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COMPORTAMENTO DO
CONSUMIDOR E GESTÃO DE
    MARCAS ONLINE

        Aula 1 e 2
Conteúdo Programático
1.    Comportamento do consumidor
2.    Segmentação no ambiente online
3.    Processo de compra online
4.    Dissonância cognitiva
5.    Influências situacionais
6.    Experiência de navegação e o processo de compra
7.    Gestão de Marcas online
8.    Gerenciamento de marcas em redes sociais
9.    Marketing de Guerrilha Online
10.   Marketing Viral
11.   Gerenciamento de crise online
Comportamento do
          Consumidor . .
. . . É definido como o estudo das unidades
 compradoras e os processos de troca
 envolvidos na aquisição, consumo e utilização
 de mercadorias, serviços, experiências e
 idéias.
Influenciadores
FATORES CULTURAIS


      CULTURA
    SUBCULTURA
   CLASSES SOCIAIS
Cultura Inclui:
•   Os Objetos Materiais de uma Sociedade
•   Idéias e Valores
•   Instituições
•   Símbolos
•   As Maneiras que Nos Vestimos, Pensamos,
    Comemos, e Gastamos Nosso Tempo de lazer
Cultura. . .
  . . . É um comportamento aprendido.

• Enculturação é aprender nossa própria cultura.
• Aculturação é aprender uma nova cultura.
• Identificação cultural refere-se a sociedade em que
  uma pessoa prefere viver.
Cultura . . .
. . . É adaptativa, isto é, muda a medida em que a
sociedade encara novos problemas e
oportunidades...
. . . Satisfaz as necessidades provendo normas
(regras de comportamento)...
. . . Fornece valores que delineiam o que é correto,
bom e importante para a sociedade.
Componentes da Cultura
• Existem Dois Tipos Gerais de Normas:
   – Normas Decretadas são aquelas que são
     explicitamente expressas, as vezes como leis.
   – Normas Implicitas estão embutidas na cultura e
     são aprendidas através da interação com o povo
     da cultura.
      •   Costumes
      •   Tradições
      •   Convenções
Mitos . . .
  . . . São estórias que expressam valores importantes e
  ideais de uma sociedade.

• Mitos ajudam a :
  – Explicar as origens da existência
  – Revelam um conjunto de valores para a sociedade
  – Fornecem modelos para a conduta pessoal
Rituais Culturais . . .
. . . São seqüências de ações socialmente
padronizadas que são periodicamente
repetidas, fornecem significado e envolvem o
uso de símbolos culturais.
– Rituais são prescritos pela sociedade, hábitos são
  prescritos pelo indivíduo.
– Pessoas estão mais conscientes quanto aos rituais.
– Rituais incluem significados mais simbólicos e
  afetos.
Elementos de um Ritual...
•   Artefatos
•   Scripts
•   Papéis a desempenhar
•   Público
Quatro Tipos Específicos de
              Rituais:
• Rituais de Troca

• Rituais de Posse

• Rituais de Embelezamento

• Rituais de Despojamento
Símbolos Culturais
         • Símbolos são entidades
           que representam idéias
           e conceitos

         • Podem argüir que as
           pessoas “consomem ”
           símbolos
Cultura Popular . . .
. . . É a cultura de apelo de massa e tem as seguintes
características:
–   Penetra na experiência e valores de uma porção
    significativa da população
–   Não é necessário nenhum conhecimento especial para
    compreendê-la
–   É produzida de maneira que um grande número de
    pessoas tenha acesso a ela.
–   Na maioria das vezes influencia comportamento que não
    envolve trabalho nem sono
Exemplos de Cultura Popular
•   Propaganda
•   Televisão
•   Música
•   Moda
Subculturas . . .
            . . . a subdivisão de uma
            cultura nacional que é
            baseada em alguma
            característica unificadora.
          . . . Membros compartilham
            diferentes padrões de
            comportamento que são
            distintos daqueles da
            cultura nacional.
Subculturas da Idade
Consumidores
experimentam mudanças
previsíveis em valores,
estilos de vida, padrões de
consumo na medida em que
se movem em seu ciclo de
vida.
Subculturas da Idade


         Quatro Tendências de
          Idade Principais
              Baby Boomers
              Geração X
              Geração Y
              Geração Milenium
              Idosos
Etnia . . .
. . . Refere-se a um grupo
     unido pelos laços de
     homogeneidade cultural
     (isto é, ligados por valores,
     costumes, vestimentas
     religião e língua
     semelhantes).
Classes Sociais . . .
• São camadas sociais    • Ambos, fatores reais e
  relativamente            perceptivos distinguem
  permanentes e            grupos:
  homogêneas em uma        –   Ocupação
  sociedade que difere     –   Estilos de vida
  em status, riqueza,      –   Valores
  educação, posses, e      –   Amizades
  valores.                 –   Maneira de Falar
                           –   Posses
Classe Social e Comportamento de
              Compra
• Classe social reflete    • Renda prediz melhor
  melhor compras que         compras de maior
  representam                aplicação.
  simbolicamente estilos
  de vida e valores.
FATORES SOCIAIS


 GRUPOS DE REFERENCIA
         FAMILIA
PAPÉIS E POSIÇÕES SOCIAIS
Processos de Grupo
• Um grupo é um conjunto de indivíduos que
  – Interagem uns com os outros durante algum tempo e
  – Compartilham alguma necessidade ou objetivo comum.
Grupos Influenciam a Compra de
         Duas Maneiras:
• Eles afetam as compras feitas por consumidores individuais

• Membros do grupo as vezes tomam decisões como um grupo
Tipos de Grupos
“Grupo de referência” engloba um número de tipos
mais específicos de grupos.
–   Grupo de aspiração
–   Grupo dissocial
–   Grupo formal
–   Grupo informal
Como os Grupos Influenciam os
          Consumidores?
•   Processos de Influência de Grupo
•   A criação de papéis dentro do grupo
•   O desenvolvimento de pressões á conformidade
•   O processo de comparação social
•   O desenvolvimento da polarização de grupo
Processos de Influência de Grupo
• Grupos influenciam pessoas
   – Provendo normas
   – Provendo informação
   – Encorajando-as a expressar certos tipos de valores.
• Influência de grupo é maior para mercadorias
  “públicas”, e não tão grande para mercadorias
  “privadas”.
Influências Normativas,
Informacionais e Influências de Valor
             Expressivo
 – Influência normativa – ocorre quando normas de grupo
   agem para influenciar comportamento individual.
 – Influência Informacional – opera quando o grupo prove
   informações de alta credibilidade que influenciam a
   decisão de compra do consumidor.
 – Influência de valor expressivo – os consumidores sentem
   que o grupo de referência tem certos valores e atitudes
   que pertencem ao processo de consumo.
Processos de Comparação Social
• O processo pelo qual as pessoas avaliam a
  – “precisão” de suas opiniões,
  – Grau de suas habilidades, e
  – apropriabilidade de suas posses.
Famílias e Lares
Lares são compostos de
todas aquelas pessoas que
ocupam uma unidade de
moradia
–   A Família Básica/ Nuclear
–   A Família Estendida
–   A Família de Núcleo Básico
    Separada
Lares de Família:
•   Casais casados
•   Casados com filhos em casa
•   Casados sem filhos em casa
•   Pais solteiros
•   Mães solteiras
•   Outras famílias
Lares Que Não São de Família:
                   •   Homens que
                       moram sozinhos

                   •   Mulheres que
                       moram sozinhas

                   •   Outras Não-famílias
Tomada de Decisão Familiar
• Como nas unidades de compra organizacionais, o
  tomador de decisões pode não ser o usuário ou
  mantenedor do produto.

• As famílias apresentam muitas configurações
  diferentes, assim é difícil identificar a tomada de
  decisão familiar média.
Influência Relativa dos Tomadores
            de Decisão
•   Decisões Dominadas pela Esposa
•   Decisões Dominadas pelo Marido
•   Decisões Automáticas
•   Decisões Sincréticas
Influência Familiar - Filhos
• Filhos influenciam mais em:
  –   Comida, férias, comer fora.
• Adeptos em formar alianças com um dos pais
  e constituir a maioria.
• Influência do filho aumenta com a idade.
Socialização do consumidor
              Infantil
. . . Refere-se aos processos
pelos quais os jovens
adquirem habilidades,
conhecimento e atitudes
relevantes para sua atuação
como consumidores no
mercado.
Líderes de Opinião...
• Lideram em uma categoria e situação de produto
  específicas.
• Geralmente são envolvidos com a categoria do
  produto.
• Podem ter status sociais mais elevados que seus
  seguidores.
• Podem ser mais inovadores nas compras do que seus
  seguidores.
• São um pouco semelhantes aos inovadores do
  produto.
Tipos de Líderes de Opinião
• Líder de Opinião                     • Consultor de Mercado
   – Sempre envolvido na                  – Conhecimento geral de
     categoria de produto.                  mercado
   – Alto status, socialmente ativo.      – Expertise não produto
• Inovador do Produto                       específico.
   – Compra produtos inovadores        • Consumidor substituto
   – Menos integrado em grupos            – Freqüentemente profissional:
     sociais.                               consultor de imposto, garçom
                                            que serve vinho, corretor de
                                            valores.
FATORES PESSOAIS

IDADE E ESTÁGIO DO CICLO DE VIDA
           OCUPAÇÃO
    CONDIÇÕES ECONOMICAS
         ESTILO DE VIDA
PERSONALIDADE E AUTO CONCEITO
IDADE E ESTÁGIO DO CICLO DE VIDA
• Solteiro: jovem que não mora com a família;
• Recém-casados: jovens sem filhos;
• Ninho cheio I: filhos com menos de 6 anos;
• Ninho cheio II: filho caçula com 6 anos ou mais;
• Ninho cheio III: casais mais velhos com filhos dependentes;
• Ninho vazio I: casais mais velhos, sem filhos morando com
  eles, chefe da família em atividade profissional;
• Ninho vazio II: casais ainda mais velhos, sem filhos em casa,
  chefe de família aposentado;
• Sobrevivente I: solitário em atividade profissional;
• Sobrevivente II: solitário aposentado.
OCUPAÇÃO e CONDIÇÕES
          ECONOMICAS
• Atividade profissional desenvolvida
Estilo de vida e Análise
              Psicográfica
• Estilo de vida refere-se a forma como as
  pessoas vivem, como gastam seu dinheiro e
  como distribuem seu tempo

• Estilo de vida e personalidade são diferentes,
  contudo estão intimamente relacionados
A Distinção entre Personalidade e
             Estilo de Vida:
• Personalidade refere-se as disposições da pessoa
  baseadas no interior. Em contra-partida estilo de
  vida refere-se as manifestações externas da
  forma como a pessoa vive.
• Psicográfico é a investigação quantitativa de
  estilos de vida, personalidade e características
  demográficas do consumidor.
SRI desenvolveu dois inventários
     psicográficos: VALS e VALS 2
• VALS é baseado em teorias psicológicas
  motivacionais e desenvolvimentistas,
  principalmente a teoria da hierarquia de
  necessidades de Maslow.
• VALS 2 foi desenvolvido especificamente para
  medir os padrões de compra do consumidor.
O Inventário VALS 2
•   O objetivo do VALS 2é identificar relações especificas as atitudes do
    consumidor e o comportamento de compra.
•   Três orientações de auto-identificação: pessoas orientadas por principio,
    pessoas orientados por status e pessoas orientadas por ação.
•   Três orientações de recurso: financeiro, psicológico e material. Com
    base no número total de recursos, as pessoas poderiam ser classificadas
    conforme seus níveis de recursos.
•   VALS 2 usado pelas corporações para compreender a base do estilo de
    vida do consumidor, o que é útil para desenvolver estratégia
    promocional e até mesmo onde situar lojas de varejo tais como a The
    Sharper Image.
Vals 2
Personalidade. . .
. . . é definida como “os padrões distintivos de
comportamento, inclusive pensamentos e emoções que
caracterizam a adaptação de cada indivíduo as situações de
sua vida.”
  – O objetivo é identificar variáveis de personalidade que
      distingam grandes grupos de pessoas uns dos outros.
  – Variáveis de diferença individual descrevem como uma
      pessoa se difere da outra em seus padrões distintivos de
      comportamento: inclui personalidade, auto-conceito,
      psicografia e até mesmo variáveis demográficas.
Auto-conceito. . .
. . . é definido como a “totalidade dos pensamentos e
sentimentos do individuo tendo referencia a si
mesmo como um objeto.
– Pessoas têm uma forte necessidade de agir
  consistentemente com quem e o que pensam que são.
– Pessoas compram produtos e serviços para construir sua
  auto-imagem e para se expressar a outros.
Análise Psicográfica é . . .

. . . a tentativa de medir
  os estilos de vida dos
  consumidores.
Teoria Psicanalítica de Freud
Personalidade resulta da
oposição de 3 forças – o id,
o ego e o superego
  – O id representa os
    impulsos fisiológicos
  – O ego age para refrear os
    apetites do id
  – O superego é a
    consciência ou “voz
    interior”
As pessoas tem mais que um auto-
            conceito:
•   O eu real
•   O eu ideal
•   O eu social         •   O eu situacional
•   O eu social ideal   •   O eu estendido
•   O eu esperado       •   Os eus possíveis
                        •   Os eus vinculados
                            versus eus
                            separados
O Auto-Conceito e Simbolismo do
            Produto
• Produtos com maior probabilidade de serem
  usados como símbolos têm três
  características:
  – Eles precisam ter visibilidade no uso
  – O produto tem que mostrar variabilidade
  – O produto tem que ter personificação
Quatro tipos de possessões que
 ajudam a formar nosso senso de
               eu:
• Corpo e partes do corpo   • Lugares e períodos de
• Objetos                     tempo
                            • Pessoas e animais de
                              estimação
FATORES PSICOLÓGICOS


      MOTIVAÇÃO
       PERCEPÇÃO
     APRENDIZAGEM
   CRENÇAS E ATITUDES
Afeto e Memória
• As pessoas são mais capazes de recordar informação
  que apresente a mesma qualidade afetiva que seu
  humor.
   – Afeto refere-se aos sentimentos, emoções e estados de
     espírito (humor) que os consumidores podem vivenciar.
   – Humor é um sentimento transitório que ocorre em uma
     situação ou tempo específicos.
O que é Motivação?
• Motivação refere-se a um estado ativado
  dentro de uma pessoa o qual leva a um
  comportamento direcionado por objetivo.
  – Consiste dos impulsos, anseios, desejos ou
    vontades que iniciam a seqüência de eventos que
    levam a um comportamento.
A Estrutura das Emoções

• Dez Emoções Fundamentais que as Pessoas
  Experimentam:
   – Desgosto               Interesse
   – Alegria                 Surpresa
   – Tristeza                Raiva
   – Medo                    Desprezo
   – Vergonha                Culpa
Algumas Teorias Gerais sobre Motivação
• Hierarquia de Maslow: físico, segurança, sentimento
  de pertinência, ego e auto-realização
• Teoria McClelland das Necessidades aprendidas
   – Motivação de realização é buscar ir em frente, lutar pelo sucesso e
     responsabilizar-se pela solução de problemas.
   – Necessidade de associação motiva as pessoas a fazerem amigos,
     tornarem-se membros de grupos e associarem-se com outras.
   – Necessidade de poder refere-se ao desejo de se obter e exercitar
     controle sobre outros.
   – Necessidade de imparidade refere-se a desejos de percebermos a
     nós mesmos como originais e diferentes.
Condicionamento clássico
               • Um estímulo neutro,
                 tal como o nome de
                 uma marca, é
                 associado a um
                 estímulo que elicia
                 uma resposta.
               • Através da repetição
                 dessa associação, o
                 estímulo neutro
                 adquire a habilidade
                 de eliciar a resposta.
Aplicações de Condicionamento Clássico

• Aplicações: comunicações de propaganda, relações públicas,
  venda pessoal.
• objetivo: identifica estímulos positivos poderosos e os associa
  com a marca.
• Exemplos de estímulos poderosos que causam emoção:
   – Pessoas bonitas, sexualmente atraentes
   – Temas patrióticos, símbolos religiosos
   – Música, cenários bonitos
   – Ainda, estímulos negativos podem ser associados com
     concorrentes.
   – A insígnia do Credit Card pode eliciar o uso de respostas
Condicionamento Operante . . .
. . . É o processo em que a freqüência de ocorrência
de um pouquinho de comportamento é modificada
pelas conseqüências do mesmo.
– Se reforçado positivamente, a probabilidade de repetição
  do comportamento aumenta.
– Se punido, a probabilidade de repetição do
  comportamento diminui.
Um Punidor . . .
. . . É qualquer estímulo cuja presença após
um comportamento diminui a probabilidade
deste ocorrer novamente.
Informação . . .
. . .é o conteúdo do que é
trocado com o mundo
externo na medida em que
nos ajustamos a ele e o
fazemos sentir nosso ajuste.
. . . permite nos adaptarmos
ao mundo a nossa volta e
até mesmo influencia-lo.
Processamento de Informação . . .

 . . . É o processo pelo qual os consumidores são
 expostos a informação, atentam a ela, a
 compreendem, guardam na memória e gravam
 para uso futuro.
Três Fatores Importantes Influenciam
  o Processamento de Informação:
• Percepção
• Envolvimento
• Memória
Percepção . . .
. . . é o processo pelo qual os indivíduos são
    expostos a informação, atentam a ela e a
    compreendem.
Três Estágios de Percepção
• Estágio de exposição – os consumidores recebem
  informação através de seus sentidos.
• Estágio de atenção – os consumidores alocam
  capacidade de processamento a um estímulo.
• Estágio de compreensão – os consumidores
  organizam e interpretam a informação para obter
  significado a partir dela.
Envolvimento do
             Consumidor . . .
• . . . É a importância pessoal percebida e/ou
  interesse colocado na aquisição, consumo e
  utilização de uma mercadoria, serviço ou
  idéia.
  – Na medida em que aumenta o envolvimento, o
    consumidor tem maior motivação para
    compreender e trabalhar com uma informação.
Diversos fatores influenciam o
     nível de envolvimento do
            consumidor:
• Tipo de produto sendo considerado;
• Características da comunicação recebida pelo
  consumidor;
• Características da situação em que os
  consumidores estão operando;
• Personalidade do consumidor.
Dois tipos principais de
    envolvimento do consumidor
• Situacional – Ocorre durante um curto período de
  tempo e é associado a uma situação específica, tal
  como a necessidade de substituir um produto que
  quebrou.
• Duradouro – Ocorre quando os consumidores
  mostram um alto nível de interesse consistente em
  um produto e normalmente gastam tempo pensando
  sobre o mesmo.
Na Medida em que Aumentam os
    Níveis de Envolvimento:
 – Os consumidores tendem a processar informações
   de forma mais profunda
 – Aumento geral nos níveis de excitação
 – Maior a probabilidade dos consumidores
   considerarem de forma mais diligente a
   informação relevante á decisão específica
 – Maior probabilidade de ser um processo de
   tomada de decisão longo
Tipos de Atenção
• A pré-atenção é um processo inconsciente no qual os
  consumidores varrem automaticamente as
  características do ambiente.
• A atenção pode ser voluntária ou involuntária.
   – A atenção seletiva é voluntária e seletivamente focada nas
     informações relevantes.
   – O reflexo de orientação é o reflexo involuntário de quando
     algo inesperado ou novo é apresentado e a pessoa se volta
     para o mesmo e coloca ali sua atenção.
Captura da atenção dos Clientes
• O objetivo é ativar o reflexo de
  orientação através da criação de
  estímulos que surpreendam,
  ameaçem, perturbem ou violem a
  expectativa dos consumidores.
Semiótica: Principais Conceitos
• Sinais: palavras, gestos, figuras e outros
  símbolos que transmitem significado.
• Utiliza análise de semiótica para identificar
  significados transmitidos.
• Grupos de foco fornecem metodologia.
• Trans-cultural: fazem back translations.
Memória . . .

. . . Afeta os estágios de exposição,
atenção e compreensão

. . . Permite aos consumidores antecipar os
estímulos que podem encontrar
Modelo de Memória
     Armazenamento Múltiplo
• Três tipos diferentes de armazenagem de
  memória:
           – Memória Sensorial

           – Memória Temporária

           – Memória Permanente
• A memória sensorial ocorre no estágio de pré-
  atenção onde um estímulo é brevemente analisado
  para se determinar se ele receberá um
  processamento extra.
• A memória temporária é onde a informação é
  armazenada temporariamente enquanto as pessoas
  estão processando-a de forma ativa. É como a
  memória RAM no computador.
• A memória permanente é ligada a memória
  temporária através de processos de codificação e
  recuperação. É como a unidade de disco no
  computador.
• A memória trabalha como processadores paralelos.
• Codificação é a transferência de informação da
  memória temporária para a memória permanente,
  para armazenagem permanente.
Recuperação é o processo de acesso a informação
  armazenada na memória permanente, de forma que
  possa ser utilizada na memória temporária.
Recuperação é um processo construtivo. Informações
  de propagandas recebidas após provar o produto
  podem mudar a percepção da experiência.
Memória Sensorial. . .
. . . Consiste da explosão
de células nervosas, de
curta duração,
geralmente menos que
um segundo.
Memória Temporária. . .
. . . É o local onde a informação é temporariamente
armazenada enquanto é processada. Também é
chamada de memória de trabalho.

– Rehearsal é a repetição silenciosa da informação a fim de
  codifica-la na memória permanente.
– Se a informação na memória temporária não for repetida,
  ela se perde em 30 segundos.
A Capacidade Limitada da
         Memória Temporária
• A Lei de Miller é o reconhecimento de que as pessoas podem
  manipular 7 (+/- 2) bits de informação por vez.
   – No contexto do consumidor, contudo, o STM está mais
     próximo de 5 +/- 2 bits de informação.
• Sobrecarga de Informação descreve a situação em que se
  recebe mais informação do que se pode processar na
  memória temporária.
Envolvimento e Capacidade
              Temporária
• Alto envolvimento torna o consumidor mais excitado
  e atento, expandindo ao máximo a capacidade de
  memória temporária para 7 +/-2 bits. (Cafeína tem o
  mesmo efeito.)
• Baixo envolvimento tende a manter baixo os níveis
  de excitação do consumidor de forma que ele
  concentra relativamente pouca capacidade de
  memória no estímulo. Sob baixo envolvimento, o que
  é comum em contextos do CC, a capacidade fica em
  5 +/1 bits.
O Tempo Necessário para se
  Transferir Informação é
   Influenciado pelo . . .

                . . . objetivo do consumidor
                de reconhecer ou de
                recordar uma tarefa. É
                necessário mais tempo para
                se decodificar informação de
                forma suficiente em uma
                tarefa de recordação.
Memória Permanente
. . . tem essencialmente capacidade ilimitada para
armazenar informações permanentemente.
  – A informação armazenada é semântica ou visual. A
    memória semântica trata da codificação e armazenagem
    de palavras e significados. A visual trata da
    armazenagem de imagens.
  – A memória permanente é essencialmente permanente.
Superioridade Relativa da Memória
     da Figura Versus Palavra
– Imagens ou figuras visuais tendem a ser mais recordáveis
  que seus correlativos verbais, especialmente quando há
  baixo envolvimento da parte do consumidor.
– Palavras ricas em imagens/ilustrações são mais fáceis de
  codificar e recuperar que palavras pobres em imagens e
  solidez.
– Palavras e imagens devem ser usadas para complementar
  umas as outras nas propagandas.
– Matéria verbal é melhor recordada nas condições de alto
  envolvimento.
Processos de Controle de
      Memória . . .
                . . . São os métodos de
                manusear informações
                que podem operar
                conscientemente ou
                inconscientemente para
                influenciar a codificação,
                posicionamento e
                recuperação de
                informação.
Conhecimento do Consumidor. . .
. . . É a quantidade de experiência e
informação que a pessoa tem acerca de
produtos e serviços específicos.
– Na medida em que o conhecimento aumenta, o
  consumidor pode pensar acerca do produto
  através de um grande número de dimensões e
  fazer distinções mais apuradas entre as marcas.
Três Tipos de Conhecimento:
• Conhecimento objetivo é a informação correta a
  respeito da classe do produto que o consumidor
  armazenou na memória permanente
• Conhecimento subjetivo é a percepção do
  consumidor do que ou quanto ele ou ela sabe acerca
  da classe do produto.
• Conhecimento de outros é que informação o
  consumidor conhece a respeito de outro.
Como os Consumidores Adquirem
          Conhecimento?
• Aprendizagem cognitiva: processo de formar
  associações, resolver problemas e adquirir
  insights.
• Aprendendo através da Educação. Obtendo
  informação de empresas que estão tentando
  ensinar o consumidor.
• Aprendendo através da Experiência. Contato
  real/uso de produtos.
5 Tipos de Informação Armazenada em Nós
                   (Nodes)
• Tipos de informação
   –   Nomes de marcas
   –   Características/atributos de marcas
   –   Propagandas sobre a marca
   –   Categoria do produto
   –   Reações avaliativas (afetivas) a marca e a propaganda.
• Essa informação representa o conhecimento da
  marca por parte do consumidor—Isto é, o nó da
  marca e as associações na memória ligadas a ele.
Esquecimento
   As pessoas esquecem porque
   embora a informação tenha sido
   colocada na memória
   permanente, pode ser
   extremamente difícil recupera-
   la. Isso chama-se “Falha de
   recuperação.”

 • A recordação da informação verbal
   diminui com o tempo.
 • Tem-se mostrado que o esquecimento
   rápido que ocorre imediatamente após a
   aprendizagem também acontece na
   propaganda.
Estímulos Discriminatórios . . .

                     . . . São aqueles
                     estímulos que
                     ocorrem na presença
                     de um reforçador e
                     não ocorrem na
                     ausência do mesmo.
Aprendizagem Vicária . . .

              . . . É o fenômeno
              onde as pessoas
              observam as ações de
              outras para
              desenvolver “padrões
              de comportamento.”
Três idéias importantes:
• Pessoas são vistas como seres simbólicos que
  prevêem as prováveis conseqüências de seus
  comportamentos.
• Pessoas aprendem observando as ações de outras e
  as conseqüências dessas ações, isto é aprendizagem
  vicária).
• Pessoas tem a habilidade de controlar seu próprio
  comportamento.
7 Tipos de Riscos do Consumidor.
•   Financeiro
•   Desempenho
•   Físico
•   Psicológico
•   Social
•   Tempo
•   Perda de Oportunidades
Fatores que Influenciam a Percepção do
                  Risco
• Características da pessoa—ex.: necessidade de
  estímulo
• Natureza da tarefa
  – Riscos voluntários são percebidos como menos
    arriscados que tarefas involuntárias.
• Características do produto—preço
• Saliência de resultados negativos
Seis estratégias de redução de
             risco
– Seja fiel a marca e       – Busque informação a fim
  compre                      de tomar uma decisão
  consistentemente a          bem informada.
  mesma marca.
                            – Compre a marca mais
– Compre pela imagem da
  marca e compre uma          cara, a qual
  marca nacional de           provavelmente tem boa
  qualidade.                  qualidade.
– Compre pela imagem de     – Compre a marca menos
  armazenamento em uma        cara a fim de reduzir o
  loja de varejo que você     risco financeiro.
  confia.
A Motivação para se Atribuir
        Causalidade
A teoria da atribuição descreve os processos pelos
  quais as pessoas fazem determinações da
  causalidade da ação.
– Atribuição interna é quando um consumidor
  decide que o endossante recomendou o produto
  porque ele realmente gostou do produto.
– Atribuição externa é quando um consumidor
  decide que o endossante recomendou o produto
  porque ele foi pago para endossa-lo.
SEGMENTAÇÃO
Segmentação de Mercado. . .
. . . envolve a subdivisão do
mercado em subconjuntos
distintos de clientes que
possuem necessidades e
vontades semelhantes, cada um
podendo ser alcançado com um
mix de marketing diferente, isto
é...
O segmento de mercado é
composto de consumidores
que respondem de maneira
semelhante a um dado grupo
de estímulos de marketing.
Níveis de segmentação
•   Marketing de massa
•   Marketing de segmento
•   Marketing de nicho
•   Marketing individual
•   Marketing local
•   Automarketing
•   Marketing global
Bases de segmentação
Processo de Decisão de Compra
Três Perspectivas de Pesquisa sobre o
   Comportamento do Consumidor
• A Perspectiva da Tomada de Decisão

• A Perspectiva Experiencial

• A Perspectiva da Influencia Comportamental
A Perspectiva da tomada de
             Decisão. . .
. . . Propõe que a compra   Modelo Genérico de Decisão
resulta da percepção dos
consumidores de que eles     – Reconhecimento do
têm um problema e então        problema
se movem em direção a        – Busca
uma série de passos          – Avaliação da alternativa
racionais para resolve-lo    – Opção
                             – Avaliação da Pós-
                               aquisição
A Perspectiva Experiencial.

                  . . . Propõe que em alguns
                  casos a compra resulta da
                  necessidade do
                  consumidor de se divertir,
                  criar fantasias, obter
                  emoções e sentimentos.
                        Usa normalmente
                  métodos de pesquisa
                  interpretativa.
A Perspectiva da Influência
      Comportamental. . .

 . . . Assume que intensas forças ambientais
impulsionam os consumidores a fazer compras
sem necessariamente desenvolverem primeiro
fortes sentimentos e crenças acerca do
produto.
Tomada de Decisão do
            Consumidor
• Definido como o processo envolvido em
  analisar problemas, buscar soluções, avaliar
  alternativas, escolher entre opções e avaliar
  resultados.
• Consumidores tomam decisões afim de
  alcançar objetivos
Modelo Genérico de Tomada de
               Decisão
•   Reconhecimento do problema
•   Busca
•   Avaliação alternativa
•   Escolha
•   Avaliação pós-aquisição
Reconhecimento do Problema
• Ocorre quando se desenvolve uma discrepância entre uma
  condição real e uma condição desejada. (essa definição é
  idêntica a definição das necessidades.)
• Fatores que afetam a condição real : esgotamento do produto,
  falha do produto em atender as expectativas.
• Fatores que influenciam a condição desejada: objetivos,
  aspirações e mudanças de circunstâncias
   – Visões de consumo: simulações mentais auto-construídas de
     situações de futuro consumo —ex.: jantar romântico a 2.
   – Mercadorias de pré-necessidade: a antecipação de necessidades
     futuras tais como seguro, serviços funerários, financiamento de casa,
     etc.
Comportamento de Busca
• Definido como as atitudes tomadas para identificar e obter
  informações para resolver o problema de um consumidor.
• Tipos de busca
   – Interno: a recuperação de informações provenientes da
      memória permanente.
   – Busca externa: aquisição de informações provenientes de
      fontes externas, tais como amigos, livros, revistas, etc.
   – Busca de pré-compra: busca que resulta diretamente da
      ocorrência de reconhecimento de problema.
   – Busca contínua: busca de razões intrínsecas que é
      independente de uma necessidade específica. Freqüentemente
      ocorre entre lobistas.
Avaliação Alternativa
• Neste estágio, o consumidor compara as opções identificadas
  como potencialmente capazes de resolver o problema que
  deu inicio ao processo de decisão.
• Durante esse processo de comparação, os consumidores
  formam opiniões, atitudes e intenções acerca das alternativas
  em consideração.
• O objetivo da avaliação da alternativa é obter a informação
  necessária para se fazer a escolha final.
• A matéria do capítulo 7 sobre Atitudes, Opiniões e
  Comportamentos descreve a avaliação da alternativa.
O Processo de Escolha do
            Consumidor
• Escolha é entre marcas e serviços alternativos
  e entre lojas.

• Alternativas incomparáveis são duas ou mais
  opções de escolha em diferentes categorias de
  produto, tais como decidir se compra um novo
  aparelho de som ou uma nova televisão
Uma Experiência de Consumo. . .
. . . é as cognições e sentimentos que o consumidor
experimenta durante o uso de um produto ou serviço
Desenvolvimento da Satisfação ou
   Insatisfação Pós-aquisição
 satisfação do consumidor é a atitude geral que os
 consumidores têm em relação a uma mercadoria ou
 serviços após o terem adquirido e usado.
Desconfirmação da Expectativa
• Expectativas de desempenho são comparadas ao
  desempenho real do produto.
   – Se a qualidade cair abaixo das expectativas, o resultado
     será insatisfação emocional
   – Se o desempenho estiver acima das expectativas, ocorrerá
     satisfação emocional
   – Se não se perceber o desempenho como sendo diferente
     das expectativas, ocorrerá a confirmação das expectativas
Comportamento de Queixa do
          Consumidor
• Cinco comportamentos comuns de queixa:
     • Não faz nada ou trata de alguma forma com o lojista
     • Evita usar a loja novamente e persuade amigos e
       família a fazer o mesmo
     • Manifesta-se publicamente em relação aos terceiros
       (ex.: ação legal)
     • Boicota a empresa ou organização.
     • Cria uma organização alternativa para prover a
       mercadoria ou serviço
Lealdade à marca . . .
. . . é o quanto o cliente mantém uma atitude positiva
    em relação a marca, tem um compromisso com ela, e
    pretende continuar comprando-a no futuro.
Dissonância cognitiva
Influências Situacionais
Situações de Consumo . . .
• Consiste de fatores ambientais temporários que
  formam o contexto dentro do qual ocorre a
  atividade de consumo em um lugar e tempo
  específicos.
• Inclui fatores que:
   – Envolvem o tempo e lugar onde a atividade de consumo
     acontece
   – Explicam onde a ação ocorre
   – Influenciam o comportamento do consumidor
Elementos Situacionais de Belk
•   Ambientes físicos
•   Ambientes sociais
•   Tempo
•   Definição da tarefa
•   Estados antecedentes
Ambientes Físicos . . .
. . .são os aspectos de
espaços físicos
concretos do ambiente
que circunda a
atividade do
consumidor.
Efeitos da Música sobre os
            Clientes da Loja
• No estudo de um
  supermercado as vendas
  aumentavam diariamente
  cerca de 38% quando era
  tocada música mais lenta.
• O estudo de um restaurante
  revelou que a venda de
  bebidas alcoólicas
  aumentava quando era
  tocada música lenta.
Os Efeitos da Aglomeração sobre
         os Consumidores
• Densidade – o quanto as pessoas estão perto umas
  das outras (isto é, a disposição física de pessoas em
  um espaço).
• Aglomeração- os sentimentos desagradáveis que as
  pessoas experimentam quando percebem que as
  densidades estão muito elevadas e que o controle da
  situação foi reduzido a níveis inaceitáveis.
Comportamento da Massa
           Consumidora
• Em algumas circunstâncias os consumidores se
  comportam como multidões histéricas
• Grandes grupos podem causar elevada excitação
  psicológica entre cada um dos membros
  – A excitação elevada resulta na tendência de cada membro
    da multidão agir sobre uma idéia ou tendência dominante
  – Cada pessoa na multidão se torna imperceptível e a
    responsabilidade individual é perdida.
Localização da Loja . . .
  . . . influencia consumidores a partir de várias
  perspectivas.
• Consumidores têm “mapas cognitivos” da geografia
  da cidade que podem não bater com as localizações
  reais das lojas de varejo.
• Existe transferência de imagem: a imagem de lojas
  âncoras afeta a imagem de lojas menores no mesmo
  shopping center.
Layout da Loja . . .
. . . é a organização física de uma loja que cria
    padrões específicos de tráfego, ajuda os
    lojistas na apresentação da mercadoria e
    ajuda a criar uma atmosfera especial.
Atmosfera do Ambiente . . .
. . . refere-se a forma como os gerentes
    manipulam o design do edifício, espaço
    interior, layout de corredores, textura de
    carpetes e paredes, aromas, cores e sons
    experimentados pelos clientes afim de
    alcançar um certo efeito.
Insinuações Olfativas...
• Clientes percebem
  mercadorias de maior
  qualidade em lojas
  perfumadas.
• Odores devem ser
  consistentes com as
  ofertas da loja.
• É caro manter essas
  insinuações.
Efeitos dos Arranjos de Espaço…
• Espaço modifica/modela
  comportamento
• Espaço da loja de varejo
  afeta consumidores
• Lojas de varejo afetam
  atitudes, imagens
• Lojas podem criar reações
  desejadas do cliente
Ambientes Sociais. . .
. . . trata da influência de outras pessoas sobre um
consumidor em uma situação de consumo .
A Definição de Tarefa . . .
  . . . as razões situacionais para se comprar ou
  consumir um produto ou serviço num determinado
  tempo e lugar.

• Situações de utilização formam o contexto no qual
  um produto é usado e influenciam as características
  do produto procuradas por um consumidor.
Oportunidades de Marketing
       Baseadas na Ocasião
• As vezes um produto
  está preso a uma
  situação de uso
  limitando o potencial de
  mercado.
• Consumidores podem
  vir a considerar o
  produto inapropriado
  para todas as outras
  situações.
O Lado Obscuro do
Comportamento do Consumidor
Introdução
• Empresas podem se engajar em
  comportamento inescrupuloso.
• Consumidores também se engajam em
  comportamento negligente.
• Governos regulamentam compra e venda de
  mercadorias e serviços para reduzir os efeitos
  danosos destes comportamentos.
Principais Questões de Política
              Pública
• Propaganda Enganosa
• Propaganda para crianças
• Fraude do telemarketing
Propaganda Enganosa
• Uma propaganda que é potencialmente enganadora
  ou literalmente falsa é enganosa.
• Propagandas potencialmente enganadoras são
  difíceis de avaliar porque sempre pode ocorrer a má
  compreensão.
   – Má compreensão é um problema para as empresas porque
     o público não entende a mensagem que está sendo
     transmitida.
• A Comissão Federal do Comércio regulamenta a
  propaganda enganadora, mas não regulamenta a má
  compreensão.
Propaganda para Crianças
• Ambos, fazedores de políticas e gerentes de
  marketing, têm reagido a críticas sobre propaganda
  direcionada a crianças.
• Alguns países baniram a propaganda para crianças
  menores de 12 anos.
Fraude de Telemarketing
• O idoso é vulnerável a
  fraude pelos
  telemarqueteiros.
• um programa de combate a
  esta fraude é o Programa
  Conheça a Fraude.
• Organizações que lutam
  contra a fraude de
  telemarketing são a AARP, o
  FBI, o Correio, e outras nos
  E.U.A.
Comportamento Negligente do
         Consumidor
• Comportamento negligente é composto de
  ações e inações que podem afetar de forma
  negativa a qualidade a longo prazo da vida dos
  indivíduos e da sociedade.
• Este tipo de comportamento pode ocorrer em
  dois contextos diferentes:
  – Mau uso do produto
  – Consumo de Produtos Perigosos
Mau Uso do Produto

         • Muitos danos resultam do
           mau uso de um produto
           seguro - não dos defeitos
           do produto.
         • Usar um telefone celular
           enquanto se dirige está
           sendo proibido por lei em
           algumas áreas.
         • “o componente mais
           perigoso é o consumidor, e
           não há jeito de fazer um
           recall dele.”
Consumo de Produtos Perigosos
• Entre 1988 e 1998 os acidentes relacionados ao
  álcool diminuíram. Os métodos usados par aumentar
  a consciência do consumidor foram:
  –   Informação e Educação
  –   Controles Sociais
  –   Incentivos Econômicos
  –   Desincentivos Econômicos
Comportamento Compulsivo
• Alguns produtos são perigosos e o consumo pode se
  tornar compulsivo ou vicioso com o tempo.
• Outros comportamentos não são prejudiciais se
  usados com moderação mas se tornam viciosos
  quando passam a ser compulsivos.
  –   Fumar
  –   Beber de forma compulsiva.
  –   Jogar
  –   Comprar de forma compulsiva
  –   Outras compulsões
Compra Compulsiva
         • Alguns consumidores
           “compram até cair” porque
           o ato de comprar pode se
           tornar um vício semelhante
           ao álcool e as drogas.
         • Há drogas a venda para
           ajudar a aliviar esta
           compulsão.
         • Compra compulsiva pode
           ser hereditária.
Outras Compulsões

         • Trabalhar em excesso e
           comer em excesso são
           algumas outras compulsões.
         • A pesquisa tem enfatizado
           as influências sociológicas e
           psicológicas. Desequilíbrios
           químicos também podem
           ser importantes.
         • Compulsões múltiplas
           podem ocorrer juntas.
Experiência de navegação e o
    processo de compra
Variações para cada usuário

• A navegação, o layout e a capacidade de
  processamento dos equipamentos variam de
  usuário para usuário e de acordo com as
  circuntâncias do acesso (em casa, no
  trabalho, no café, num ponto de acesso
  gratuito, por computador pessoal, dispositivo
  móvel).
Tamanho da página e resolução
   Espaço do browser na página
• 1024 x 768 pixels (975 x 720)
• 1280 x 800 pixels (1280 x800)
• 1280 x 1024 pixels (1240 x980)
Navegadores (browsers) utilizados
• Internet Explorer 6, 7, 8, 9
• Firefox
• Chrome
• Safari
• Opera
Importante também: A velocidade de conexão e
  o tamanho do arquivo da página em Kb
O espaço da página
Eye Tracker
Eye Tracker
1. Texto atrai a atenção antes   6. O tamanho das fontes influencia
de gráficos                      o comportamento visual
2. Não modifique as              7. Usuários só lêem um subtítulo se
convenções só para ser           este os interessa
“original”                       8. As pessoas normalmente
3. Leitores ignoram os           escaneam as partes baixas da
banners                          página
4. Formatações e fontes          9. Parágrafos curtos funcionam
extravagantes são ignorados      melhor que parágrafos longos
5. Mostre números como           10. Formato de coluna única
números                          funciona melhor para a fixação de
                                 olhar do que o formato multi-
                                 coluna
Eye Tracker
11. Anúncios localizados próximos      16. Listas mantém a atenção do
aos conteúdos mais importantes         leitor por mais tempo
são vistos com maior frequência
                                       17. Grandes blocos de texto
12. Anúncios em texto são              devem ser evitados
visualizados mais intensamente do
que outros tipos de anúncios           18. A formatação pode atrair a
13. Imagens de faces (rostos) claras
                                       atenção
e limpas atraem mais o olhar           19. Espaço em branco é bom
14. Cabeçalhos e títulos atraem a      20. Ferramentas navegacionais
atenção                                funcionam mais quando
15. Usuários gastam muito tempo        colocadas no topo da página
procurando botões e menus
O espaço da página
Heat Maps
Heat Maps
Interface web
• Os usuários de interfaces web estão
  acostumados a encontrar:
◊ Diferentes tipos de informações disponíveis na
  página agrupadas, sendo as mais importantes
  mostradas em primeiro lugar.
◊ O logotipo ou assinatura visual no alto, à esquerda
  da página.
◊ A barra de navegação mais importante no alto, com
  links dispostos horizontalmente, ou no lado esquerdo
  da página, com links dispostos verticalmente.
Interface web
◊ Links para "Voltar à Principal" na área superior
   esquerda da página.
◊ A ferramenta de busca interna no alto, na área central
   ou na parte direita da página.
◊ As informações para contato no alto da página, à
   direita.
◊ Banners e anúncios no alto ou ao longo do lado direito.
◊ Menus drop down e atalhos para páginas localizadas
   em áreas mais profundas no alto da área de conteúdo
   ou ao longo do lado direito.
Interface web
◊ Formulários para entrar em área reservada do site (com
   campo de login e senha) no alto, à esquerda da página.
◊ Breadcrumbs ou "migalhas de pão" ou ainda trilha de
   navegação no alto da área de conteúdo ou embaixo do
   logotipo, de forma que fiquem facilmente associados à
   localização da página em relação à Principal.
Interface web
◊ Carrinho de compras no alto da página - em sites de
   comércio. Nestes sites, também ficam normalmente no
   alto as informações sobre as compras, o acesso às
   informações sobre o consumidor e o acesso ao suporte,
   que pode ser feito via email, chat, forum, telefone.
Interface web
◊ Agrupamentos de links internos na área esquerda
  das páginas.
◊ Artigos em promoção, nos sites de comércio, no alto
  da área de conteúdo.
◊ Área de conteúdo, na área central da página, onde
  pode ser localizada com mais facilidade.
◊ Links internos para informação adicional na área à
  direita da página.
◊ Links para outros sites na parte inferior da página.
Interface web
◊ Informações institucionais no alto da página em sites
   institucionais ou na barra localizada na parte de
   baixo, como nos sites de comércio, em que as
   informações institucionais não são prioritárias.
◊ Links para "Voltar ao alto" na base de páginas muito
   altas.
◊ Informações sobre o site e mapa do site na base da
   página, este último eventualmente também no alto
   da página.
Navegação
• Onde estou?
Refere-se ao sentido de localização do usuário
  em relação a um site e à web em geral, de
  forma que se oriente adequadamente para
  encontrar as informações que procura, ou
  realizar as tarefas a que se propõe ao
  selecioná-lo.
Inclui títulos, subtítulos e url amigáveis
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◊ Permitir o registro do percurso já percorrido no programa
   de navegação.
◊ Reforçar o sentido de localização pela diferenciação de
   cores nos links já visitados.
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◊ Mudar a cor de uma área da página de acordo com a
   frequência da visitação.
◊ Mudar o layout da página ou de um elemento de uma
   página, quando o status do usuário muda
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  e a página que o usuário está vendo.
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  informação evita erros comuns de navegação, como:
◊ Navegação improdutiva - O usuário se desloca a
  esmo pelas páginas sem encontrar o que procura, ou
  tem dificuldade em decidir que página selecionar
  diante de uma série de opções, para traçar um
  percurso. A dificuldade aumenta ainda mais quando
  este não consegue localizar a página na estrutura
  geral.
Navegação
◊ Dispersão em relação aos objetivos iniciais da
navegação - O usuário percorre caminhos muito
diferentes dos que pretendia, perde-se da rota ou
esquece o que estava procurando. Algumas pesquisas
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página.
Navegação
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do site e dos percursos que pode percorrer.
Especialistas afirmam que a estrutura mais
plana, com poucas camadas, facilita o uso por
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Ainda sobre a navegação
• Dividir as informações em categorias genéricas de
  assuntos, com barras de navegação para cada um
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  em relação às outras
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  importância - barras de navegação hierarquizadas
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  barra de navegação
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  de navegação baseadas em imagens
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  encontra em relação à página Principal
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Navegação
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Comportamento do consumidor e gestão de marcas aula 1 e 2

  • 1. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E GESTÃO DE MARCAS ONLINE Aula 1 e 2
  • 2. Conteúdo Programático 1. Comportamento do consumidor 2. Segmentação no ambiente online 3. Processo de compra online 4. Dissonância cognitiva 5. Influências situacionais 6. Experiência de navegação e o processo de compra 7. Gestão de Marcas online 8. Gerenciamento de marcas em redes sociais 9. Marketing de Guerrilha Online 10. Marketing Viral 11. Gerenciamento de crise online
  • 3. Comportamento do Consumidor . . . . . É definido como o estudo das unidades compradoras e os processos de troca envolvidos na aquisição, consumo e utilização de mercadorias, serviços, experiências e idéias.
  • 5. FATORES CULTURAIS CULTURA SUBCULTURA CLASSES SOCIAIS
  • 6. Cultura Inclui: • Os Objetos Materiais de uma Sociedade • Idéias e Valores • Instituições • Símbolos • As Maneiras que Nos Vestimos, Pensamos, Comemos, e Gastamos Nosso Tempo de lazer
  • 7. Cultura. . . . . . É um comportamento aprendido. • Enculturação é aprender nossa própria cultura. • Aculturação é aprender uma nova cultura. • Identificação cultural refere-se a sociedade em que uma pessoa prefere viver.
  • 8. Cultura . . . . . . É adaptativa, isto é, muda a medida em que a sociedade encara novos problemas e oportunidades... . . . Satisfaz as necessidades provendo normas (regras de comportamento)... . . . Fornece valores que delineiam o que é correto, bom e importante para a sociedade.
  • 9. Componentes da Cultura • Existem Dois Tipos Gerais de Normas: – Normas Decretadas são aquelas que são explicitamente expressas, as vezes como leis. – Normas Implicitas estão embutidas na cultura e são aprendidas através da interação com o povo da cultura. • Costumes • Tradições • Convenções
  • 10. Mitos . . . . . . São estórias que expressam valores importantes e ideais de uma sociedade. • Mitos ajudam a : – Explicar as origens da existência – Revelam um conjunto de valores para a sociedade – Fornecem modelos para a conduta pessoal
  • 11. Rituais Culturais . . . . . . São seqüências de ações socialmente padronizadas que são periodicamente repetidas, fornecem significado e envolvem o uso de símbolos culturais. – Rituais são prescritos pela sociedade, hábitos são prescritos pelo indivíduo. – Pessoas estão mais conscientes quanto aos rituais. – Rituais incluem significados mais simbólicos e afetos.
  • 12. Elementos de um Ritual... • Artefatos • Scripts • Papéis a desempenhar • Público
  • 13. Quatro Tipos Específicos de Rituais: • Rituais de Troca • Rituais de Posse • Rituais de Embelezamento • Rituais de Despojamento
  • 14. Símbolos Culturais • Símbolos são entidades que representam idéias e conceitos • Podem argüir que as pessoas “consomem ” símbolos
  • 15. Cultura Popular . . . . . . É a cultura de apelo de massa e tem as seguintes características: – Penetra na experiência e valores de uma porção significativa da população – Não é necessário nenhum conhecimento especial para compreendê-la – É produzida de maneira que um grande número de pessoas tenha acesso a ela. – Na maioria das vezes influencia comportamento que não envolve trabalho nem sono
  • 16. Exemplos de Cultura Popular • Propaganda • Televisão • Música • Moda
  • 17. Subculturas . . . . . . a subdivisão de uma cultura nacional que é baseada em alguma característica unificadora. . . . Membros compartilham diferentes padrões de comportamento que são distintos daqueles da cultura nacional.
  • 18. Subculturas da Idade Consumidores experimentam mudanças previsíveis em valores, estilos de vida, padrões de consumo na medida em que se movem em seu ciclo de vida.
  • 19. Subculturas da Idade Quatro Tendências de Idade Principais Baby Boomers Geração X Geração Y Geração Milenium Idosos
  • 20. Etnia . . . . . . Refere-se a um grupo unido pelos laços de homogeneidade cultural (isto é, ligados por valores, costumes, vestimentas religião e língua semelhantes).
  • 21. Classes Sociais . . . • São camadas sociais • Ambos, fatores reais e relativamente perceptivos distinguem permanentes e grupos: homogêneas em uma – Ocupação sociedade que difere – Estilos de vida em status, riqueza, – Valores educação, posses, e – Amizades valores. – Maneira de Falar – Posses
  • 22. Classe Social e Comportamento de Compra • Classe social reflete • Renda prediz melhor melhor compras que compras de maior representam aplicação. simbolicamente estilos de vida e valores.
  • 23. FATORES SOCIAIS GRUPOS DE REFERENCIA FAMILIA PAPÉIS E POSIÇÕES SOCIAIS
  • 24. Processos de Grupo • Um grupo é um conjunto de indivíduos que – Interagem uns com os outros durante algum tempo e – Compartilham alguma necessidade ou objetivo comum.
  • 25. Grupos Influenciam a Compra de Duas Maneiras: • Eles afetam as compras feitas por consumidores individuais • Membros do grupo as vezes tomam decisões como um grupo
  • 26. Tipos de Grupos “Grupo de referência” engloba um número de tipos mais específicos de grupos. – Grupo de aspiração – Grupo dissocial – Grupo formal – Grupo informal
  • 27. Como os Grupos Influenciam os Consumidores? • Processos de Influência de Grupo • A criação de papéis dentro do grupo • O desenvolvimento de pressões á conformidade • O processo de comparação social • O desenvolvimento da polarização de grupo
  • 28. Processos de Influência de Grupo • Grupos influenciam pessoas – Provendo normas – Provendo informação – Encorajando-as a expressar certos tipos de valores. • Influência de grupo é maior para mercadorias “públicas”, e não tão grande para mercadorias “privadas”.
  • 29. Influências Normativas, Informacionais e Influências de Valor Expressivo – Influência normativa – ocorre quando normas de grupo agem para influenciar comportamento individual. – Influência Informacional – opera quando o grupo prove informações de alta credibilidade que influenciam a decisão de compra do consumidor. – Influência de valor expressivo – os consumidores sentem que o grupo de referência tem certos valores e atitudes que pertencem ao processo de consumo.
  • 30. Processos de Comparação Social • O processo pelo qual as pessoas avaliam a – “precisão” de suas opiniões, – Grau de suas habilidades, e – apropriabilidade de suas posses.
  • 31. Famílias e Lares Lares são compostos de todas aquelas pessoas que ocupam uma unidade de moradia – A Família Básica/ Nuclear – A Família Estendida – A Família de Núcleo Básico Separada
  • 32. Lares de Família: • Casais casados • Casados com filhos em casa • Casados sem filhos em casa • Pais solteiros • Mães solteiras • Outras famílias
  • 33. Lares Que Não São de Família: • Homens que moram sozinhos • Mulheres que moram sozinhas • Outras Não-famílias
  • 34. Tomada de Decisão Familiar • Como nas unidades de compra organizacionais, o tomador de decisões pode não ser o usuário ou mantenedor do produto. • As famílias apresentam muitas configurações diferentes, assim é difícil identificar a tomada de decisão familiar média.
  • 35. Influência Relativa dos Tomadores de Decisão • Decisões Dominadas pela Esposa • Decisões Dominadas pelo Marido • Decisões Automáticas • Decisões Sincréticas
  • 36. Influência Familiar - Filhos • Filhos influenciam mais em: – Comida, férias, comer fora. • Adeptos em formar alianças com um dos pais e constituir a maioria. • Influência do filho aumenta com a idade.
  • 37. Socialização do consumidor Infantil . . . Refere-se aos processos pelos quais os jovens adquirem habilidades, conhecimento e atitudes relevantes para sua atuação como consumidores no mercado.
  • 38. Líderes de Opinião... • Lideram em uma categoria e situação de produto específicas. • Geralmente são envolvidos com a categoria do produto. • Podem ter status sociais mais elevados que seus seguidores. • Podem ser mais inovadores nas compras do que seus seguidores. • São um pouco semelhantes aos inovadores do produto.
  • 39. Tipos de Líderes de Opinião • Líder de Opinião • Consultor de Mercado – Sempre envolvido na – Conhecimento geral de categoria de produto. mercado – Alto status, socialmente ativo. – Expertise não produto • Inovador do Produto específico. – Compra produtos inovadores • Consumidor substituto – Menos integrado em grupos – Freqüentemente profissional: sociais. consultor de imposto, garçom que serve vinho, corretor de valores.
  • 40. FATORES PESSOAIS IDADE E ESTÁGIO DO CICLO DE VIDA OCUPAÇÃO CONDIÇÕES ECONOMICAS ESTILO DE VIDA PERSONALIDADE E AUTO CONCEITO
  • 41. IDADE E ESTÁGIO DO CICLO DE VIDA • Solteiro: jovem que não mora com a família; • Recém-casados: jovens sem filhos; • Ninho cheio I: filhos com menos de 6 anos; • Ninho cheio II: filho caçula com 6 anos ou mais; • Ninho cheio III: casais mais velhos com filhos dependentes; • Ninho vazio I: casais mais velhos, sem filhos morando com eles, chefe da família em atividade profissional; • Ninho vazio II: casais ainda mais velhos, sem filhos em casa, chefe de família aposentado; • Sobrevivente I: solitário em atividade profissional; • Sobrevivente II: solitário aposentado.
  • 42. OCUPAÇÃO e CONDIÇÕES ECONOMICAS • Atividade profissional desenvolvida
  • 43. Estilo de vida e Análise Psicográfica • Estilo de vida refere-se a forma como as pessoas vivem, como gastam seu dinheiro e como distribuem seu tempo • Estilo de vida e personalidade são diferentes, contudo estão intimamente relacionados
  • 44. A Distinção entre Personalidade e Estilo de Vida: • Personalidade refere-se as disposições da pessoa baseadas no interior. Em contra-partida estilo de vida refere-se as manifestações externas da forma como a pessoa vive. • Psicográfico é a investigação quantitativa de estilos de vida, personalidade e características demográficas do consumidor.
  • 45. SRI desenvolveu dois inventários psicográficos: VALS e VALS 2 • VALS é baseado em teorias psicológicas motivacionais e desenvolvimentistas, principalmente a teoria da hierarquia de necessidades de Maslow. • VALS 2 foi desenvolvido especificamente para medir os padrões de compra do consumidor.
  • 46. O Inventário VALS 2 • O objetivo do VALS 2é identificar relações especificas as atitudes do consumidor e o comportamento de compra. • Três orientações de auto-identificação: pessoas orientadas por principio, pessoas orientados por status e pessoas orientadas por ação. • Três orientações de recurso: financeiro, psicológico e material. Com base no número total de recursos, as pessoas poderiam ser classificadas conforme seus níveis de recursos. • VALS 2 usado pelas corporações para compreender a base do estilo de vida do consumidor, o que é útil para desenvolver estratégia promocional e até mesmo onde situar lojas de varejo tais como a The Sharper Image.
  • 48. Personalidade. . . . . . é definida como “os padrões distintivos de comportamento, inclusive pensamentos e emoções que caracterizam a adaptação de cada indivíduo as situações de sua vida.” – O objetivo é identificar variáveis de personalidade que distingam grandes grupos de pessoas uns dos outros. – Variáveis de diferença individual descrevem como uma pessoa se difere da outra em seus padrões distintivos de comportamento: inclui personalidade, auto-conceito, psicografia e até mesmo variáveis demográficas.
  • 49. Auto-conceito. . . . . . é definido como a “totalidade dos pensamentos e sentimentos do individuo tendo referencia a si mesmo como um objeto. – Pessoas têm uma forte necessidade de agir consistentemente com quem e o que pensam que são. – Pessoas compram produtos e serviços para construir sua auto-imagem e para se expressar a outros.
  • 50. Análise Psicográfica é . . . . . . a tentativa de medir os estilos de vida dos consumidores.
  • 51. Teoria Psicanalítica de Freud Personalidade resulta da oposição de 3 forças – o id, o ego e o superego – O id representa os impulsos fisiológicos – O ego age para refrear os apetites do id – O superego é a consciência ou “voz interior”
  • 52. As pessoas tem mais que um auto- conceito: • O eu real • O eu ideal • O eu social • O eu situacional • O eu social ideal • O eu estendido • O eu esperado • Os eus possíveis • Os eus vinculados versus eus separados
  • 53. O Auto-Conceito e Simbolismo do Produto • Produtos com maior probabilidade de serem usados como símbolos têm três características: – Eles precisam ter visibilidade no uso – O produto tem que mostrar variabilidade – O produto tem que ter personificação
  • 54. Quatro tipos de possessões que ajudam a formar nosso senso de eu: • Corpo e partes do corpo • Lugares e períodos de • Objetos tempo • Pessoas e animais de estimação
  • 55. FATORES PSICOLÓGICOS MOTIVAÇÃO PERCEPÇÃO APRENDIZAGEM CRENÇAS E ATITUDES
  • 56. Afeto e Memória • As pessoas são mais capazes de recordar informação que apresente a mesma qualidade afetiva que seu humor. – Afeto refere-se aos sentimentos, emoções e estados de espírito (humor) que os consumidores podem vivenciar. – Humor é um sentimento transitório que ocorre em uma situação ou tempo específicos.
  • 57. O que é Motivação? • Motivação refere-se a um estado ativado dentro de uma pessoa o qual leva a um comportamento direcionado por objetivo. – Consiste dos impulsos, anseios, desejos ou vontades que iniciam a seqüência de eventos que levam a um comportamento.
  • 58. A Estrutura das Emoções • Dez Emoções Fundamentais que as Pessoas Experimentam: – Desgosto Interesse – Alegria Surpresa – Tristeza Raiva – Medo Desprezo – Vergonha Culpa
  • 59. Algumas Teorias Gerais sobre Motivação • Hierarquia de Maslow: físico, segurança, sentimento de pertinência, ego e auto-realização • Teoria McClelland das Necessidades aprendidas – Motivação de realização é buscar ir em frente, lutar pelo sucesso e responsabilizar-se pela solução de problemas. – Necessidade de associação motiva as pessoas a fazerem amigos, tornarem-se membros de grupos e associarem-se com outras. – Necessidade de poder refere-se ao desejo de se obter e exercitar controle sobre outros. – Necessidade de imparidade refere-se a desejos de percebermos a nós mesmos como originais e diferentes.
  • 60. Condicionamento clássico • Um estímulo neutro, tal como o nome de uma marca, é associado a um estímulo que elicia uma resposta. • Através da repetição dessa associação, o estímulo neutro adquire a habilidade de eliciar a resposta.
  • 61. Aplicações de Condicionamento Clássico • Aplicações: comunicações de propaganda, relações públicas, venda pessoal. • objetivo: identifica estímulos positivos poderosos e os associa com a marca. • Exemplos de estímulos poderosos que causam emoção: – Pessoas bonitas, sexualmente atraentes – Temas patrióticos, símbolos religiosos – Música, cenários bonitos – Ainda, estímulos negativos podem ser associados com concorrentes. – A insígnia do Credit Card pode eliciar o uso de respostas
  • 62. Condicionamento Operante . . . . . . É o processo em que a freqüência de ocorrência de um pouquinho de comportamento é modificada pelas conseqüências do mesmo. – Se reforçado positivamente, a probabilidade de repetição do comportamento aumenta. – Se punido, a probabilidade de repetição do comportamento diminui.
  • 63. Um Punidor . . . . . . É qualquer estímulo cuja presença após um comportamento diminui a probabilidade deste ocorrer novamente.
  • 64. Informação . . . . . .é o conteúdo do que é trocado com o mundo externo na medida em que nos ajustamos a ele e o fazemos sentir nosso ajuste. . . . permite nos adaptarmos ao mundo a nossa volta e até mesmo influencia-lo.
  • 65. Processamento de Informação . . . . . . É o processo pelo qual os consumidores são expostos a informação, atentam a ela, a compreendem, guardam na memória e gravam para uso futuro.
  • 66. Três Fatores Importantes Influenciam o Processamento de Informação: • Percepção • Envolvimento • Memória
  • 67. Percepção . . . . . . é o processo pelo qual os indivíduos são expostos a informação, atentam a ela e a compreendem.
  • 68. Três Estágios de Percepção • Estágio de exposição – os consumidores recebem informação através de seus sentidos. • Estágio de atenção – os consumidores alocam capacidade de processamento a um estímulo. • Estágio de compreensão – os consumidores organizam e interpretam a informação para obter significado a partir dela.
  • 69. Envolvimento do Consumidor . . . • . . . É a importância pessoal percebida e/ou interesse colocado na aquisição, consumo e utilização de uma mercadoria, serviço ou idéia. – Na medida em que aumenta o envolvimento, o consumidor tem maior motivação para compreender e trabalhar com uma informação.
  • 70. Diversos fatores influenciam o nível de envolvimento do consumidor: • Tipo de produto sendo considerado; • Características da comunicação recebida pelo consumidor; • Características da situação em que os consumidores estão operando; • Personalidade do consumidor.
  • 71. Dois tipos principais de envolvimento do consumidor • Situacional – Ocorre durante um curto período de tempo e é associado a uma situação específica, tal como a necessidade de substituir um produto que quebrou. • Duradouro – Ocorre quando os consumidores mostram um alto nível de interesse consistente em um produto e normalmente gastam tempo pensando sobre o mesmo.
  • 72. Na Medida em que Aumentam os Níveis de Envolvimento: – Os consumidores tendem a processar informações de forma mais profunda – Aumento geral nos níveis de excitação – Maior a probabilidade dos consumidores considerarem de forma mais diligente a informação relevante á decisão específica – Maior probabilidade de ser um processo de tomada de decisão longo
  • 73. Tipos de Atenção • A pré-atenção é um processo inconsciente no qual os consumidores varrem automaticamente as características do ambiente. • A atenção pode ser voluntária ou involuntária. – A atenção seletiva é voluntária e seletivamente focada nas informações relevantes. – O reflexo de orientação é o reflexo involuntário de quando algo inesperado ou novo é apresentado e a pessoa se volta para o mesmo e coloca ali sua atenção.
  • 74. Captura da atenção dos Clientes • O objetivo é ativar o reflexo de orientação através da criação de estímulos que surpreendam, ameaçem, perturbem ou violem a expectativa dos consumidores.
  • 75. Semiótica: Principais Conceitos • Sinais: palavras, gestos, figuras e outros símbolos que transmitem significado. • Utiliza análise de semiótica para identificar significados transmitidos. • Grupos de foco fornecem metodologia. • Trans-cultural: fazem back translations.
  • 76. Memória . . . . . . Afeta os estágios de exposição, atenção e compreensão . . . Permite aos consumidores antecipar os estímulos que podem encontrar
  • 77. Modelo de Memória Armazenamento Múltiplo • Três tipos diferentes de armazenagem de memória: – Memória Sensorial – Memória Temporária – Memória Permanente
  • 78. • A memória sensorial ocorre no estágio de pré- atenção onde um estímulo é brevemente analisado para se determinar se ele receberá um processamento extra. • A memória temporária é onde a informação é armazenada temporariamente enquanto as pessoas estão processando-a de forma ativa. É como a memória RAM no computador. • A memória permanente é ligada a memória temporária através de processos de codificação e recuperação. É como a unidade de disco no computador. • A memória trabalha como processadores paralelos.
  • 79. • Codificação é a transferência de informação da memória temporária para a memória permanente, para armazenagem permanente. Recuperação é o processo de acesso a informação armazenada na memória permanente, de forma que possa ser utilizada na memória temporária. Recuperação é um processo construtivo. Informações de propagandas recebidas após provar o produto podem mudar a percepção da experiência.
  • 80. Memória Sensorial. . . . . . Consiste da explosão de células nervosas, de curta duração, geralmente menos que um segundo.
  • 81. Memória Temporária. . . . . . É o local onde a informação é temporariamente armazenada enquanto é processada. Também é chamada de memória de trabalho. – Rehearsal é a repetição silenciosa da informação a fim de codifica-la na memória permanente. – Se a informação na memória temporária não for repetida, ela se perde em 30 segundos.
  • 82. A Capacidade Limitada da Memória Temporária • A Lei de Miller é o reconhecimento de que as pessoas podem manipular 7 (+/- 2) bits de informação por vez. – No contexto do consumidor, contudo, o STM está mais próximo de 5 +/- 2 bits de informação. • Sobrecarga de Informação descreve a situação em que se recebe mais informação do que se pode processar na memória temporária.
  • 83. Envolvimento e Capacidade Temporária • Alto envolvimento torna o consumidor mais excitado e atento, expandindo ao máximo a capacidade de memória temporária para 7 +/-2 bits. (Cafeína tem o mesmo efeito.) • Baixo envolvimento tende a manter baixo os níveis de excitação do consumidor de forma que ele concentra relativamente pouca capacidade de memória no estímulo. Sob baixo envolvimento, o que é comum em contextos do CC, a capacidade fica em 5 +/1 bits.
  • 84. O Tempo Necessário para se Transferir Informação é Influenciado pelo . . . . . . objetivo do consumidor de reconhecer ou de recordar uma tarefa. É necessário mais tempo para se decodificar informação de forma suficiente em uma tarefa de recordação.
  • 85. Memória Permanente . . . tem essencialmente capacidade ilimitada para armazenar informações permanentemente. – A informação armazenada é semântica ou visual. A memória semântica trata da codificação e armazenagem de palavras e significados. A visual trata da armazenagem de imagens. – A memória permanente é essencialmente permanente.
  • 86. Superioridade Relativa da Memória da Figura Versus Palavra – Imagens ou figuras visuais tendem a ser mais recordáveis que seus correlativos verbais, especialmente quando há baixo envolvimento da parte do consumidor. – Palavras ricas em imagens/ilustrações são mais fáceis de codificar e recuperar que palavras pobres em imagens e solidez. – Palavras e imagens devem ser usadas para complementar umas as outras nas propagandas. – Matéria verbal é melhor recordada nas condições de alto envolvimento.
  • 87. Processos de Controle de Memória . . . . . . São os métodos de manusear informações que podem operar conscientemente ou inconscientemente para influenciar a codificação, posicionamento e recuperação de informação.
  • 88. Conhecimento do Consumidor. . . . . . É a quantidade de experiência e informação que a pessoa tem acerca de produtos e serviços específicos. – Na medida em que o conhecimento aumenta, o consumidor pode pensar acerca do produto através de um grande número de dimensões e fazer distinções mais apuradas entre as marcas.
  • 89. Três Tipos de Conhecimento: • Conhecimento objetivo é a informação correta a respeito da classe do produto que o consumidor armazenou na memória permanente • Conhecimento subjetivo é a percepção do consumidor do que ou quanto ele ou ela sabe acerca da classe do produto. • Conhecimento de outros é que informação o consumidor conhece a respeito de outro.
  • 90. Como os Consumidores Adquirem Conhecimento? • Aprendizagem cognitiva: processo de formar associações, resolver problemas e adquirir insights. • Aprendendo através da Educação. Obtendo informação de empresas que estão tentando ensinar o consumidor. • Aprendendo através da Experiência. Contato real/uso de produtos.
  • 91. 5 Tipos de Informação Armazenada em Nós (Nodes) • Tipos de informação – Nomes de marcas – Características/atributos de marcas – Propagandas sobre a marca – Categoria do produto – Reações avaliativas (afetivas) a marca e a propaganda. • Essa informação representa o conhecimento da marca por parte do consumidor—Isto é, o nó da marca e as associações na memória ligadas a ele.
  • 92. Esquecimento As pessoas esquecem porque embora a informação tenha sido colocada na memória permanente, pode ser extremamente difícil recupera- la. Isso chama-se “Falha de recuperação.” • A recordação da informação verbal diminui com o tempo. • Tem-se mostrado que o esquecimento rápido que ocorre imediatamente após a aprendizagem também acontece na propaganda.
  • 93. Estímulos Discriminatórios . . . . . . São aqueles estímulos que ocorrem na presença de um reforçador e não ocorrem na ausência do mesmo.
  • 94. Aprendizagem Vicária . . . . . . É o fenômeno onde as pessoas observam as ações de outras para desenvolver “padrões de comportamento.”
  • 95. Três idéias importantes: • Pessoas são vistas como seres simbólicos que prevêem as prováveis conseqüências de seus comportamentos. • Pessoas aprendem observando as ações de outras e as conseqüências dessas ações, isto é aprendizagem vicária). • Pessoas tem a habilidade de controlar seu próprio comportamento.
  • 96. 7 Tipos de Riscos do Consumidor. • Financeiro • Desempenho • Físico • Psicológico • Social • Tempo • Perda de Oportunidades
  • 97. Fatores que Influenciam a Percepção do Risco • Características da pessoa—ex.: necessidade de estímulo • Natureza da tarefa – Riscos voluntários são percebidos como menos arriscados que tarefas involuntárias. • Características do produto—preço • Saliência de resultados negativos
  • 98. Seis estratégias de redução de risco – Seja fiel a marca e – Busque informação a fim compre de tomar uma decisão consistentemente a bem informada. mesma marca. – Compre a marca mais – Compre pela imagem da marca e compre uma cara, a qual marca nacional de provavelmente tem boa qualidade. qualidade. – Compre pela imagem de – Compre a marca menos armazenamento em uma cara a fim de reduzir o loja de varejo que você risco financeiro. confia.
  • 99. A Motivação para se Atribuir Causalidade A teoria da atribuição descreve os processos pelos quais as pessoas fazem determinações da causalidade da ação. – Atribuição interna é quando um consumidor decide que o endossante recomendou o produto porque ele realmente gostou do produto. – Atribuição externa é quando um consumidor decide que o endossante recomendou o produto porque ele foi pago para endossa-lo.
  • 101. Segmentação de Mercado. . . . . . envolve a subdivisão do mercado em subconjuntos distintos de clientes que possuem necessidades e vontades semelhantes, cada um podendo ser alcançado com um mix de marketing diferente, isto é... O segmento de mercado é composto de consumidores que respondem de maneira semelhante a um dado grupo de estímulos de marketing.
  • 102. Níveis de segmentação • Marketing de massa • Marketing de segmento • Marketing de nicho • Marketing individual • Marketing local • Automarketing • Marketing global
  • 104. Processo de Decisão de Compra
  • 105. Três Perspectivas de Pesquisa sobre o Comportamento do Consumidor • A Perspectiva da Tomada de Decisão • A Perspectiva Experiencial • A Perspectiva da Influencia Comportamental
  • 106. A Perspectiva da tomada de Decisão. . . . . . Propõe que a compra Modelo Genérico de Decisão resulta da percepção dos consumidores de que eles – Reconhecimento do têm um problema e então problema se movem em direção a – Busca uma série de passos – Avaliação da alternativa racionais para resolve-lo – Opção – Avaliação da Pós- aquisição
  • 107. A Perspectiva Experiencial. . . . Propõe que em alguns casos a compra resulta da necessidade do consumidor de se divertir, criar fantasias, obter emoções e sentimentos. Usa normalmente métodos de pesquisa interpretativa.
  • 108. A Perspectiva da Influência Comportamental. . . . . . Assume que intensas forças ambientais impulsionam os consumidores a fazer compras sem necessariamente desenvolverem primeiro fortes sentimentos e crenças acerca do produto.
  • 109. Tomada de Decisão do Consumidor • Definido como o processo envolvido em analisar problemas, buscar soluções, avaliar alternativas, escolher entre opções e avaliar resultados. • Consumidores tomam decisões afim de alcançar objetivos
  • 110. Modelo Genérico de Tomada de Decisão • Reconhecimento do problema • Busca • Avaliação alternativa • Escolha • Avaliação pós-aquisição
  • 111. Reconhecimento do Problema • Ocorre quando se desenvolve uma discrepância entre uma condição real e uma condição desejada. (essa definição é idêntica a definição das necessidades.) • Fatores que afetam a condição real : esgotamento do produto, falha do produto em atender as expectativas. • Fatores que influenciam a condição desejada: objetivos, aspirações e mudanças de circunstâncias – Visões de consumo: simulações mentais auto-construídas de situações de futuro consumo —ex.: jantar romântico a 2. – Mercadorias de pré-necessidade: a antecipação de necessidades futuras tais como seguro, serviços funerários, financiamento de casa, etc.
  • 112. Comportamento de Busca • Definido como as atitudes tomadas para identificar e obter informações para resolver o problema de um consumidor. • Tipos de busca – Interno: a recuperação de informações provenientes da memória permanente. – Busca externa: aquisição de informações provenientes de fontes externas, tais como amigos, livros, revistas, etc. – Busca de pré-compra: busca que resulta diretamente da ocorrência de reconhecimento de problema. – Busca contínua: busca de razões intrínsecas que é independente de uma necessidade específica. Freqüentemente ocorre entre lobistas.
  • 113. Avaliação Alternativa • Neste estágio, o consumidor compara as opções identificadas como potencialmente capazes de resolver o problema que deu inicio ao processo de decisão. • Durante esse processo de comparação, os consumidores formam opiniões, atitudes e intenções acerca das alternativas em consideração. • O objetivo da avaliação da alternativa é obter a informação necessária para se fazer a escolha final. • A matéria do capítulo 7 sobre Atitudes, Opiniões e Comportamentos descreve a avaliação da alternativa.
  • 114. O Processo de Escolha do Consumidor • Escolha é entre marcas e serviços alternativos e entre lojas. • Alternativas incomparáveis são duas ou mais opções de escolha em diferentes categorias de produto, tais como decidir se compra um novo aparelho de som ou uma nova televisão
  • 115. Uma Experiência de Consumo. . . . . . é as cognições e sentimentos que o consumidor experimenta durante o uso de um produto ou serviço
  • 116. Desenvolvimento da Satisfação ou Insatisfação Pós-aquisição satisfação do consumidor é a atitude geral que os consumidores têm em relação a uma mercadoria ou serviços após o terem adquirido e usado.
  • 117. Desconfirmação da Expectativa • Expectativas de desempenho são comparadas ao desempenho real do produto. – Se a qualidade cair abaixo das expectativas, o resultado será insatisfação emocional – Se o desempenho estiver acima das expectativas, ocorrerá satisfação emocional – Se não se perceber o desempenho como sendo diferente das expectativas, ocorrerá a confirmação das expectativas
  • 118. Comportamento de Queixa do Consumidor • Cinco comportamentos comuns de queixa: • Não faz nada ou trata de alguma forma com o lojista • Evita usar a loja novamente e persuade amigos e família a fazer o mesmo • Manifesta-se publicamente em relação aos terceiros (ex.: ação legal) • Boicota a empresa ou organização. • Cria uma organização alternativa para prover a mercadoria ou serviço
  • 119. Lealdade à marca . . . . . . é o quanto o cliente mantém uma atitude positiva em relação a marca, tem um compromisso com ela, e pretende continuar comprando-a no futuro.
  • 122. Situações de Consumo . . . • Consiste de fatores ambientais temporários que formam o contexto dentro do qual ocorre a atividade de consumo em um lugar e tempo específicos. • Inclui fatores que: – Envolvem o tempo e lugar onde a atividade de consumo acontece – Explicam onde a ação ocorre – Influenciam o comportamento do consumidor
  • 123. Elementos Situacionais de Belk • Ambientes físicos • Ambientes sociais • Tempo • Definição da tarefa • Estados antecedentes
  • 124. Ambientes Físicos . . . . . .são os aspectos de espaços físicos concretos do ambiente que circunda a atividade do consumidor.
  • 125. Efeitos da Música sobre os Clientes da Loja • No estudo de um supermercado as vendas aumentavam diariamente cerca de 38% quando era tocada música mais lenta. • O estudo de um restaurante revelou que a venda de bebidas alcoólicas aumentava quando era tocada música lenta.
  • 126. Os Efeitos da Aglomeração sobre os Consumidores • Densidade – o quanto as pessoas estão perto umas das outras (isto é, a disposição física de pessoas em um espaço). • Aglomeração- os sentimentos desagradáveis que as pessoas experimentam quando percebem que as densidades estão muito elevadas e que o controle da situação foi reduzido a níveis inaceitáveis.
  • 127. Comportamento da Massa Consumidora • Em algumas circunstâncias os consumidores se comportam como multidões histéricas • Grandes grupos podem causar elevada excitação psicológica entre cada um dos membros – A excitação elevada resulta na tendência de cada membro da multidão agir sobre uma idéia ou tendência dominante – Cada pessoa na multidão se torna imperceptível e a responsabilidade individual é perdida.
  • 128. Localização da Loja . . . . . . influencia consumidores a partir de várias perspectivas. • Consumidores têm “mapas cognitivos” da geografia da cidade que podem não bater com as localizações reais das lojas de varejo. • Existe transferência de imagem: a imagem de lojas âncoras afeta a imagem de lojas menores no mesmo shopping center.
  • 129. Layout da Loja . . . . . . é a organização física de uma loja que cria padrões específicos de tráfego, ajuda os lojistas na apresentação da mercadoria e ajuda a criar uma atmosfera especial.
  • 130. Atmosfera do Ambiente . . . . . . refere-se a forma como os gerentes manipulam o design do edifício, espaço interior, layout de corredores, textura de carpetes e paredes, aromas, cores e sons experimentados pelos clientes afim de alcançar um certo efeito.
  • 131. Insinuações Olfativas... • Clientes percebem mercadorias de maior qualidade em lojas perfumadas. • Odores devem ser consistentes com as ofertas da loja. • É caro manter essas insinuações.
  • 132. Efeitos dos Arranjos de Espaço… • Espaço modifica/modela comportamento • Espaço da loja de varejo afeta consumidores • Lojas de varejo afetam atitudes, imagens • Lojas podem criar reações desejadas do cliente
  • 133. Ambientes Sociais. . . . . . trata da influência de outras pessoas sobre um consumidor em uma situação de consumo .
  • 134. A Definição de Tarefa . . . . . . as razões situacionais para se comprar ou consumir um produto ou serviço num determinado tempo e lugar. • Situações de utilização formam o contexto no qual um produto é usado e influenciam as características do produto procuradas por um consumidor.
  • 135. Oportunidades de Marketing Baseadas na Ocasião • As vezes um produto está preso a uma situação de uso limitando o potencial de mercado. • Consumidores podem vir a considerar o produto inapropriado para todas as outras situações.
  • 136. O Lado Obscuro do Comportamento do Consumidor
  • 137. Introdução • Empresas podem se engajar em comportamento inescrupuloso. • Consumidores também se engajam em comportamento negligente. • Governos regulamentam compra e venda de mercadorias e serviços para reduzir os efeitos danosos destes comportamentos.
  • 138. Principais Questões de Política Pública • Propaganda Enganosa • Propaganda para crianças • Fraude do telemarketing
  • 139. Propaganda Enganosa • Uma propaganda que é potencialmente enganadora ou literalmente falsa é enganosa. • Propagandas potencialmente enganadoras são difíceis de avaliar porque sempre pode ocorrer a má compreensão. – Má compreensão é um problema para as empresas porque o público não entende a mensagem que está sendo transmitida. • A Comissão Federal do Comércio regulamenta a propaganda enganadora, mas não regulamenta a má compreensão.
  • 140. Propaganda para Crianças • Ambos, fazedores de políticas e gerentes de marketing, têm reagido a críticas sobre propaganda direcionada a crianças. • Alguns países baniram a propaganda para crianças menores de 12 anos.
  • 141. Fraude de Telemarketing • O idoso é vulnerável a fraude pelos telemarqueteiros. • um programa de combate a esta fraude é o Programa Conheça a Fraude. • Organizações que lutam contra a fraude de telemarketing são a AARP, o FBI, o Correio, e outras nos E.U.A.
  • 142. Comportamento Negligente do Consumidor • Comportamento negligente é composto de ações e inações que podem afetar de forma negativa a qualidade a longo prazo da vida dos indivíduos e da sociedade. • Este tipo de comportamento pode ocorrer em dois contextos diferentes: – Mau uso do produto – Consumo de Produtos Perigosos
  • 143. Mau Uso do Produto • Muitos danos resultam do mau uso de um produto seguro - não dos defeitos do produto. • Usar um telefone celular enquanto se dirige está sendo proibido por lei em algumas áreas. • “o componente mais perigoso é o consumidor, e não há jeito de fazer um recall dele.”
  • 144. Consumo de Produtos Perigosos • Entre 1988 e 1998 os acidentes relacionados ao álcool diminuíram. Os métodos usados par aumentar a consciência do consumidor foram: – Informação e Educação – Controles Sociais – Incentivos Econômicos – Desincentivos Econômicos
  • 145. Comportamento Compulsivo • Alguns produtos são perigosos e o consumo pode se tornar compulsivo ou vicioso com o tempo. • Outros comportamentos não são prejudiciais se usados com moderação mas se tornam viciosos quando passam a ser compulsivos. – Fumar – Beber de forma compulsiva. – Jogar – Comprar de forma compulsiva – Outras compulsões
  • 146. Compra Compulsiva • Alguns consumidores “compram até cair” porque o ato de comprar pode se tornar um vício semelhante ao álcool e as drogas. • Há drogas a venda para ajudar a aliviar esta compulsão. • Compra compulsiva pode ser hereditária.
  • 147. Outras Compulsões • Trabalhar em excesso e comer em excesso são algumas outras compulsões. • A pesquisa tem enfatizado as influências sociológicas e psicológicas. Desequilíbrios químicos também podem ser importantes. • Compulsões múltiplas podem ocorrer juntas.
  • 148. Experiência de navegação e o processo de compra
  • 149. Variações para cada usuário • A navegação, o layout e a capacidade de processamento dos equipamentos variam de usuário para usuário e de acordo com as circuntâncias do acesso (em casa, no trabalho, no café, num ponto de acesso gratuito, por computador pessoal, dispositivo móvel).
  • 150. Tamanho da página e resolução Espaço do browser na página • 1024 x 768 pixels (975 x 720) • 1280 x 800 pixels (1280 x800) • 1280 x 1024 pixels (1240 x980)
  • 151. Navegadores (browsers) utilizados • Internet Explorer 6, 7, 8, 9 • Firefox • Chrome • Safari • Opera Importante também: A velocidade de conexão e o tamanho do arquivo da página em Kb
  • 152. O espaço da página
  • 154. Eye Tracker 1. Texto atrai a atenção antes 6. O tamanho das fontes influencia de gráficos o comportamento visual 2. Não modifique as 7. Usuários só lêem um subtítulo se convenções só para ser este os interessa “original” 8. As pessoas normalmente 3. Leitores ignoram os escaneam as partes baixas da banners página 4. Formatações e fontes 9. Parágrafos curtos funcionam extravagantes são ignorados melhor que parágrafos longos 5. Mostre números como 10. Formato de coluna única números funciona melhor para a fixação de olhar do que o formato multi- coluna
  • 155. Eye Tracker 11. Anúncios localizados próximos 16. Listas mantém a atenção do aos conteúdos mais importantes leitor por mais tempo são vistos com maior frequência 17. Grandes blocos de texto 12. Anúncios em texto são devem ser evitados visualizados mais intensamente do que outros tipos de anúncios 18. A formatação pode atrair a 13. Imagens de faces (rostos) claras atenção e limpas atraem mais o olhar 19. Espaço em branco é bom 14. Cabeçalhos e títulos atraem a 20. Ferramentas navegacionais atenção funcionam mais quando 15. Usuários gastam muito tempo colocadas no topo da página procurando botões e menus
  • 156. O espaço da página
  • 159. Interface web • Os usuários de interfaces web estão acostumados a encontrar: ◊ Diferentes tipos de informações disponíveis na página agrupadas, sendo as mais importantes mostradas em primeiro lugar. ◊ O logotipo ou assinatura visual no alto, à esquerda da página. ◊ A barra de navegação mais importante no alto, com links dispostos horizontalmente, ou no lado esquerdo da página, com links dispostos verticalmente.
  • 160. Interface web ◊ Links para "Voltar à Principal" na área superior esquerda da página. ◊ A ferramenta de busca interna no alto, na área central ou na parte direita da página. ◊ As informações para contato no alto da página, à direita. ◊ Banners e anúncios no alto ou ao longo do lado direito. ◊ Menus drop down e atalhos para páginas localizadas em áreas mais profundas no alto da área de conteúdo ou ao longo do lado direito.
  • 161. Interface web ◊ Formulários para entrar em área reservada do site (com campo de login e senha) no alto, à esquerda da página. ◊ Breadcrumbs ou "migalhas de pão" ou ainda trilha de navegação no alto da área de conteúdo ou embaixo do logotipo, de forma que fiquem facilmente associados à localização da página em relação à Principal.
  • 162. Interface web ◊ Carrinho de compras no alto da página - em sites de comércio. Nestes sites, também ficam normalmente no alto as informações sobre as compras, o acesso às informações sobre o consumidor e o acesso ao suporte, que pode ser feito via email, chat, forum, telefone.
  • 163. Interface web ◊ Agrupamentos de links internos na área esquerda das páginas. ◊ Artigos em promoção, nos sites de comércio, no alto da área de conteúdo. ◊ Área de conteúdo, na área central da página, onde pode ser localizada com mais facilidade. ◊ Links internos para informação adicional na área à direita da página. ◊ Links para outros sites na parte inferior da página.
  • 164. Interface web ◊ Informações institucionais no alto da página em sites institucionais ou na barra localizada na parte de baixo, como nos sites de comércio, em que as informações institucionais não são prioritárias. ◊ Links para "Voltar ao alto" na base de páginas muito altas. ◊ Informações sobre o site e mapa do site na base da página, este último eventualmente também no alto da página.
  • 165. Navegação • Onde estou? Refere-se ao sentido de localização do usuário em relação a um site e à web em geral, de forma que se oriente adequadamente para encontrar as informações que procura, ou realizar as tarefas a que se propõe ao selecioná-lo. Inclui títulos, subtítulos e url amigáveis
  • 166. Navegação • Onde estive? ◊ Permitir o registro do percurso já percorrido no programa de navegação. ◊ Reforçar o sentido de localização pela diferenciação de cores nos links já visitados. ◊ Manter habilitado o comando "Voltar" do navegador ◊ Mudar a cor de uma área da página de acordo com a frequência da visitação. ◊ Mudar o layout da página ou de um elemento de uma página, quando o status do usuário muda
  • 167. Navegação • Onde posso ir e como chegar? ◊ Fácil compreensão dos títulos ◊ Economia de ações e tempo ◊ Atalhos para os usuários mais experientes - ◊ Links para arquivos em PDF com o formato e o tamanho dos arquivos ◊ Indicação para sites externos
  • 168. Navegação • Estrutura do site ◊ Prover as condições para o usuário chegar de um ponto a outro ◊ Comunicar as relações entre os elementos, ◊ Comunicar as relações entre o conteúdo geral e a página que o usuário está vendo.
  • 169. Navegação • Quando bem estruturada, a arquitetura da informação evita erros comuns de navegação, como: ◊ Navegação improdutiva - O usuário se desloca a esmo pelas páginas sem encontrar o que procura, ou tem dificuldade em decidir que página selecionar diante de uma série de opções, para traçar um percurso. A dificuldade aumenta ainda mais quando este não consegue localizar a página na estrutura geral.
  • 170. Navegação ◊ Dispersão em relação aos objetivos iniciais da navegação - O usuário percorre caminhos muito diferentes dos que pretendia, perde-se da rota ou esquece o que estava procurando. Algumas pesquisas apontam que os usuários preferem os links no meio do texto aos conjuntos de links agrupados numa área da página.
  • 171. Navegação ◊ Excesso de informações para o deslocamento, o que gera esquecimento do percurso para chegar a uma página ◊ Estrutura difícil de entender - Ocorre quando o usuário não consegue ter uma visão muito clara do site e dos percursos que pode percorrer. Especialistas afirmam que a estrutura mais plana, com poucas camadas, facilita o uso por visitantes novatos.
  • 172. Ainda sobre a navegação • Dividir as informações em categorias genéricas de assuntos, com barras de navegação para cada um • Consideração da autonomia de cada área de informações em relação às outras • Destacar visualmente os assuntos de acordo com a sua importância - barras de navegação hierarquizadas • Fazer tratamento editorial e visual diferente para cada barra de navegação • Oferecer alternativa em texto para os rótulos das barras de navegação baseadas em imagens • Sinalizar ao usuário a "profundidade" em que se encontra em relação à página Principal
  • 173. Navegação • Links ◊ Devem ser sinalizados claramente ◊ Normalmente são associados a textos sublinhados ◊ Os links visitados devem ter cores ligeiramente diferentes dos demais links ◊ Os links que abrem mensagem no programa de email com o endereço do destinatário devem ser sinalizados ◊ Links que apontam para a mesma página (âncoras) devem ser sinalizados.
  • 174. Navegação ◊ Links que apontam para comandos devem descrever claramente a ação que realizam ◊ O formato e tamanho do arquivo nos links para arquivos de vídeo e som, ou arquivos para download, também devem ser sinalizados. ◊ Menus com os itens escondidos devem ser sinalizados, ◊ Links em forma de banners não devem ser parte da navegação prioritária, ◊ Os endereços dos links devem ser mantidos sempre atualizados.

Notas do Editor

  1. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  2. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  3. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  4. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  5. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  6. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  7. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  8. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  9. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  10. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  11. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  12. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  13. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  14. 3 Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  15. 5 5 Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  16. 13 Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  17. 21 Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  18. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  19. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  20. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
  21. Luciane Stahl - MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web
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