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Gamificação nas empresas:
Aumentando a produtividade
de sua equipe através de
jogos
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2
Sumário
1. Introdução.......................................................................................................................................... 4
Gamificação nas empresas.............................................................................................................. 4
Origem da Gamificação..................................................................................................................... 6
Jogos de atividade organizacional .................................................................................... 7
Jogos projetuais............................................................................................................................. 7
Gamestoring......................................................................................................................................... 7
Dinâmicas.............................................................................................................................................. 8
Mecânicas.............................................................................................................................................. 8
Componentes......................................................................................................................................... 8
Gamification framework .................................................................................................................. 8
Objetivos Corporativos .............................................................................................................. 9
Comportamentos.................................................................................................................................. 9
Jogadores.............................................................................................................................................. 9
Activity Loops.................................................................................................................................. 9
Diversão................................................................................................................................................ 9
Ferramenta apropriada............................................................................................................... 10
Exemplos de Gamificação nas empresas............................................................................... 10
Duolingo.............................................................................................................................................. 10
Starbucks............................................................................................................................................ 10
Volkswagen......................................................................................................................................... 10
Waze ....................................................................................................................................................... 11
Prestus ................................................................................................................................................ 11
Gamificação e a equipe do projeto...................................................................................... 11
Modelo................................................................................................................................................... 12
3
Performance and development agreement......................................................................... 13
Managing performance throughout the year ................................................................. 13
Performance review and assessment .................................................................................. 14
Empresas que gamificam ................................................................................................................ 15
1) Gerdau............................................................................................................................................ 15
2) Deloitte....................................................................................................................................... 16
3) Aetna.............................................................................................................................................. 16
4) Devhub............................................................................................................................................ 16
5) Engine Yard................................................................................................................................ 16
6) Popchips....................................................................................................................................... 16
7) Nike ................................................................................................................................................ 17
8) Quirky............................................................................................................................................ 17
9) Microsoft .................................................................................................................................... 17
Gamificação na prátrica.............................................................................................................. 17
e-book para download ..................................................................................................................... 18
Vídeo aula............................................................................................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................................................................... 19
Referências Bibliográficas....................................................................................................... 20
4
1. Introdução
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das
organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à
gamificação nas empresas. Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos
de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham. A
gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos
dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais
como:
 Treinamentos;
 Workshops;
 Análise de Riscos;
 Motivação, dentre outros.
Neste artigo veremos detalhadamente:
 Gamificação nas empresas;
 Origem da gamificação;
 Gamification framework;
 Exemplos de gamificação nas empresas;
 Gamificação e a equipe do projeto;
 Empresas que gamficam;
 Gamificação na prática;
 E-book para download;
 Conclusão.
2. Gamificação nas empresas
A Gamificação nas empresas vem apresentando resultados nas mais diversas áreas.
 Elas podem ser aplicadas em educação e treinamento;
5
 Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;
 Impulsionar o trabalho em equipe;
 Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);
 Entre outras situações.
É possível também incentivar comportamentos, por exemplo, fazendo com que
vendedores recomendem determinados produtos ou serviços, preencham
corretamente sistemas e pedidos, obedeçam a padrões de comunicação no ponto
de venda, etc.
O principal objetivo da gamificação nas empresas é manter todo o time do projeto
motivado frente à tantas dificuldades e percalços encontrados durante todas as
fases do projeto, mantendo um ambiente amigável, focado na criatividade e
colaboração dos participantes.
Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais
forem.
Estes mexem com nossa imaginação, desejos e vontades, principalmente quando
pensamos nos desafios proporcionados pelos mesmos.
Para Deterding (2011):
GAMIFICAÇÃO É A UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE DESIGN DE JOGOS DE VÍDEO GAME EM
CONTEXTOS NÃO-JOGO PARA ELABORAR UM PRODUTO, SERVIÇO OU APLICAÇÃO MAIS DIVERTIDO,
ENVOLVENTE E MOTIVADOR.
6
Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother
A briga foi gamificada pelo UFC O cinema gamificou a morte
3. Origem da Gamificação
Os primórdios da gamificação nas empresas foram utilizados inicialmente através
das “Competições Socialistas”, entre estatais e trabalhadores da União Soviética,
onde a produtividade era convertida em pontos e os melhores jogadores recebiam
medalhas e prêmios como, por exemplo, pacotes turísticos.
Exemplos:
7
Jogos de atividade organizacional
 Jogos realizados durante vários dias através de uma espécie
de Workshop onde as pessoas redesenhavam os processos atuais de
trabalho;
Jogos projetuais
 Através da utilização de ferramentas de design participativo, os
trabalhadores redesenhavam seus ambientes e processos de trabalho.
Gamestoring
 Utilização da técnica de Brainstorming através de jogos para criar, analisar
e sintetizar idéias.
Através da imagem abaixo é possível observar os 3 principais elementos de jogos:
 Dinâmicas;
 Mecânicas;
 Componentes.
8
Dinâmicas
São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente com a
experiência do participante, gerando expectativas em relação à interação;
Mecânicas
São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando as
ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar;
Componentes
São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no
jogo, através do qual o jogador interage. Naturalmente, devemos levar em
consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou
hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo.
Tem o objetivo de transmitir um conteúdo educacional, ou de treinamento ao
usuário, onde o termo sério refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins
educacionais ou de entretenimento.
4. Gamification framework
Criado por Kevin Warback, a estrutura do framework de gamificação descrito abaixo
é composto por 6 elementos:
9
Objetivos Corporativos
Aqui respondemos as perguntas:
 Por que gamificar?
 Quais os benefícios ou conquistas poderão são almejados e podem ser
atingidos?
Comportamentos
A gamificação é praticamente voltada para o que, como, onde e quanto gostaríamos
que as pessoas tivessem determinado comportamento.
Jogadores
SE VOCÊ CONHECE O INIMIGO E CONHECE A SI MESMO NÃO PRECISA TEMER O
RESULTADO DE 100 BATALHAS.
SE VOCÊ SE CONHECE, MAS NÃO CONHECE O INIMIGO, PARA CADA VITÓRIA GANHA
SOFRERÁ TAMBÉM UMA DERROTA. SE VOCÊ NÃO CONHECE O INIMIGO E NEM A SI MESMO,
PERDERÁ TODAS AS BATALHAS. – ARTE DA GUERRA.
Activity Loops
Utilização de técnicas de Game Design.
Diversão
Os jogos propostos pela gamificação nas empresas possuem o objetivo de tornar
tarifas consideradas desagradáveis em algo mais satisfatório de ser realizado.
10
Ferramenta apropriada
 Cartolina;
 Pedra, papel e tesoura;
 Gráficos Canvas;
 Formação de grupos para disputa.
 Outras.
5. Exemplos de Gamificação nas empresas
Duolingo
A empresa de ensino de línguas estrangeiras, através do seu aplicativo, desenvolveu
formas de pontuação para os usuários, que eram constantemente desafiados
através de fases, competição dentro do grupo e check-ins a conquistarem pontos
para a troca de serviços e produtos no próprio aplicativo.
Starbucks
Através do cartão de fidelidade do programa My Starbucks Rewards, a rede de
cafeterias incentiva o acúmulo de estrelas para que seja possível fazer a troca por
benefícios e produtos, como bebidas grátis.
Volkswagen
Para diminuir o número de multas e acidentes causados por excesso de velocidade,
a empresa desenvolveu o projeto Speed Camera Lottery (Loteria do Radar), um
radar inteligente capaz de registrar a velocidade dos veículos em um determinado
trecho em Estocolmo, na Suécia.
Para aqueles que fossem prudentes e respeitassem o limite de velocidade foram
entregues bilhetes para um posterior sorteio.
11
Como recompensa, o valor poupado em multas foi sorteado para os motoristas
participantes.
Waze
O aplicativo de navegação e trânsito, conta com a participação de motoristas para
a nutrição de informações consideradas relevantes.
Como recompensa os usuários são bonificados com pontos, avatares e um ranking,
que tornam possível a interatividade entre membros da comunidade.
Prestus
Proporcionamos aos nossos clientes uma experiência exclusiva, desenvolvemos o
Jogo da Excelência, com base nos jogos de tabuleiro.
Todos novos clientes recebem um tabuleiro, para refletir sobre os aspectos que são
imprescindíveis no atendimento ao cliente, tanto no pré-venda como no pós-venda.
O tabuleiro tem um trajeto repleto de dicas, benefícios e desafios, que dependem
somente de uma moeda (como cursor) e muita determinação para descobrir novas
formas de fazer mais, com pouquíssimo investimento.
6. Gamificação e a equipe do projeto
A gestão de pessoas do projeto inclui os processos que organizam, gerenciam e
guiam a equipe do projeto.
O processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do seu ambiente
geral busca aprimorar o desempenho do projeto, fazendo parte do processo 9.3
desenvolver a equipe, bem como do processo 9.4 gerenciar a equipe do projeto.
12
Consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe, fornecer
feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para otimizar o desempenho
do projeto (PMI, 2013).
Assim, a gamificação nas empresas pode ser utilizada e combinada com a Gestão
de Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o engajamento
de seus colaboradores.
Modelo
Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de
Desempenho com objetivo de aumentar o engajamento dos colaboradores através
dos conceitos básicos da gamificação.
Modelo Gamificação e Gestão de Desempenho.
13
Performance and development agreement
O acordo de desempenho e desenvolvimento é composto por cinco componentes:
 Perfil;
 Objetivos;
 Medição;
 Planejamento de desempenho;
 Planejamento de desenvolvimento pessoal.
Os elementos dos jogos, por sua vez, podem ser incorporados em determinados
níveis para dar suporte a estes cinco componentes. O processo, de acordo com os
objetivos, pode ser amparado pelo uso de um jogo comportamental, composto de
elementos dos jogos capazes de fornecer a estrutura, alvos e uma base para
medição e definição de prioridades.
Com estes elementos dos jogos, os resultados específicos poderiam ser projetados
através da realização de ações específicas. Assim, o colaborador e o gerente têm
uma plataforma disponível para definir um acordo sobre os objetivos, tornando mais
claro o que precisa ser feito para alcançar um resultado desejável.
Managing performance throughout the year
Alguns elementos são considerados no gerenciamento de desempenho ao longo do
ano, como as práticas, a criação de direção, o monitoramento e a mensuração, e a
tomada de ação. O processo de gestão contínua começa determinado da direção
para os esforços.
Estes são efetivamente automatizados no jogo comportamental, incorporando
elementos específicos que fornecem uma estrutura de avanço (por exemplo, níveis),
uma visão clara do que é necessário antes de prosseguir para o próximo nível (por
exemplo, metas), a lógica sobre a forma de atingir os objetivos (por exemplo,
14
decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos
e pressão do tempo).
[…] A configuração de dentro na direção do processo de gestão contínua irá deste
modo ser eficientemente realizada pelo jogo comportamental, oferecendo uma
paleta de oportunidades para o colaborador […] (BILOCH, 2013, p.35)
O monitoramento e a mensuração do desempenho dão suporte ao processo de
gerenciamento, comunicando ao colaborador através do feedback a implantação de
elementos dos jogos.
Para esse e feito, vários elementos dos jogos podem ser incorporados com o intuito
de reconhecer o desempenho, distribuindo resultados com base em ações
executadas pelos usuários, por exemplo feedback ou recompensas, que fornecem
ainda mais ao colaborador orientações sobre como se envolver em atividades de
trabalho.
Performance review and assessment
Os elementos de jogo, tais como o progresso, podem ser usados para fornecer
feedback sobre o comportamento atual em relação a uma meta estipulada.
Também, servem como base para uma análise mais organizada e uma avaliação do
desempenho que consiste na avaliação dos resultados obtidos no passado, podendo
ser transmitidas por meio dos elementos dos jogos, como o reconhecimento.
Os gerentes podem aproveitar as informações obtidas a partir destes elementos dos
jogos para realizar uma avaliação mais densa em conjunto com o colaborador, a
fim de identificar o desempenho chave e questões de desenvolvimento.
A figura abaixo apresenta mostra as etapas e os elementos que contêm o ciclo de
gestão do desempenho apoiado por elementos de jogo apresentados por Biloch
(2013):
15
7. Empresas que gamificam
1) Gerdau
O grupo Gerdau, empresa siderúrgica brasileira, é umas das empresas que usam
gamificação e aderiu a um programa de capacitação de pessoal com óculos de
realidade virtual. Ou seja, o treinamento teórico foi substituído por jogos de
conhecimento;
16
2) Deloitte
A multinacional Deloitte também trocou o treinamento tradicional pela gamificação.
Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. Desde a implantação
do novo modelo, a empresa ganhou um aumento de 47% de tráfego no site.
3) Aetna
O grupo Aetna adotou um jogo para ajudar clientes e colaboradores a adotarem
hábitos saudáveis.
O game ensina a gerenciar melhor as condições físicas, dá dicas de alimentação,
entre outros cuidados diários.
4) Devhub
Um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na
plataforma para melhorar a experiência do usuário. A porcentagem de conversões
aumentou de 10% para 80%.
5) Engine Yard
A Engine aumentou a taxa de resposta de atendimento ao cliente em 40%. Isso
aconteceu depois de adotar a gamificação, que expôs o tempo de resposta dos
melhores líderes em tempo real.
6) Popchips
A empresa usa games para personalizar a publicidade móvel. Com isso, superou a
resistência do usuário quanto aos anúncios em seus smartphones, computadores e
tablets.
17
7) Nike
A líder no segmento de artigos esportivos é mais uma das empresas que usam
gamificação. A Nike construiu uma plataforma de gamificação chamada Nike Plus.
O objetivo é envolver os fãs do universo fitness e levar os treinos para um nível
mais profissional;
8) Quirky
A Quirky promove ideias que inspiram o desenvolvimento de novos produtos e
serviços por meio da plataforma de e-commerce;
9) Microsoft
O uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema
ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas
de centenas de línguas dos softwares da empresa.
8. Gamificação na prática
18
9. e-book para download
19
10. Vídeo aula
11. Conclusão
É obrigação do Gerente de Projeto identificar, aplicar e aperfeiçoar novas formas de
manter toda a equipe do projeto satisfeita e motivada, cujo objetivo é aumentar a
produtividade e as chances de sucesso de conclusão do projeto.
Assim, a gamificação nas empresas pode ser uma alternativa de transformação,
através da qual a utilização de técnicas e processos de jogos corretamente aplicados
no ambiente de projetos pode aumentar o desempenho individual e de todo o grupo,
mantendo-o coeso durante o tempo que for necessário.
De forma geral, é possível identificar contribuições significativas através de sua
utilização, mas que não se limitam a:
20
 Mitigar riscos;
 Favorecer a fidelização e o engajamento;
 Aperfeiçoar processos internos;
 Contribuir na mudança de comportamento;
12. Referências Bibliográficas
 A gamificação em Gerenciamento de Projetos;
 O uso de gamification no Gerenciamento de Projetos;
 Gamificação como Fator Motivacional em Gestão de Desempenho de Equipes;
 PMI, PMBOK. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia
PMBOK). 5 Edição. 2013.
 DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming
contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems–Proceedings.
 BILOCH, Anders; LOFSTEDT, Anton. Gamification and performance management
A toll for driving competitiveness through employee engagement. Tese (Mestrado
em Ciência da Economia e Negócios), Departamento de Administração de
Empresas, Tecnologia e Ciências Sociais, Universidade de Tecnologia Luleå,
Suécia-Luleå, 2013.

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Gamificação nas empresas

  • 1. 1 Gamificação nas empresas: Aumentando a produtividade de sua equipe através de jogos https://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br https://www.facebook.com/gp4us https://www.twitter.com/gp4us
  • 2. 2 Sumário 1. Introdução.......................................................................................................................................... 4 Gamificação nas empresas.............................................................................................................. 4 Origem da Gamificação..................................................................................................................... 6 Jogos de atividade organizacional .................................................................................... 7 Jogos projetuais............................................................................................................................. 7 Gamestoring......................................................................................................................................... 7 Dinâmicas.............................................................................................................................................. 8 Mecânicas.............................................................................................................................................. 8 Componentes......................................................................................................................................... 8 Gamification framework .................................................................................................................. 8 Objetivos Corporativos .............................................................................................................. 9 Comportamentos.................................................................................................................................. 9 Jogadores.............................................................................................................................................. 9 Activity Loops.................................................................................................................................. 9 Diversão................................................................................................................................................ 9 Ferramenta apropriada............................................................................................................... 10 Exemplos de Gamificação nas empresas............................................................................... 10 Duolingo.............................................................................................................................................. 10 Starbucks............................................................................................................................................ 10 Volkswagen......................................................................................................................................... 10 Waze ....................................................................................................................................................... 11 Prestus ................................................................................................................................................ 11 Gamificação e a equipe do projeto...................................................................................... 11 Modelo................................................................................................................................................... 12
  • 3. 3 Performance and development agreement......................................................................... 13 Managing performance throughout the year ................................................................. 13 Performance review and assessment .................................................................................. 14 Empresas que gamificam ................................................................................................................ 15 1) Gerdau............................................................................................................................................ 15 2) Deloitte....................................................................................................................................... 16 3) Aetna.............................................................................................................................................. 16 4) Devhub............................................................................................................................................ 16 5) Engine Yard................................................................................................................................ 16 6) Popchips....................................................................................................................................... 16 7) Nike ................................................................................................................................................ 17 8) Quirky............................................................................................................................................ 17 9) Microsoft .................................................................................................................................... 17 Gamificação na prátrica.............................................................................................................. 17 e-book para download ..................................................................................................................... 18 Vídeo aula............................................................................................................................................. 19 Conclusão ............................................................................................................................................... 19 Referências Bibliográficas....................................................................................................... 20
  • 4. 4 1. Introdução Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas. Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham. A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:  Treinamentos;  Workshops;  Análise de Riscos;  Motivação, dentre outros. Neste artigo veremos detalhadamente:  Gamificação nas empresas;  Origem da gamificação;  Gamification framework;  Exemplos de gamificação nas empresas;  Gamificação e a equipe do projeto;  Empresas que gamficam;  Gamificação na prática;  E-book para download;  Conclusão. 2. Gamificação nas empresas A Gamificação nas empresas vem apresentando resultados nas mais diversas áreas.  Elas podem ser aplicadas em educação e treinamento;
  • 5. 5  Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;  Impulsionar o trabalho em equipe;  Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);  Entre outras situações. É possível também incentivar comportamentos, por exemplo, fazendo com que vendedores recomendem determinados produtos ou serviços, preencham corretamente sistemas e pedidos, obedeçam a padrões de comunicação no ponto de venda, etc. O principal objetivo da gamificação nas empresas é manter todo o time do projeto motivado frente à tantas dificuldades e percalços encontrados durante todas as fases do projeto, mantendo um ambiente amigável, focado na criatividade e colaboração dos participantes. Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais forem. Estes mexem com nossa imaginação, desejos e vontades, principalmente quando pensamos nos desafios proporcionados pelos mesmos. Para Deterding (2011): GAMIFICAÇÃO É A UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE DESIGN DE JOGOS DE VÍDEO GAME EM CONTEXTOS NÃO-JOGO PARA ELABORAR UM PRODUTO, SERVIÇO OU APLICAÇÃO MAIS DIVERTIDO, ENVOLVENTE E MOTIVADOR.
  • 6. 6 Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother A briga foi gamificada pelo UFC O cinema gamificou a morte 3. Origem da Gamificação Os primórdios da gamificação nas empresas foram utilizados inicialmente através das “Competições Socialistas”, entre estatais e trabalhadores da União Soviética, onde a produtividade era convertida em pontos e os melhores jogadores recebiam medalhas e prêmios como, por exemplo, pacotes turísticos. Exemplos:
  • 7. 7 Jogos de atividade organizacional  Jogos realizados durante vários dias através de uma espécie de Workshop onde as pessoas redesenhavam os processos atuais de trabalho; Jogos projetuais  Através da utilização de ferramentas de design participativo, os trabalhadores redesenhavam seus ambientes e processos de trabalho. Gamestoring  Utilização da técnica de Brainstorming através de jogos para criar, analisar e sintetizar idéias. Através da imagem abaixo é possível observar os 3 principais elementos de jogos:  Dinâmicas;  Mecânicas;  Componentes.
  • 8. 8 Dinâmicas São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente com a experiência do participante, gerando expectativas em relação à interação; Mecânicas São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando as ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar; Componentes São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no jogo, através do qual o jogador interage. Naturalmente, devemos levar em consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo. Tem o objetivo de transmitir um conteúdo educacional, ou de treinamento ao usuário, onde o termo sério refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins educacionais ou de entretenimento. 4. Gamification framework Criado por Kevin Warback, a estrutura do framework de gamificação descrito abaixo é composto por 6 elementos:
  • 9. 9 Objetivos Corporativos Aqui respondemos as perguntas:  Por que gamificar?  Quais os benefícios ou conquistas poderão são almejados e podem ser atingidos? Comportamentos A gamificação é praticamente voltada para o que, como, onde e quanto gostaríamos que as pessoas tivessem determinado comportamento. Jogadores SE VOCÊ CONHECE O INIMIGO E CONHECE A SI MESMO NÃO PRECISA TEMER O RESULTADO DE 100 BATALHAS. SE VOCÊ SE CONHECE, MAS NÃO CONHECE O INIMIGO, PARA CADA VITÓRIA GANHA SOFRERÁ TAMBÉM UMA DERROTA. SE VOCÊ NÃO CONHECE O INIMIGO E NEM A SI MESMO, PERDERÁ TODAS AS BATALHAS. – ARTE DA GUERRA. Activity Loops Utilização de técnicas de Game Design. Diversão Os jogos propostos pela gamificação nas empresas possuem o objetivo de tornar tarifas consideradas desagradáveis em algo mais satisfatório de ser realizado.
  • 10. 10 Ferramenta apropriada  Cartolina;  Pedra, papel e tesoura;  Gráficos Canvas;  Formação de grupos para disputa.  Outras. 5. Exemplos de Gamificação nas empresas Duolingo A empresa de ensino de línguas estrangeiras, através do seu aplicativo, desenvolveu formas de pontuação para os usuários, que eram constantemente desafiados através de fases, competição dentro do grupo e check-ins a conquistarem pontos para a troca de serviços e produtos no próprio aplicativo. Starbucks Através do cartão de fidelidade do programa My Starbucks Rewards, a rede de cafeterias incentiva o acúmulo de estrelas para que seja possível fazer a troca por benefícios e produtos, como bebidas grátis. Volkswagen Para diminuir o número de multas e acidentes causados por excesso de velocidade, a empresa desenvolveu o projeto Speed Camera Lottery (Loteria do Radar), um radar inteligente capaz de registrar a velocidade dos veículos em um determinado trecho em Estocolmo, na Suécia. Para aqueles que fossem prudentes e respeitassem o limite de velocidade foram entregues bilhetes para um posterior sorteio.
  • 11. 11 Como recompensa, o valor poupado em multas foi sorteado para os motoristas participantes. Waze O aplicativo de navegação e trânsito, conta com a participação de motoristas para a nutrição de informações consideradas relevantes. Como recompensa os usuários são bonificados com pontos, avatares e um ranking, que tornam possível a interatividade entre membros da comunidade. Prestus Proporcionamos aos nossos clientes uma experiência exclusiva, desenvolvemos o Jogo da Excelência, com base nos jogos de tabuleiro. Todos novos clientes recebem um tabuleiro, para refletir sobre os aspectos que são imprescindíveis no atendimento ao cliente, tanto no pré-venda como no pós-venda. O tabuleiro tem um trajeto repleto de dicas, benefícios e desafios, que dependem somente de uma moeda (como cursor) e muita determinação para descobrir novas formas de fazer mais, com pouquíssimo investimento. 6. Gamificação e a equipe do projeto A gestão de pessoas do projeto inclui os processos que organizam, gerenciam e guiam a equipe do projeto. O processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do seu ambiente geral busca aprimorar o desempenho do projeto, fazendo parte do processo 9.3 desenvolver a equipe, bem como do processo 9.4 gerenciar a equipe do projeto.
  • 12. 12 Consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe, fornecer feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para otimizar o desempenho do projeto (PMI, 2013). Assim, a gamificação nas empresas pode ser utilizada e combinada com a Gestão de Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o engajamento de seus colaboradores. Modelo Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de Desempenho com objetivo de aumentar o engajamento dos colaboradores através dos conceitos básicos da gamificação. Modelo Gamificação e Gestão de Desempenho.
  • 13. 13 Performance and development agreement O acordo de desempenho e desenvolvimento é composto por cinco componentes:  Perfil;  Objetivos;  Medição;  Planejamento de desempenho;  Planejamento de desenvolvimento pessoal. Os elementos dos jogos, por sua vez, podem ser incorporados em determinados níveis para dar suporte a estes cinco componentes. O processo, de acordo com os objetivos, pode ser amparado pelo uso de um jogo comportamental, composto de elementos dos jogos capazes de fornecer a estrutura, alvos e uma base para medição e definição de prioridades. Com estes elementos dos jogos, os resultados específicos poderiam ser projetados através da realização de ações específicas. Assim, o colaborador e o gerente têm uma plataforma disponível para definir um acordo sobre os objetivos, tornando mais claro o que precisa ser feito para alcançar um resultado desejável. Managing performance throughout the year Alguns elementos são considerados no gerenciamento de desempenho ao longo do ano, como as práticas, a criação de direção, o monitoramento e a mensuração, e a tomada de ação. O processo de gestão contínua começa determinado da direção para os esforços. Estes são efetivamente automatizados no jogo comportamental, incorporando elementos específicos que fornecem uma estrutura de avanço (por exemplo, níveis), uma visão clara do que é necessário antes de prosseguir para o próximo nível (por exemplo, metas), a lógica sobre a forma de atingir os objetivos (por exemplo,
  • 14. 14 decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos e pressão do tempo). […] A configuração de dentro na direção do processo de gestão contínua irá deste modo ser eficientemente realizada pelo jogo comportamental, oferecendo uma paleta de oportunidades para o colaborador […] (BILOCH, 2013, p.35) O monitoramento e a mensuração do desempenho dão suporte ao processo de gerenciamento, comunicando ao colaborador através do feedback a implantação de elementos dos jogos. Para esse e feito, vários elementos dos jogos podem ser incorporados com o intuito de reconhecer o desempenho, distribuindo resultados com base em ações executadas pelos usuários, por exemplo feedback ou recompensas, que fornecem ainda mais ao colaborador orientações sobre como se envolver em atividades de trabalho. Performance review and assessment Os elementos de jogo, tais como o progresso, podem ser usados para fornecer feedback sobre o comportamento atual em relação a uma meta estipulada. Também, servem como base para uma análise mais organizada e uma avaliação do desempenho que consiste na avaliação dos resultados obtidos no passado, podendo ser transmitidas por meio dos elementos dos jogos, como o reconhecimento. Os gerentes podem aproveitar as informações obtidas a partir destes elementos dos jogos para realizar uma avaliação mais densa em conjunto com o colaborador, a fim de identificar o desempenho chave e questões de desenvolvimento. A figura abaixo apresenta mostra as etapas e os elementos que contêm o ciclo de gestão do desempenho apoiado por elementos de jogo apresentados por Biloch (2013):
  • 15. 15 7. Empresas que gamificam 1) Gerdau O grupo Gerdau, empresa siderúrgica brasileira, é umas das empresas que usam gamificação e aderiu a um programa de capacitação de pessoal com óculos de realidade virtual. Ou seja, o treinamento teórico foi substituído por jogos de conhecimento;
  • 16. 16 2) Deloitte A multinacional Deloitte também trocou o treinamento tradicional pela gamificação. Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. Desde a implantação do novo modelo, a empresa ganhou um aumento de 47% de tráfego no site. 3) Aetna O grupo Aetna adotou um jogo para ajudar clientes e colaboradores a adotarem hábitos saudáveis. O game ensina a gerenciar melhor as condições físicas, dá dicas de alimentação, entre outros cuidados diários. 4) Devhub Um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na plataforma para melhorar a experiência do usuário. A porcentagem de conversões aumentou de 10% para 80%. 5) Engine Yard A Engine aumentou a taxa de resposta de atendimento ao cliente em 40%. Isso aconteceu depois de adotar a gamificação, que expôs o tempo de resposta dos melhores líderes em tempo real. 6) Popchips A empresa usa games para personalizar a publicidade móvel. Com isso, superou a resistência do usuário quanto aos anúncios em seus smartphones, computadores e tablets.
  • 17. 17 7) Nike A líder no segmento de artigos esportivos é mais uma das empresas que usam gamificação. A Nike construiu uma plataforma de gamificação chamada Nike Plus. O objetivo é envolver os fãs do universo fitness e levar os treinos para um nível mais profissional; 8) Quirky A Quirky promove ideias que inspiram o desenvolvimento de novos produtos e serviços por meio da plataforma de e-commerce; 9) Microsoft O uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas de centenas de línguas dos softwares da empresa. 8. Gamificação na prática
  • 18. 18 9. e-book para download
  • 19. 19 10. Vídeo aula 11. Conclusão É obrigação do Gerente de Projeto identificar, aplicar e aperfeiçoar novas formas de manter toda a equipe do projeto satisfeita e motivada, cujo objetivo é aumentar a produtividade e as chances de sucesso de conclusão do projeto. Assim, a gamificação nas empresas pode ser uma alternativa de transformação, através da qual a utilização de técnicas e processos de jogos corretamente aplicados no ambiente de projetos pode aumentar o desempenho individual e de todo o grupo, mantendo-o coeso durante o tempo que for necessário. De forma geral, é possível identificar contribuições significativas através de sua utilização, mas que não se limitam a:
  • 20. 20  Mitigar riscos;  Favorecer a fidelização e o engajamento;  Aperfeiçoar processos internos;  Contribuir na mudança de comportamento; 12. Referências Bibliográficas  A gamificação em Gerenciamento de Projetos;  O uso de gamification no Gerenciamento de Projetos;  Gamificação como Fator Motivacional em Gestão de Desempenho de Equipes;  PMI, PMBOK. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia PMBOK). 5 Edição. 2013.  DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems–Proceedings.  BILOCH, Anders; LOFSTEDT, Anton. Gamification and performance management A toll for driving competitiveness through employee engagement. Tese (Mestrado em Ciência da Economia e Negócios), Departamento de Administração de Empresas, Tecnologia e Ciências Sociais, Universidade de Tecnologia Luleå, Suécia-Luleå, 2013.