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Um dos maiores estúdios de desenvolvimento de games para plataformas móveis, consoles, online e de redes sociais do Brasil. A empresa é uma das pioneiras na implantação de estratégias de gamificação a negócios. 
Empresa especializada no desenvolvimento e fornecimento de softwares de comunicação corporativa integrada.
O que é Gamification 
É a aplicação de técnicas de games a atividades não relacionadas ao entretenimento. 
Gamification 
Jogos 
Corporativos 
Games
Características 
ATRAIR 
MOTIVAR 
ENGAJAR 
CONVERTER 
PLATAFORMA 
COMPORTAMENTAL 
USUÁRIOS 
CLIENTES 
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Gamificação
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10 principais mecanismos da Gamificação
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Pontos
+ Maior engajamento 
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Aplicação aos Negócios
Exploradores 
Conquistadores 
Socializadores 
Matadores 
Tipos de Jogadores
A maior fatia de jogadores que preferem a interação interpessoal ao divertimento que o game proporciona. 
Socialização
"Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos" 
Gabe Zichermann 
Tipos de Recompensa
Método mais simples e “clássico” de gamificação. Resume-se a distribuir benefícios a clientes, colaboradores, parceiros e etc., com a intenção de fidelizá-los ou dar um feedback simbólico com maior frequência. 
Brindes
É uma das aplicações mais básicas dos games, ele apoia-se na distribuição de badges por tarefas finalizadas (troféus, medalhas e insígnias específicas a cada tipo de conquista) e por rankings de pontuação, por exemplo. 
Status
É um dos sistemas mais eficazes de engajamento, pois fornece acesso aos “jogadores” em conteúdos estratégicos, informações privilegiadas ou outras ações definidas pelo segmento da aplicação. 
Acesso
• 
Direta: 
Ela é oferecida ao usuário quando há a necessidade de passar o sentimento de controle a ele. Essa passagem de bastão mantém o jogador engajado e certifica sua conquista como influenciador no ambiente. 
•Indireta: 
Quando um jogador atua voluntária ou involuntariamente dentro do game e pela sua influência interfere nas decisões de outros jogadores. 
Influência
83% de aumento 
no engajamento dos usuários com a ferramenta. 
Caso
Cliente: Empresa de produtos com vendas diretas e indiretas 
Representantes externos: 80 
Vendedores indiretos: 3.000 
Problema: Estagnação de vendas 
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Caso XPTO
O gerente de vendas da XPTO enfrenta dificuldades para aumentar de forma consistente o volume de vendas de seus produtos. Em conversa com representantes e gerentes de loja ele chegou a conclusão suas principais dificuldades estão relacionadas à falta de uma comunicação efetiva e um repositório de informações aos vendedores da indiretos. 
No relatório recebido dos representantes, foi constato que alguns vendedores e, por vezes, os próprios representantes não têm acesso rápido à informações mutáveis do produto (manuais de atualização, mudanças no produto e características específicas). Não há um sistema concentrador dinâmico de informações para consultar. Já na ponta o problema é a falta de um incentivo direto aos vendedores para oferecer o produto da XPTO e não o do concorrente. 
Caso XPTO - Desafio
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Com esses dados em mãos, o gestor tomou algumas atitudes rápidas para reverter o quadro. A empresa contratou um sistema de RSC que permite a troca de informações em tempo real via chat, e em campos específicos de feed para a postagens de alertas sobre mudanças que atinjam a todos os representantes. Além disso, na plataforma foi empregada a gamificação, por meio de pontuação. 
Na aplicação da gamificação foi definida a seguinte política: aos representantes foi estipulado metas de vendas na ponta, ou seja, não basta apenas repassar o produto a loja A ou B, se lá ele mantém-se em estoque por um logo período. Para mensurar as metas e pontuar, cada representante ganha 500 pontos ao bater sua meta bruta (na venda direta). Porém a pontuação dobra quando sua meta secundária - venda indireta - é alcançada. Os vendedores também pontuam quando acessam na RSC material instrucional sobre os produtos (manuais e vídeos) e quando compartilham na RSC dicas sobre seus casos de sucesso.
Como premiação aos representantes a empresa estipulou que os três mais bem classificados ao final do mês, recebem um voucher para um final de semana no litoral baiano. E para que haja engajamento dos vendedores indiretos, por meio de política de saída na ponta, os melhores vendedores de cada loja recebem um cartão presente no valor de R$ 300 para serem gastos em produtos na loja que atuam. 
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No caso da empresa XPTO, foi identificado a principal dor do cliente: sua dificuldade em aumentar as vendas. A partir disso, foi realizado o diagnóstico dos principais fatores que influenciavam sua meta: a falta de informação e comunicação e a falta de engajamento dos vendedores. 
A estratégia adotada consiste em oferecer uma plataforma colaborativa que favoreça a comunicação e a disseminação de informação sobre os produtos ofertados, e um programa de incentivos para que os vendedores sintam-se estimulados a manterem-se informados, a conhecerem melhor e oferecer mais o produtos da empresa X.
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Gamificação: inovação nos processos de vendas

  • 1.
  • 2. Um dos maiores estúdios de desenvolvimento de games para plataformas móveis, consoles, online e de redes sociais do Brasil. A empresa é uma das pioneiras na implantação de estratégias de gamificação a negócios. Empresa especializada no desenvolvimento e fornecimento de softwares de comunicação corporativa integrada.
  • 3. O que é Gamification É a aplicação de técnicas de games a atividades não relacionadas ao entretenimento. Gamification Jogos Corporativos Games
  • 4. Características ATRAIR MOTIVAR ENGAJAR CONVERTER PLATAFORMA COMPORTAMENTAL USUÁRIOS CLIENTES COLABORADORES
  • 5. Caso Duração da campanha: 2 meses Participantes: 1 milhão Tempo de jogo: 4,3 anos CTR: 10 vezes maior que a média nacional
  • 6. A plataforma conta, segundo seu criador Von Anh, com mais de 3 milhões de usuários ativos. Caso
  • 7. Rajat Paharia Fundador da Bunchball e autor do livro Loyalty 3.0: How to Revolutionize Employee and Customer Engagement With Big Data and Gamification Gamificação
  • 8. Feedback rápido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação
  • 9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Transparência
  • 10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Metas
  • 11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Emblemas e Conquistas
  • 12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Níveis
  • 13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Integração (Onboarding)
  • 14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Competição
  • 15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Colaboração
  • 16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Comunidade
  • 17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Pontos
  • 18. + Maior engajamento + Espírito de Competição Aplicação aos Negócios
  • 19. Exploradores Conquistadores Socializadores Matadores Tipos de Jogadores
  • 20. A maior fatia de jogadores que preferem a interação interpessoal ao divertimento que o game proporciona. Socialização
  • 21. "Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos" Gabe Zichermann Tipos de Recompensa
  • 22. Método mais simples e “clássico” de gamificação. Resume-se a distribuir benefícios a clientes, colaboradores, parceiros e etc., com a intenção de fidelizá-los ou dar um feedback simbólico com maior frequência. Brindes
  • 23. É uma das aplicações mais básicas dos games, ele apoia-se na distribuição de badges por tarefas finalizadas (troféus, medalhas e insígnias específicas a cada tipo de conquista) e por rankings de pontuação, por exemplo. Status
  • 24. É um dos sistemas mais eficazes de engajamento, pois fornece acesso aos “jogadores” em conteúdos estratégicos, informações privilegiadas ou outras ações definidas pelo segmento da aplicação. Acesso
  • 25. • Direta: Ela é oferecida ao usuário quando há a necessidade de passar o sentimento de controle a ele. Essa passagem de bastão mantém o jogador engajado e certifica sua conquista como influenciador no ambiente. •Indireta: Quando um jogador atua voluntária ou involuntariamente dentro do game e pela sua influência interfere nas decisões de outros jogadores. Influência
  • 26. 83% de aumento no engajamento dos usuários com a ferramenta. Caso
  • 27. Cliente: Empresa de produtos com vendas diretas e indiretas Representantes externos: 80 Vendedores indiretos: 3.000 Problema: Estagnação de vendas Diagnóstico da empresa: Falta de comunicação e informações da empresa e motivação aos vendedores Caso XPTO
  • 28. O gerente de vendas da XPTO enfrenta dificuldades para aumentar de forma consistente o volume de vendas de seus produtos. Em conversa com representantes e gerentes de loja ele chegou a conclusão suas principais dificuldades estão relacionadas à falta de uma comunicação efetiva e um repositório de informações aos vendedores da indiretos. No relatório recebido dos representantes, foi constato que alguns vendedores e, por vezes, os próprios representantes não têm acesso rápido à informações mutáveis do produto (manuais de atualização, mudanças no produto e características específicas). Não há um sistema concentrador dinâmico de informações para consultar. Já na ponta o problema é a falta de um incentivo direto aos vendedores para oferecer o produto da XPTO e não o do concorrente. Caso XPTO - Desafio
  • 29. Caso XPTO - Soluções Encontradas Com esses dados em mãos, o gestor tomou algumas atitudes rápidas para reverter o quadro. A empresa contratou um sistema de RSC que permite a troca de informações em tempo real via chat, e em campos específicos de feed para a postagens de alertas sobre mudanças que atinjam a todos os representantes. Além disso, na plataforma foi empregada a gamificação, por meio de pontuação. Na aplicação da gamificação foi definida a seguinte política: aos representantes foi estipulado metas de vendas na ponta, ou seja, não basta apenas repassar o produto a loja A ou B, se lá ele mantém-se em estoque por um logo período. Para mensurar as metas e pontuar, cada representante ganha 500 pontos ao bater sua meta bruta (na venda direta). Porém a pontuação dobra quando sua meta secundária - venda indireta - é alcançada. Os vendedores também pontuam quando acessam na RSC material instrucional sobre os produtos (manuais e vídeos) e quando compartilham na RSC dicas sobre seus casos de sucesso.
  • 30. Como premiação aos representantes a empresa estipulou que os três mais bem classificados ao final do mês, recebem um voucher para um final de semana no litoral baiano. E para que haja engajamento dos vendedores indiretos, por meio de política de saída na ponta, os melhores vendedores de cada loja recebem um cartão presente no valor de R$ 300 para serem gastos em produtos na loja que atuam. Caso XPTO - Política de Bonificação
  • 31. Caso XPTO - Resolução do Problema No caso da empresa XPTO, foi identificado a principal dor do cliente: sua dificuldade em aumentar as vendas. A partir disso, foi realizado o diagnóstico dos principais fatores que influenciavam sua meta: a falta de informação e comunicação e a falta de engajamento dos vendedores. A estratégia adotada consiste em oferecer uma plataforma colaborativa que favoreça a comunicação e a disseminação de informação sobre os produtos ofertados, e um programa de incentivos para que os vendedores sintam-se estimulados a manterem-se informados, a conhecerem melhor e oferecer mais o produtos da empresa X.