7. A é um
que as pessoas na
,
que as ,
que as aproxime de encontrar seu
e atingir seus .
8. Estou há 5 anos estudando gamificação em diversas áreas:
educacional, pessoal, profissional...
9.
10. Como vai funcionar:
1. Vão ter atividades no decorrer da palestra;
2. Vocês vão ter que realizar essas atividades;
3. Vão acessar a plataforma ;
4. Vão enviar a atividade para o desafio
Gamificação nos negócios UFPEL.
beta
11. Acessar e criar conta: Participando
Enviando a
atividade
beta
14. Projeto de Gamificação na prática;
Protótipos e testes;
O jogo;
Tipos de jogadores;
Pilares da gamificação;
Entender o contexto;
Identificar os elementos;
Definir estratégias de jogo;
Contextualização;
Tudo o que você precisa
aprender sobre
gamificação;
Conceitos;
Cases;
Nível 1
Aprendiz
Nível 5
Aventureiro(a)
Nível 20
Mestre dos games
75. é a
“que
serve para brincar”.
A visa utilizar os
para
as pessoas em determinadas
atividades
.
Conteúdo de jogo líder em Twitch em todo o mundo em julho de 2017, por
número de horas vistas (em milhões)
76. Adaptado de Deterding et al. (2011).
Assim, a está
relacionada com os elementos do
jogo e um jogo mais formal, pois
representa uma
.
Enquanto que brincar representa
um formato mais amplo,
expressivo, improvisado.
85. O jogo é mais do que um
fenômeno fisiológico ou um
reflexo Psicológico
(HUIZINGA, J., 1930).
Ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou
biológica.
. Todo jogo significa
alguma coisa.
,
desenvolvida em 1943 pelo psicólogo
norte-americano Abraham Maslow
86.
87. A motivação em trabalhar
melhor está cada vez
ou a
.
Seus colaboradores irão dar
mais de si se fizerem
do que
simplesmente “ganhar mais”.
93. Aquela em que o sujeito envolve-se
em uma atividade por
, ou seja, “porque este a
percebe como interessante,
envolvente, desafiadora e
prazerosa”.
Dessa maneira, “um indivíduo
intrinsecamente motivado
”.
94. Sugere que a relação do
sujeito com a atividade
desenvolvida parte do
desejo
,
como ou
mesmo
.
99. Nos jogos, toda a ação desempenhada recebe
feedback. Ao pegar uma maçã, por exemplo, o
jogador aumenta sua barra de saúde; ao
coletar 100 moedas, ganha uma vida extra
etc.
, ao passo que os
.
100. As badges são a maneira de exibir aos outros do que
gostamos e no que somos bons de fato.
Ao criar e distribuir badges, as empresas podem ter
acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para
, permitindo aos seus
funcionários não só
, mas também
mostrarem aos demais colegas do que de fato são
capazes.
101. Em um jogo, sempre há um objetivo principal (por
exemplo, como salvar a princesa) e outros
secundários (como passar para a próxima fase ou
coletar itens escondidos).
Nas empresas, a
cria uma ,
diminuindo a percepção de dificuldade em
tarefas que se estendam por muito tempo.
102. A introdução da mecânica dos jogos auxilia a tornar a
competição escalável e automatizada, impactando
no aumento do desempenho dos colaboradores.
A , com missões
claras e estímulos adequados, um grupo de
pessoas pode se
,
que poderiam ser alcançados se trabalhassem
isoladamente.
103. Separe uma folha de papel, um lápis ou
caneta.
Escolher alguém da sala.
Desenhar o rosto dessa pessoa.
No tempo de 30s.
VALENDO!
108. de ser líder de mercado, com ética, inovação,
transparência, familiar, hierarquia forte.
Empresa voltada para que visa entregar os
melhores para seus clientes dentro do prazo.
muito dispersos, , não
conseguem atender prazos, demandas, atingir metas.
109.
110.
111. Após a aplicação dessas técnicas para definição de
problema, faça um checklist da missão.
[ ] objetivos do jogo
Qual é o problema central a ser trabalhado?
O problema é relevante para a empresa?
[ ] comportamentos
Qual é o atual comportamento não desejável?
O comportamento a ser estimulado está de acordo
com as necessidades e os objetivos do negócio?
[ ] ambiente/contexto
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
114. Afinal, os jogos, a gamificação, só
puderam existir a partir da
convicção de que,
, de maneira mais ou
menos evidente,
.
Conquistadores
ExploradoresSocializadores
Predadores
115. Jogadores com esse perfil entram na competição
apenas ,
. Ao longo do jogo, adotam
, sendo suas
e focadas em
assegurar a .
Trata-se de um .
Eles os demais jogadores, ou
mesmo prejudicá-los diretamente. Testes realizados
pela Gamer Dna indicam que esse perfil
corresponde a .
116. Esses jogadores
, ainda que o objetivo a ser alcançado não
seja tão significativo. Sua
consiste na
.
Não zelam pelas relações sociais, mas as
estabelecem de maneira cordialmente competitiva,
mesmo que não estejam à frente no placar. Os
realizadores são mais identificados com o fato de
, por
meio de conquistas próprias. Correspondem a
.
117. Exploradores são
. Por
serem , podem chegar a
.
Apresentam duas motivações paralelas:
e, principalmente,
. Para esse perfil,
.
Correspondem a cerca de .
118. Como a própria denominação sugere, tratam-se
daqueles que vislumbram por intermédio do dos
. Mais
importante do que atingir os objetivos propostos
ou concluir as tarefas designadas, é a
e seu potencial de
.
Os socializadores
, que demandam trabalho conjunto e
evidenciam . De
acordo com a pesquisa,
existentes.
120. É uma técnica de síntese recomendada para quando se pretende
obter uma . Personas
são arquétipos, personagens fictícios fundamentados na análise do
comportamento observado de perfis extremos.
• gênero; Idade; geração;
• informações sobre profissão;
• tipo de jogador: seu jogador é predador, realizador, explorador ou
socializador?
121.
122. [ ] jogadores
Quem é o jogador?
Quais são suas características demográficas e
comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele é?
Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por
exemplo, supervisores)?
124. Critérios norteadores:
são diretrizes que guiam o projeto, para que
aspectos cruciais não sejam negligenciados.
Exemplos de critérios:
estimular cooperação entre jogadores,
estimular troca de informações entre
jogadores, redução de custos de operação.
125. Missão do Jogo
é a razão de ser do jogo, o objetivo principal
da sua iniciativa de gamificação.
Definir a missão é extremamente significativo
para que o jogo seja bem-sucedido e tenha
apelo junto aos jogadores.
A Missão do jogo deve ser:
• Específica;
• Mensurável;
• Alcançável;
• Realista;
• solucionável dentro do prazo estipulado;
126.
127. [ ] missão
Os critérios norteadores estão de acordo com os objetivos
de negócio?
A missão do jogo é clara, específica, alcançável e
mensurável?
130. Por exemplo, “acompanhamento de meta de
vendas” + “Farmville” = a cada venda realizada, uma
nova planta é adicionada ao jardim do jogador.
Consiste em um grupo se reunir para sugerir a
maior quantidade de soluções possíveis a
determinado problema, não devem ser julgadas ou
bloqueadas. Depois, discuta-as em grupo, fazendo
uma pré-seleção. Após obter feedback, tente
elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a
próxima etapa.
131.
132. [ ] tema
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo
do jogo?
[ ] história
A história tem o potencial de engajar os jogadores?
135. Exemplos de mecânicas
• Pontuação;
• Conquistas (badges, pontos,
recompensas);
• Comentários, seguidores,
avaliações (ratings);
• Modificadores: itens que
influenciam outras ações (por
exemplo, poder multiplicar seus
pontos na próxima ação);
• Progressão dinâmica: barra de
progresso;
• Programação de recompensas:
ganha x quando fizer ação y em
tempo z;
• Status;
• Mecânica viral: elemento do
jogo que requer várias pessoas
jogando. (por exemplo, Farmville:
você se torna mais popular se
tiver mais gente jogando);
• Itens virtuais, moeda virtual;
• ...
136. Objetos
são todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas:
personagens, fichas, placares.
Ações
atividades que o jogador deve realizar.
Regras
são o que rege o jogo, desde como deve ser jogado até
como o jogador deve se comportar.
137. Duração
O jogo pode terminar quando um jogador conquista um
objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda
ser infinito.
Frequência de interação
precisa ser definida de acordo com o perfil dos jogadores e
do contexto.
138. • Coletar, colecionar coisas;
• Encontrar tesouros aleatórios
• Alcançar um senso de
completude
• Ganhar reconhecimento por
conquistas
• Customizar mundos virtuais
• Adquirir conhecimentos
• Trocar presentes
• Imaginar-se como um
personagem
• Fazer de conta que habita
um mundo mágico;
• Desvendar mistérios;
• Adquirir domínio de uma
habilidade;
• Explorar um mundo
desconhecido;
• Transformar a sociedade.
Lista de motivadores considerados divertidos
139.
140. [ ] duração do jogo
Quais são as regras de duração do jogo?
Como é a curva de experiência do jogador?
[ ] frequência de interação
Com que frequência o jogador vai interagir com a
plataforma?
[ ] mecânica do jogo
Quais são as mecânicas que regem o jogo?
[ ] pontuação
A pontuação está equilibrada? É justa?
[ ] recompensas
Há recompensas no jogo?
145. Seu ponto de vista
+
Ponto de vista do cliente
Evolução
Aperfeiçoamento=
Eu tenho uma ideia. Como faço para
construí-la?
Visão da equipe:
Ao dar forma a ideia é preciso elabora-la com
mais detalhes, aumentando os níveis de
fidelidade da solução ao longo do processo;
Visão do jogador:
Ao interagir com o modelo criado, em
diferentes níveis de contextual idade, o
jogador pode avalia-lo e fornecer insumos
para sua evolução e aperfeiçoamento.
148. É uma representação sequencial de uma
história ou ação, realizada de modo visual.
Pode-se utilizar diversas técnicas para isso,
como desenho, fotografias ou colagens.
São representações de interfaces gráficas
realizadas em papel. Podem ter diversos níveis
de fidelidade, desde o esboço de um
wireframe à mão livre até o desenho impresso
de uma interface com todos os seus
detalhamentos, cores e proporções finais.
152. A prototipação serve para avaliar todos os pontos definidos até agora:
conceito, engajamento, mecânica, estética, história, e para obter um
feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado.
[ ] avaliação
Avalie a mecânica do jogo: ela funcionou com os
participantes?
Avalie a pontuação: o modelo de atribuição de pontuação
está justo?
Avalie o conceito do jogo: a mecânica fez sentido para os
jogadores?
Os jogadores se divertiram com o jogo?