O documento discute a aplicação de gamificação em empresas para aumentar o engajamento de clientes e funcionários. A estratégia envolve a utilização de mecanismos como pontuação, conquistas e competição para motivar comportamentos desejados. Um caso exemplifica como uma empresa utilizou gamificação e incentivos na plataforma de vendas para impulsionar as vendas.
Webinar: Aprenda a medir o grau de maturidade da comunicação interna na sua e...
Gamificação: inovação nos processos de vendas
1.
2. Um dos maiores estúdios de desenvolvimento de games para plataformas móveis, consoles, online e de redes sociais do Brasil. A empresa é uma das pioneiras na implantação de estratégias de gamificação a negócios.
Empresa especializada no desenvolvimento e fornecimento de softwares de comunicação corporativa integrada.
3. O que é Gamification
É a aplicação de técnicas de games a atividades não relacionadas ao entretenimento.
Gamification
Jogos
Corporativos
Games
5. Caso
Duração da campanha: 2 meses Participantes: 1 milhão Tempo de jogo: 4,3 anos CTR: 10 vezes maior que a média nacional
6. A plataforma conta, segundo seu criador Von Anh, com mais de 3 milhões de usuários ativos.
Caso
7. Rajat Paharia
Fundador da Bunchball e autor do livro Loyalty 3.0: How to Revolutionize Employee and Customer Engagement With Big Data and Gamification
Gamificação
8. Feedback rápido
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
9. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Transparência
10. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Metas
11. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Emblemas e Conquistas
12. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Níveis
13. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Integração (Onboarding)
14. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Competição
15. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Colaboração
16. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Comunidade
17. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 principais mecanismos da Gamificação
Pontos
20. A maior fatia de jogadores que preferem a interação interpessoal ao divertimento que o game proporciona.
Socialização
21. "Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos"
Gabe Zichermann
Tipos de Recompensa
22. Método mais simples e “clássico” de gamificação. Resume-se a distribuir benefícios a clientes, colaboradores, parceiros e etc., com a intenção de fidelizá-los ou dar um feedback simbólico com maior frequência.
Brindes
23. É uma das aplicações mais básicas dos games, ele apoia-se na distribuição de badges por tarefas finalizadas (troféus, medalhas e insígnias específicas a cada tipo de conquista) e por rankings de pontuação, por exemplo.
Status
24. É um dos sistemas mais eficazes de engajamento, pois fornece acesso aos “jogadores” em conteúdos estratégicos, informações privilegiadas ou outras ações definidas pelo segmento da aplicação.
Acesso
25. •
Direta:
Ela é oferecida ao usuário quando há a necessidade de passar o sentimento de controle a ele. Essa passagem de bastão mantém o jogador engajado e certifica sua conquista como influenciador no ambiente.
•Indireta:
Quando um jogador atua voluntária ou involuntariamente dentro do game e pela sua influência interfere nas decisões de outros jogadores.
Influência
26. 83% de aumento
no engajamento dos usuários com a ferramenta.
Caso
27. Cliente: Empresa de produtos com vendas diretas e indiretas
Representantes externos: 80
Vendedores indiretos: 3.000
Problema: Estagnação de vendas
Diagnóstico da empresa: Falta de comunicação e informações da empresa e motivação aos vendedores
Caso XPTO
28. O gerente de vendas da XPTO enfrenta dificuldades para aumentar de forma consistente o volume de vendas de seus produtos. Em conversa com representantes e gerentes de loja ele chegou a conclusão suas principais dificuldades estão relacionadas à falta de uma comunicação efetiva e um repositório de informações aos vendedores da indiretos.
No relatório recebido dos representantes, foi constato que alguns vendedores e, por vezes, os próprios representantes não têm acesso rápido à informações mutáveis do produto (manuais de atualização, mudanças no produto e características específicas). Não há um sistema concentrador dinâmico de informações para consultar. Já na ponta o problema é a falta de um incentivo direto aos vendedores para oferecer o produto da XPTO e não o do concorrente.
Caso XPTO - Desafio
29. Caso XPTO - Soluções Encontradas
Com esses dados em mãos, o gestor tomou algumas atitudes rápidas para reverter o quadro. A empresa contratou um sistema de RSC que permite a troca de informações em tempo real via chat, e em campos específicos de feed para a postagens de alertas sobre mudanças que atinjam a todos os representantes. Além disso, na plataforma foi empregada a gamificação, por meio de pontuação.
Na aplicação da gamificação foi definida a seguinte política: aos representantes foi estipulado metas de vendas na ponta, ou seja, não basta apenas repassar o produto a loja A ou B, se lá ele mantém-se em estoque por um logo período. Para mensurar as metas e pontuar, cada representante ganha 500 pontos ao bater sua meta bruta (na venda direta). Porém a pontuação dobra quando sua meta secundária - venda indireta - é alcançada. Os vendedores também pontuam quando acessam na RSC material instrucional sobre os produtos (manuais e vídeos) e quando compartilham na RSC dicas sobre seus casos de sucesso.
30. Como premiação aos representantes a empresa estipulou que os três mais bem classificados ao final do mês, recebem um voucher para um final de semana no litoral baiano. E para que haja engajamento dos vendedores indiretos, por meio de política de saída na ponta, os melhores vendedores de cada loja recebem um cartão presente no valor de R$ 300 para serem gastos em produtos na loja que atuam.
Caso XPTO - Política de Bonificação
31. Caso XPTO - Resolução do Problema
No caso da empresa XPTO, foi identificado a principal dor do cliente: sua dificuldade em aumentar as vendas. A partir disso, foi realizado o diagnóstico dos principais fatores que influenciavam sua meta: a falta de informação e comunicação e a falta de engajamento dos vendedores.
A estratégia adotada consiste em oferecer uma plataforma colaborativa que favoreça a comunicação e a disseminação de informação sobre os produtos ofertados, e um programa de incentivos para que os vendedores sintam-se estimulados a manterem-se informados, a conhecerem melhor e oferecer mais o produtos da empresa X.