Por que gamificação?

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Jogar sempre foi um hábito do ser humano, mas por que só agora percebemos como essas dinâmicas podem ir além da diversão?

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Por que gamificação?

  1. 1. Por que gamificação? ! Jogar sempre foi um hábito do ser humano, mas por que só agora percebemos como essas dinâmicas podem ir além da diversão? ©2014 Opusphere | www.opusphere.com
  2. 2. Jogar é humano, é químico. Nosso cérebro não diferencia as tarefas reais das realizações nos jogos. Para ele não passam de desafios que geram prazer ao serem vencidos, que geram estímulos para o centro do prazer no cérebro. ! Toda vez que alcançamos um desafio proposto, o cérebro libera doses de dopamina, substância que não é sintetizada voluntariamente pelo organismo. O mesmo ocorre com a endorfina, que é liberada com a satisfação de ter chegado lá, de se sentir pleno com a tarefa cumprida. ! Ou seja, jogar não é só diversão e entretenimento, é quase uma necessidade. http://www.sxc.hu/photo/558287
  3. 3. Gamificação? Formalmente, a gamificação “é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.” ! Dizendo de outra maneira, é fazer de uma forma mais divertida e prazeirosa o que já tem que ser feito. Lembra que, quando criança, as caminhadas passavam mais rápido enquanto pulávamos as rachaduras da calçada? ! O mais importante é conhecer muito bem quem são as pessoas que serão envolvidas na gamificação para poder despertar a motivação intrínseca em cada uma delas, engajando e incentivando suas ações em benefício da empresa mas também, e principalmente, recompensando elas mesmas. http://www.sxc.hu/photo/1205207
  4. 4. E por que só agora? Convivemos com uma nova geração que não tem nenhum problema em mudar de opinião, de tribo ou de roupa. Uma geração que quer reconhecimento (e conhecimento) rápido. Que quer desafios e autonomia para seguir em frente. ! Tudo isto é o que um jogo oferece. Não é à toa que a grande maioria dos jovens gosta de jogar qualquer coisa em qualquer lugar. ! Além disto estamos vivendo uma plena revolução tecnológica, conectados o tempo todo com telas, celulares e gadgets de todo o tipo, facilitando imensamente a imersão em qualquer experiência conjunta. http://www.sxc.hu/photo/1058112
  5. 5. Gartner apontou. O relatório da Gartner já colocou Gamification no seu HypeCycle de 2013, juntamente com Big Data e Impressão 3D. ! “Até 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação irão gamificar estes processos.” - Brian Burke, Gartner VP ! ! http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
  6. 6. PWC também. A PWC apontou Gamificação como umas das top 10 tendências de tecnologias nas corporações. ! http://www.pwc.com/us/en/advisory/2013-digital-iq- survey/top-10-technology-trends-for-business.jhtml
  7. 7. E já começou! “É absolutamente crítico para a SAP continuar adotando os princípios da gamificação para atingir um bilhão de usuários.” Mario Herger Head de inovação “A nova geração não apenas cresceu num ambiente totalmente digital, eles também são entusiastas dos games, liderando uma indústria que deve atingir US$112 bilhões em 2015.” Accenture Consultoria, gestão e tecnologia “Um novo passo foi dado esta semana quando a AT&T anunciou que vai investir US$3.8 milhões em gamificação.” LTM Digest “Estima-se que o mercado de gamificação irá crescer de US$ 421.3 milhões em 2013 para $5.502 bilhões in 2018” MarketsAndMarkets
  8. 8. Case: Stackoverflow Stackoverflow é uma comunidade de programadores que se ajudam nas diversas dúvidas que surgem invariavelmente. ! Lançado em 2008, o site apostou na motivação dos programadores em se ajudar e implantou mecânicas no site que geram reputação (pontos e badges) entre seus usuários. Os melhores colocados ainda tem alguns privilégios como moderar respostas por exemplo. ! O reconhecimento e o status são as recompensas para os programadores e isto foi o suficiente para que mais de 5 milhões de perguntas fossem respondidas até hoje e mensalmente consultadas por mais de 44 milhões de pessoas. ! http://stackoverflow.com
  9. 9. Case: Detroit Pistons Em 2012 o Detroit Pistons procurando novas formas de engajar seus representantes de vendas resolveu fazer uma experiência: implantou uma experiência gamificada com seus principais produtos. O resultado foi um aumento de 18% nas vendas. ! Então selecionaram um único produto chave, o “single-suite game” (uma espécie de camarote vip) e fez outro rally dentro da experiência. Placares em tempo real e atualizações constantes incentivaram a comunicação entre os representantes. ! Em 6 semanas faturaram US$ 500mil, metade da meta anual de vendas do time. ! http://blogs.salesforce.com/company/2013/09/gamification.html
  10. 10. Case: Code Academy O Code Academy é uma plataforma auto didata de ensino onde tudo o que é aprendido é recompensado pelo sistema através de pontos, badges e status. ! Lançado no final de 2011 o site aproveitou a época de resoluções de ano novo e desafiou os internautas: “em 2012, aprenda a programar”. Os aspirantes se motivaram e em 9 semanas o site passou dos 400mil usuários. ! Um ano depois, já são mais de 5 milhões de usuários que completaram mais de 100 milhões de exercícios no site. ! http://codecademy.com
  11. 11. Este material foi produzido pela Opusphere para ajudar a disseminação do assunto para as empresas e para o público em geral. ! Você pode compartilhar e editar este material como quiser, desde que indique a alteração, atribua o crédito e licencie da mesma forma. ! Se você se interessou pelo assunto e quer saber mais sobre as aplicações da gamificação nas mais variadas áreas é só nos acompanhar pelas redes sociais e pelo nosso site. ! Fique à vontade também para entrar em contato com a gente: contato@opusphere.com ! =) ©2014 Opusphere | www.opusphere.com

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