurso unificado por todos os produtos e devices. Ofertas atraentes e convincentes Formas atrativas e surpreendentes para novos usuários Aberto a feedback, evolui com o tempo para encontrar as necessidades dos usuários..
  • 38. BRAND VISUAL LANGUAGE SLIDERs :) Use estes sliders para decidir quais os valores principais você quer expressar no seu produto visualmente ou emocionalmente. Este exercício complementa o Design Principles. Divertido Sério Colorido Preto e Branco Orgânico Geometrico MonochromaticMulti-color CleanOcupado Diagonal linesSquare grid Pattern Plain Texture Simple planes 3D Flat
  • 39. THE FIRST TWEET Imagine que está na hora de você lançar o seu produto. Como você anunciaria? Escrever pode auxiliar a focar a estratégia em 140 caracteres ou mesmo.
  • 41. CRAZY 8 SKETCHES IN 5 MIN Em 5 minutos, desenhe todas as ideias que você teve para resolver o desafio.
  • 42. CRAZY 1 SKETCH IN 5 MIN Em 5 minutos, evolue sua ideia predileta.
  • 43. STORYBOARD Diverge Algumas vezes, as ideias são muito complexas para serem expressadas em uma página. Agora é quando o time precisa pensar em historias ou fluxos. Não tenha medo de desenhar, pense em historias em quadrinhos :)
  • 44. Métodos “Decidir” Zen Voting Thinking Hats Decision Sliders Matriz de dificuldade técnica X Valor para o usuário
  • 45. ZEN DOT VOTING Depois do sketching, compartilhe as ideias no quadro branco. Encoraje os sprinters a fazerem zen voting: rever as ideias e votar em silêncio. Isso permite a todos formarem opinião própria antes que sejam influenciados pelos outros.
  • 46. 5 THINKING HATS A perspectiva de todos do time tem um papel importante. Infelizmente, algumas perspectivas são supervalorizadas ou esquecidas. Atribua a cada membro do seu time um dos "chapéus do pensamento" quando compartilharem suas opiniões no brainstorm. 1. Chapéu azul: como fazer isso? É factível? 2. Chapéu vermelho: isso é bom para os usuários? 3. Chapéu verde: adicione mais ideias, continue gerando. 4. Chapéu amarelo: encoraje. 5. Chapéu preto: Dê críticas construtivas.
  • 47. DECISIONS SLIDERS Projetos são feitos de muitas premissas e decisões. Uma ótima prática nos sprints é listar as principais decisões que afetam a UX. Este método exige que você preste atenção e descubra cada uma das opções. Visualizar os espaços pode levar a um conhecimento mais profundo do projeto. Free service No login required Fun & entertainment use cases User is alone Sessions last < 5 min Contextual help Usage history recorded No kid mode Paid service Log-in required Work related use cases User is in a group Sessions > 1 hour Tutorials No usage history Has kid mode tbd
  • 48. TECHNICALDIFFICULTY USER VALUE TECHNICAL DIFFICULTY VS. USER VALUE Use este método para organizar as ideias por dificuldade técnica e valor para o usuário. Este método pode te ajudar a encontrar o que é mais fácil de fazer e mais importante aos usuários. 1. 2. 4. 3. 1. fácil e importante 2. difícil e importante 3. pode esperar 4. por que fazer isso?
  • 51. Demo
  • 53. Mockup de baixa fidelidade
  • 54. Protótipo de Alta FIdelidade
  • 55. Métodos de Validação Testes com o Usuário Stakeholders feedback Check Viabilidade Técnica
  • 56. Testes com o Usuário O que os usuários gostaram e desgostaram no protótipo? O que eles gostariam que fosse melhorado? Qual solução está mais adequada para satisfazer suas necessidades?
  • 61. Design Challenge: Projete um app para tablet que ofereça uma solução intuitiva de estudo para os alunos, e que possa ser publicado no Q1/17.
  • 63. Define brand & user value FUTURE TIME MAGAZINE COVER This is a method contributed by the Google [x] team. It works well for projects that are poised for great societal impact such a Self-driving cars or Smart Lenses. 50 MIN HOW TO: 1. Introduce the challenge. 2. Ask people to work in groups and create their own version of the cover. - 10min 3. Share, compare & select the best. - 20 min 4. Digitize. - 20 min Method defined and contributed by Mike Sparandara, Google [x] UX Team Template
  • 64. Define strategy The Business Model Canvas This methods is often used in the Lean start-up methodology. It allows teams to consider some of the key implications in a business planning process. Referred by: Leila Takayama, Google [x] Source: Business Model Generation Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Relationships Customer Segments Key Resources Key Channels Cost Structure Revenue Streams