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Workshop Desenvolvimento Ágil

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Workshop Desenvolvimento Ágil

Material de apoio do Workshop de Desenvolvimento Ágil oferecido para estudantes universitário participantes do Ideias Já!, primeira competição universitária de ideias realizado pela Startup House em novembro de 2012.

Material de apoio do Workshop de Desenvolvimento Ágil oferecido para estudantes universitário participantes do Ideias Já!, primeira competição universitária de ideias realizado pela Startup House em novembro de 2012.

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  1. 1. Workshop Desenvolvimento Ágil O que podemos aprender com Scrum nov/2012
  2. 2. Projetos Falham!
  3. 3. PROJETO DE SOFTWARE • A experiência de décadas seguindo pesadas práticas prescritivas tornou evidente que: • Os detalhes são complexos para as pessoas • Os clientes ou usuários não tem certeza do que eles querem • Eles tem dificuldade de expressar tudo que querem e sentem • Muitos detalhes do que eles querem só serão revelados durante o desenvolvimento • Na medida em que elas vêem o produto ser construído, elas mudam de ideia • Forças externas (como um produto ou serviço da concorrência) trazem mudanças ou melhorias nos requisitos. Fonte: Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide - Craig Larman
  4. 4. Cascata X Ágil
  5. 5. O MANIFESTO ÁGIL Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazê-lo. Através deste trabalho, passamos a valorizar: 1. Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas 2. Software em funcionamento mais que documentação abrangente 3. Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos 4. Responder a mudanças mais que seguir um plano Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda. http://agilemanifesto.org/
  6. 6. O QUE É SCRUM? Scrum é um método ágil para gerenciamento de projetos baseado em times pequenos e auto-organizados; forte visibilidade; e rápida adptação. Jeff Sutherland e Ken Schwaber desenvolveram algumas das práticas originais do Scrum na Easel em 1994, no entanto suas características tem sido utilizadas em diversos projetos desde 1990. Após isto, Scrum foi formalizado e apresentado oficialmente na OOPLSA’96 (Object-Oriented Programming, Systems, Languages, and Applications). Desde então, Sutherland, Schwaber e outros tem estendido e aplicado Scrum em diversas organizações por todo o mundo, principalmente de TI (Tecnologia da Informação) AdaptWorks
  7. 7. O QUE É O SCRUM? • Processo iterativo e incremental para desenvolvimento de qualquer produto e gerenciamento de qualquer trabalho. • Provê agilidade para responder rapidamente às mudanças de requisitos. • Processo ágil com foco na entrega de valor para o negócio no menor tempo. • Não tem nada a ver com engenharia. • É um framework
  8. 8. FRAMEWORK Ferramentas Papéis Reuniões Product Backlog Sprint Planning Sprint Backlog Product Owner Sprint Review Roadmap Scrum Master Sprint Retrospective Burndown Charts Time de Desenvolvimento Daily Scrum meeting Elevator Statement Product Vision Box
  9. 9. PRODUCT OWNER “O Product Owner lidera o esforço de desenvolvimento para criar um produto que gere os benefícios desejados. Isto frequentemente inclui criar a visão do produto; refinar o Product Backlog; planejar Releases; envolver os clientes, usuários e outros stakeholders; gerenciar o budget; preparar o lançamento do produto; participar das reuniões do Scrum; e colaborar com o time.” Roman Pichler em “Agile Product Management with Scrum”
  10. 10. As responsabilidades do Product Owner
  11. 11. Ser a Voz do cliente
  12. 12. Definir as funcionalidades essenciais do produto
  13. 13. Descrever, priorizar e refinar requisitos continuamente
  14. 14. Ser responsável pelo sucesso do produto e pelo ROI... ou pelo seu fracasso
  15. 15. Definir datas de Releases; criar e atualizar Plano de Releases e reports
  16. 16. Gerenciar de forma pró-ativa stakeholders e chickens
  17. 17. Definir metas
  18. 18. Dar direcionamento ao trabalho
  19. 19. Responder diariamente às questões relacionadas ao projeto
  20. 20. Participar das reuniões do Scrum
  21. 21. Gerenciar o budget
  22. 22. Aceitar ou rejeitar entregas
  23. 23. CARACTERÍSTICAS DESEJADAS • Entender necessidades do cliente • Tomar decisões e saber quando dizer não • Ter habilidade para comunicar a visão do produto • Entender o valor do processo criativo • Líder / Facilitador • Possuir bom relacionamento com stakeholders
  24. 24. Definir a visão do produto
  25. 25. VISÃO DO PRODUTO UMA VISÃO É UMA CLARA IMAGEM QUE GERA UMA ATRAÇÃO EMOCIONAL ENTRE PESSOAS E PRODUTO • O Product Owner é o responsável pela criação da Visão • Ele compartilha essa visão com o time • Ele refina essa visão com o time
  26. 26. VISÃO DO PRODUTO UMA VISÃO EFETIVA DEVE RESPONDER ÀS SEGUINTES PERGUNTAS: • Quem irá comprar este produto? Quem é o cliente alvo? Quem irá usar o produto? Quem são os usuários alvo? • Quais “dores do cliente (ou usuários) o produto pretende aliviar? Qual valor o produto adicionará?” • Quais atributos o produto precisa possuir para aliviar estas “dores” e quais garantirão o sucesso do produto? • Como o produto pode ser comparado a produtos ou alternativas existentes? Quais são os pontos diferenciais deste produto? • (se aplicável) Qual será o preço alvo do produto? Como a empresa pretende ganhar dinheiro com este produto? Quais serão as fontes de faturamento e qual seu modelo de negócios?
  27. 27. Uma boa visão de produto permanece relativamente constante, ao passo que o caminho para implementação da visão é frequentemente adaptado.
  28. 28. Vamos praticar?
  29. 29. Elevator Satement Para cliente / público-alvo que necessidade do cliente / público ou oportunidade, o nome do produto é um categoria do produto que principal benefício ou razão para comprar o produto. Diferentemente do principal competidor ou alternativa nosso produto principal diferenciação.
  30. 30. Product Vision Box . Nome do Produto . Gráficos (Logo, Símbolo, etc) . Três ou quatro pontos chave para “vender” o produto . Principais features no verso . Principais requisitos operacionais
  31. 31. Roadmap
  32. 32. Roadmap é uma linha do Tempo, onde podemos visualizar graficamente todos os passos que serão necessários, desde o ponto em que estamos, até alcançar o objetivo desejado. Ele pode ser simples, representado apenas por uma linha, ou mais complexo, representado como um fluxograma detalhado de cada passo apresentado. Remember the future fonte: http://coachingsp.wordpress.com
  33. 33. Product Backlog
  34. 34. PRODUCT BACKLOG • Lista de funcionalidades, necessidades, desejos, ... Emergentes, priorizados e estimados • Uma única lista para múltiplos times • Product Owner é o responsável por sua priorização • Todos podem contribuir • Mantido e postado visivelmente • Derivado de uma visão de produto • Pode ser escrito no formato de sua preferência: user stories, use cases, features...
  35. 35. User Stories
  36. 36. Como um <PERFIL> eu posso/gostaria/devo Quem? <FUNCTION> para <VALOR AO NEGÓCIO> O que? Como um CSPO eu devo REVISAR OS CONCEITOS DE SCRUM para FACILITAR O APRENDIZADO DE TÓPICOS AVANÇADOS Por que?
  37. 37. Como o propósito de <VALOR AO NEGÓCIO>, como um <PERFIL> , eu posso/ gostaria/devo <FUNCTION> Por que? Como o propósito de FACILITAR O Quem? APRENDIZADO DE TÓPICOS AVANÇADOS, como um CSPO eu devo REVISAR OS CONCEITOS DE SCRUM O que?
  38. 38. Story-Writing Workshop
  39. 39. OBRIGADO! Contato: ricardo@sthouse.com.br 55 11 984.443.334 http://br.linkedin.com/in/ricardoinfante http://www.startuphouse.com.br/

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