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Gláuber Signori
Gláuber Signori
Bacharel em Sistemas de Informação - 2012
Especialista em Gerenciamento de Projetos -2014
Mestre em Administração - 2016
IMED
Atuação
Professor; Consultor; Mentor; Empreendedor.
SURPRESA
Que tal um DESAFIO?
Regras:
•
•
Benefícios:
•
•
3
2
1
A é um
que as pessoas na
,
que as ,
que as aproxime de encontrar seu
e atingir seus .
Estou há 5 anos estudando gamificação em diversas áreas:
educacional, pessoal, profissional...
Como vai funcionar:
1. Vão ter atividades no decorrer da palestra;
2. Vocês vão ter que realizar essas atividades;
3. Vão acessar a plataforma ;
4. Vão enviar a atividade para o desafio
Gamificação nos negócios UFPEL.
beta
Acessar e criar conta: Participando
Enviando a
atividade
beta
beta
Exemplo:
Atividade1,
Nome do
grupo,
Nome dos
integrantes
50
Projeto de Gamificação na prática;
Protótipos e testes;
O jogo;
Tipos de jogadores;
Pilares da gamificação;
Entender o contexto;
Identificar os elementos;
Definir estratégias de jogo;
Contextualização;
Tudo o que você precisa
aprender sobre
gamificação;
Conceitos;
Cases;
Nível 1
Aprendiz
Nível 5
Aventureiro(a)
Nível 20
Mestre dos games
DINÂMICAS
EXERCÍCIOS
Exemplo:
Atividade2,
Nome do
grupo,
Nome dos
integrantes
50
Diversão
Dificuldade
Habilidades/Tempo
Ansiedade
Tédio
Fluxo
é uma condição de que torna
qualquer
“ ".
Esse conceito de fluxo é visto como a porta de
entrada para a felicidade utilizado nos videogames.
Imagine um mundo onde o onde o
trabalho é Mas por um milagre,
Não eu não
estou falando de uma sociedade controlada por robôs.
Eu estou falando de um mundo que aproveita
E eu acredito, que temos muito
O que podemos
aprender com os
para ajudar
em outras coisas
Como a pode
o nosso mundo
em um
Receita com jogos no
Brasil, EUA e China em 2016
US$ de eSports em 2016
1. Dota 2 – +$37M
772 Players
118 Tournaments
2. Cs: Global Offensive – +$17M
4349 Players
851 Tournaments
3. League of Legends – +$10M
1327 Players
125 Tournaments
A média de idade dos jogadores: 35anos.
31%
Mulheres
17%
Homens
•
•
•
•
Os
das pessoas com o fim de
.
Estrutura e os modelos
operacionais das empresas séc.
19
.
Século 19
Motivação extrínseca:
• Cheque de pagamento;
• Bônus;
• Promoção.
Simples e Repetitiva
Século 19
Motivação intrínseca:
• Domínio;
• Autonomia;
• Objetivo.
Complexo e Diversificado
Atualmente
Complexo e Diversificado
Atualmente
dos americanos
por seu trabalho
US$ 350 bi de prejuízo
Envolvimento
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Lealdade da marca
22%
Consciência da marca
15%
Motivação
9%
Treinamento
7%
#animalDay
5 tipos de iniciativas
Empresa = carro
...cultura = motor
...combustível = iniciativas
...combustível = iniciativas
O problema é...
que as opções de
combustível
são limitadas.
OPÇÃO 1
A
Abordagem
Tradicional.
Reconhecimento Fator diversão Feedback
OPÇÃO 1 A Abordagem Tradicional.
OPÇÃO 2
A
Abordagem
Engajadora..
OPÇÃO 2 A Abordagem Engajadora.
A é, portanto,
uma
.
é a
“que
serve para brincar”.
A visa utilizar os
para
as pessoas em determinadas
atividades
.
Conteúdo de jogo líder em Twitch em todo o mundo em julho de 2017, por
número de horas vistas (em milhões)
Adaptado de Deterding et al. (2011).
Assim, a está
relacionada com os elementos do
jogo e um jogo mais formal, pois
representa uma
.
Enquanto que brincar representa
um formato mais amplo,
expressivo, improvisado.
Exemplo:
Atividade3,
Nome do
grupo
50
É importante observar
também que só nos
Maus hábitos
alimentares.
Gamificação:
- Desafios;
- Metas;
- Recompensas.
Exemplo:
Atividade4,
Nome do
grupo
50
Em tempos de
adversidades
climáticas, Atys, rei na
época, estabeleceu
uma inusitada
O jogo é mais do que um
fenômeno fisiológico ou um
reflexo Psicológico
(HUIZINGA, J., 1930).
Ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou
biológica.
. Todo jogo significa
alguma coisa.
,
desenvolvida em 1943 pelo psicólogo
norte-americano Abraham Maslow
A motivação em trabalhar
melhor está cada vez
ou a
.
Seus colaboradores irão dar
mais de si se fizerem
do que
simplesmente “ganhar mais”.
Exemplo:
Atividade5,
Nome do
grupo
50
“
” ou
“
”
Aquela em que o sujeito envolve-se
em uma atividade por
, ou seja, “porque este a
percebe como interessante,
envolvente, desafiadora e
prazerosa”.
Dessa maneira, “um indivíduo
intrinsecamente motivado
”.
Sugere que a relação do
sujeito com a atividade
desenvolvida parte do
desejo
,
como ou
mesmo
.
Exemplo:
Atividade6,
Nome do
grupo
50
De modo geral,
pela qual os
jogadores
, ou mesmo
.
Nos jogos, toda a ação desempenhada recebe
feedback. Ao pegar uma maçã, por exemplo, o
jogador aumenta sua barra de saúde; ao
coletar 100 moedas, ganha uma vida extra
etc.
, ao passo que os
.
As badges são a maneira de exibir aos outros do que
gostamos e no que somos bons de fato.
Ao criar e distribuir badges, as empresas podem ter
acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para
, permitindo aos seus
funcionários não só
, mas também
mostrarem aos demais colegas do que de fato são
capazes.
Em um jogo, sempre há um objetivo principal (por
exemplo, como salvar a princesa) e outros
secundários (como passar para a próxima fase ou
coletar itens escondidos).
Nas empresas, a
cria uma ,
diminuindo a percepção de dificuldade em
tarefas que se estendam por muito tempo.
A introdução da mecânica dos jogos auxilia a tornar a
competição escalável e automatizada, impactando
no aumento do desempenho dos colaboradores.
A , com missões
claras e estímulos adequados, um grupo de
pessoas pode se
,
que poderiam ser alcançados se trabalhassem
isoladamente.
Separe uma folha de papel, um lápis ou
caneta.
Escolher alguém da sala.
Desenhar o rosto dessa pessoa.
No tempo de 30s.
VALENDO!
Passo 1: Compreenda o
problema e o contexto
de ser líder de mercado, com ética, inovação,
transparência, familiar, hierarquia forte.
Empresa voltada para que visa entregar os
melhores para seus clientes dentro do prazo.
muito dispersos, , não
conseguem atender prazos, demandas, atingir metas.
Após a aplicação dessas técnicas para definição de
problema, faça um checklist da missão.
[ ] objetivos do jogo
Qual é o problema central a ser trabalhado?
O problema é relevante para a empresa?
[ ] comportamentos
Qual é o atual comportamento não desejável?
O comportamento a ser estimulado está de acordo
com as necessidades e os objetivos do negócio?
[ ] ambiente/contexto
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
Passo 2: Compreenda
quem são os jogadores
Afinal, os jogos, a gamificação, só
puderam existir a partir da
convicção de que,
, de maneira mais ou
menos evidente,
.
Conquistadores
ExploradoresSocializadores
Predadores
Jogadores com esse perfil entram na competição
apenas ,
. Ao longo do jogo, adotam
, sendo suas
e focadas em
assegurar a .
Trata-se de um .
Eles os demais jogadores, ou
mesmo prejudicá-los diretamente. Testes realizados
pela Gamer Dna indicam que esse perfil
corresponde a .
Esses jogadores
, ainda que o objetivo a ser alcançado não
seja tão significativo. Sua
consiste na
.
Não zelam pelas relações sociais, mas as
estabelecem de maneira cordialmente competitiva,
mesmo que não estejam à frente no placar. Os
realizadores são mais identificados com o fato de
, por
meio de conquistas próprias. Correspondem a
.
Exploradores são
. Por
serem , podem chegar a
.
Apresentam duas motivações paralelas:
e, principalmente,
. Para esse perfil,
.
Correspondem a cerca de .
Como a própria denominação sugere, tratam-se
daqueles que vislumbram por intermédio do dos
. Mais
importante do que atingir os objetivos propostos
ou concluir as tarefas designadas, é a
e seu potencial de
.
Os socializadores
, que demandam trabalho conjunto e
evidenciam . De
acordo com a pesquisa,
existentes.
Exemplo:
Atividade7,
Nome do
grupo
50
É uma técnica de síntese recomendada para quando se pretende
obter uma . Personas
são arquétipos, personagens fictícios fundamentados na análise do
comportamento observado de perfis extremos.
• gênero; Idade; geração;
• informações sobre profissão;
• tipo de jogador: seu jogador é predador, realizador, explorador ou
socializador?
[ ] jogadores
Quem é o jogador?
Quais são suas características demográficas e
comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele é?
Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por
exemplo, supervisores)?
Passo 3: Critérios norteadores
e missão do jogo
Critérios norteadores:
são diretrizes que guiam o projeto, para que
aspectos cruciais não sejam negligenciados.
Exemplos de critérios:
estimular cooperação entre jogadores,
estimular troca de informações entre
jogadores, redução de custos de operação.
Missão do Jogo
é a razão de ser do jogo, o objetivo principal
da sua iniciativa de gamificação.
Definir a missão é extremamente significativo
para que o jogo seja bem-sucedido e tenha
apelo junto aos jogadores.
A Missão do jogo deve ser:
• Específica;
• Mensurável;
• Alcançável;
• Realista;
• solucionável dentro do prazo estipulado;
[ ] missão
Os critérios norteadores estão de acordo com os objetivos
de negócio?
A missão do jogo é clara, específica, alcançável e
mensurável?
Passo 4: Desenvolva ideias
para o jogo
Por exemplo, “acompanhamento de meta de
vendas” + “Farmville” = a cada venda realizada, uma
nova planta é adicionada ao jardim do jogador.
Consiste em um grupo se reunir para sugerir a
maior quantidade de soluções possíveis a
determinado problema, não devem ser julgadas ou
bloqueadas. Depois, discuta-as em grupo, fazendo
uma pré-seleção. Após obter feedback, tente
elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a
próxima etapa.
[ ] tema
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo
do jogo?
[ ] história
A história tem o potencial de engajar os jogadores?
Passo 5: Definição do jogo
e sua mecânica
Exemplos de mecânicas
• Pontuação;
• Conquistas (badges, pontos,
recompensas);
• Comentários, seguidores,
avaliações (ratings);
• Modificadores: itens que
influenciam outras ações (por
exemplo, poder multiplicar seus
pontos na próxima ação);
• Progressão dinâmica: barra de
progresso;
• Programação de recompensas:
ganha x quando fizer ação y em
tempo z;
• Status;
• Mecânica viral: elemento do
jogo que requer várias pessoas
jogando. (por exemplo, Farmville:
você se torna mais popular se
tiver mais gente jogando);
• Itens virtuais, moeda virtual;
• ...
Objetos
são todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas:
personagens, fichas, placares.
Ações
atividades que o jogador deve realizar.
Regras
são o que rege o jogo, desde como deve ser jogado até
como o jogador deve se comportar.
Duração
O jogo pode terminar quando um jogador conquista um
objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda
ser infinito.
Frequência de interação
precisa ser definida de acordo com o perfil dos jogadores e
do contexto.
• Coletar, colecionar coisas;
• Encontrar tesouros aleatórios
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completude
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conquistas
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• Trocar presentes
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personagem
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um mundo mágico;
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habilidade;
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desconhecido;
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[ ] duração do jogo
Quais são as regras de duração do jogo?
Como é a curva de experiência do jogador?
[ ] frequência de interação
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plataforma?
[ ] mecânica do jogo
Quais são as mecânicas que regem o jogo?
[ ] pontuação
A pontuação está equilibrada? É justa?
[ ] recompensas
Há recompensas no jogo?
Passo 6: Teste em baixa, média
e/ou alta fidelidade
Seu ponto de vista
+
Ponto de vista do cliente
Evolução
Aperfeiçoamento=
Eu tenho uma ideia. Como faço para
construí-la?
Visão da equipe:
Ao dar forma a ideia é preciso elabora-la com
mais detalhes, aumentando os níveis de
fidelidade da solução ao longo do processo;
Visão do jogador:
Ao interagir com o modelo criado, em
diferentes níveis de contextual idade, o
jogador pode avalia-lo e fornecer insumos
para sua evolução e aperfeiçoamento.
Criação do
protótipo
Teste Avaliação Conclusão
Formulação das
questões
Média TesteBaixa
Geral ParcialRestrita Total
É uma representação sequencial de uma
história ou ação, realizada de modo visual.
Pode-se utilizar diversas técnicas para isso,
como desenho, fotografias ou colagens.
São representações de interfaces gráficas
realizadas em papel. Podem ter diversos níveis
de fidelidade, desde o esboço de um
wireframe à mão livre até o desenho impresso
de uma interface com todos os seus
detalhamentos, cores e proporções finais.
50
Exemplo:
Atividade8,
Nome do
grupo
A prototipação serve para avaliar todos os pontos definidos até agora:
conceito, engajamento, mecânica, estética, história, e para obter um
feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado.
[ ] avaliação
Avalie a mecânica do jogo: ela funcionou com os
participantes?
Avalie a pontuação: o modelo de atribuição de pontuação
está justo?
Avalie o conceito do jogo: a mecânica fez sentido para os
jogadores?
Os jogadores se divertiram com o jogo?
Passo 7: Implementação
e monitoramento
Passo 8: Mensuração e
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Trono de projetos
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Gamificação na prática: Protótipos, testes e elementos do jogo

  • 1.
  • 3. Gláuber Signori Bacharel em Sistemas de Informação - 2012 Especialista em Gerenciamento de Projetos -2014 Mestre em Administração - 2016 IMED Atuação Professor; Consultor; Mentor; Empreendedor.
  • 5. Que tal um DESAFIO? Regras: • • Benefícios: • •
  • 7. A é um que as pessoas na , que as , que as aproxime de encontrar seu e atingir seus .
  • 8. Estou há 5 anos estudando gamificação em diversas áreas: educacional, pessoal, profissional...
  • 9.
  • 10. Como vai funcionar: 1. Vão ter atividades no decorrer da palestra; 2. Vocês vão ter que realizar essas atividades; 3. Vão acessar a plataforma ; 4. Vão enviar a atividade para o desafio Gamificação nos negócios UFPEL. beta
  • 11. Acessar e criar conta: Participando Enviando a atividade beta
  • 12. beta
  • 14. Projeto de Gamificação na prática; Protótipos e testes; O jogo; Tipos de jogadores; Pilares da gamificação; Entender o contexto; Identificar os elementos; Definir estratégias de jogo; Contextualização; Tudo o que você precisa aprender sobre gamificação; Conceitos; Cases; Nível 1 Aprendiz Nível 5 Aventureiro(a) Nível 20 Mestre dos games
  • 15.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 28.
  • 30. “ ". Esse conceito de fluxo é visto como a porta de entrada para a felicidade utilizado nos videogames.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. Imagine um mundo onde o onde o trabalho é Mas por um milagre, Não eu não estou falando de uma sociedade controlada por robôs.
  • 41. Eu estou falando de um mundo que aproveita E eu acredito, que temos muito
  • 42. O que podemos aprender com os para ajudar em outras coisas
  • 43. Como a pode o nosso mundo em um
  • 44.
  • 45. Receita com jogos no Brasil, EUA e China em 2016
  • 46. US$ de eSports em 2016 1. Dota 2 – +$37M 772 Players 118 Tournaments 2. Cs: Global Offensive – +$17M 4349 Players 851 Tournaments 3. League of Legends – +$10M 1327 Players 125 Tournaments
  • 47.
  • 48. A média de idade dos jogadores: 35anos. 31% Mulheres 17% Homens • • • •
  • 49.
  • 50.
  • 51. Os das pessoas com o fim de . Estrutura e os modelos operacionais das empresas séc. 19 .
  • 52.
  • 53.
  • 55. Motivação extrínseca: • Cheque de pagamento; • Bônus; • Promoção. Simples e Repetitiva Século 19
  • 56.
  • 57. Motivação intrínseca: • Domínio; • Autonomia; • Objetivo. Complexo e Diversificado Atualmente
  • 59. dos americanos por seu trabalho US$ 350 bi de prejuízo
  • 60.
  • 61.
  • 62. Envolvimento 47% Lealdade da marca 22% Consciência da marca 15% Motivação 9% Treinamento 7%
  • 64.
  • 65. 5 tipos de iniciativas
  • 69. ...combustível = iniciativas O problema é... que as opções de combustível são limitadas.
  • 71. Reconhecimento Fator diversão Feedback OPÇÃO 1 A Abordagem Tradicional.
  • 73. OPÇÃO 2 A Abordagem Engajadora.
  • 75. é a “que serve para brincar”. A visa utilizar os para as pessoas em determinadas atividades . Conteúdo de jogo líder em Twitch em todo o mundo em julho de 2017, por número de horas vistas (em milhões)
  • 76. Adaptado de Deterding et al. (2011). Assim, a está relacionada com os elementos do jogo e um jogo mais formal, pois representa uma . Enquanto que brincar representa um formato mais amplo, expressivo, improvisado.
  • 80.
  • 81.
  • 82.
  • 84. Em tempos de adversidades climáticas, Atys, rei na época, estabeleceu uma inusitada
  • 85. O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo Psicológico (HUIZINGA, J., 1930). Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. . Todo jogo significa alguma coisa. , desenvolvida em 1943 pelo psicólogo norte-americano Abraham Maslow
  • 86.
  • 87. A motivação em trabalhar melhor está cada vez ou a . Seus colaboradores irão dar mais de si se fizerem do que simplesmente “ganhar mais”.
  • 88.
  • 89.
  • 91.
  • 93. Aquela em que o sujeito envolve-se em uma atividade por , ou seja, “porque este a percebe como interessante, envolvente, desafiadora e prazerosa”. Dessa maneira, “um indivíduo intrinsecamente motivado ”.
  • 94. Sugere que a relação do sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo , como ou mesmo .
  • 96.
  • 97. De modo geral, pela qual os jogadores , ou mesmo .
  • 98.
  • 99. Nos jogos, toda a ação desempenhada recebe feedback. Ao pegar uma maçã, por exemplo, o jogador aumenta sua barra de saúde; ao coletar 100 moedas, ganha uma vida extra etc. , ao passo que os .
  • 100. As badges são a maneira de exibir aos outros do que gostamos e no que somos bons de fato. Ao criar e distribuir badges, as empresas podem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para , permitindo aos seus funcionários não só , mas também mostrarem aos demais colegas do que de fato são capazes.
  • 101. Em um jogo, sempre há um objetivo principal (por exemplo, como salvar a princesa) e outros secundários (como passar para a próxima fase ou coletar itens escondidos). Nas empresas, a cria uma , diminuindo a percepção de dificuldade em tarefas que se estendam por muito tempo.
  • 102. A introdução da mecânica dos jogos auxilia a tornar a competição escalável e automatizada, impactando no aumento do desempenho dos colaboradores. A , com missões claras e estímulos adequados, um grupo de pessoas pode se , que poderiam ser alcançados se trabalhassem isoladamente.
  • 103. Separe uma folha de papel, um lápis ou caneta. Escolher alguém da sala. Desenhar o rosto dessa pessoa. No tempo de 30s. VALENDO!
  • 104.
  • 105.
  • 106. Passo 1: Compreenda o problema e o contexto
  • 107.
  • 108. de ser líder de mercado, com ética, inovação, transparência, familiar, hierarquia forte. Empresa voltada para que visa entregar os melhores para seus clientes dentro do prazo. muito dispersos, , não conseguem atender prazos, demandas, atingir metas.
  • 109.
  • 110.
  • 111. Após a aplicação dessas técnicas para definição de problema, faça um checklist da missão. [ ] objetivos do jogo Qual é o problema central a ser trabalhado? O problema é relevante para a empresa? [ ] comportamentos Qual é o atual comportamento não desejável? O comportamento a ser estimulado está de acordo com as necessidades e os objetivos do negócio? [ ] ambiente/contexto Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
  • 112. Passo 2: Compreenda quem são os jogadores
  • 113.
  • 114. Afinal, os jogos, a gamificação, só puderam existir a partir da convicção de que, , de maneira mais ou menos evidente, . Conquistadores ExploradoresSocializadores Predadores
  • 115. Jogadores com esse perfil entram na competição apenas , . Ao longo do jogo, adotam , sendo suas e focadas em assegurar a . Trata-se de um . Eles os demais jogadores, ou mesmo prejudicá-los diretamente. Testes realizados pela Gamer Dna indicam que esse perfil corresponde a .
  • 116. Esses jogadores , ainda que o objetivo a ser alcançado não seja tão significativo. Sua consiste na . Não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem de maneira cordialmente competitiva, mesmo que não estejam à frente no placar. Os realizadores são mais identificados com o fato de , por meio de conquistas próprias. Correspondem a .
  • 117. Exploradores são . Por serem , podem chegar a . Apresentam duas motivações paralelas: e, principalmente, . Para esse perfil, . Correspondem a cerca de .
  • 118. Como a própria denominação sugere, tratam-se daqueles que vislumbram por intermédio do dos . Mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, é a e seu potencial de . Os socializadores , que demandam trabalho conjunto e evidenciam . De acordo com a pesquisa, existentes.
  • 120. É uma técnica de síntese recomendada para quando se pretende obter uma . Personas são arquétipos, personagens fictícios fundamentados na análise do comportamento observado de perfis extremos. • gênero; Idade; geração; • informações sobre profissão; • tipo de jogador: seu jogador é predador, realizador, explorador ou socializador?
  • 121.
  • 122. [ ] jogadores Quem é o jogador? Quais são suas características demográficas e comportamentais? Quais atividades o jogador realiza? Que tipo de jogador ele é? Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)?
  • 123. Passo 3: Critérios norteadores e missão do jogo
  • 124. Critérios norteadores: são diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados. Exemplos de critérios: estimular cooperação entre jogadores, estimular troca de informações entre jogadores, redução de custos de operação.
  • 125. Missão do Jogo é a razão de ser do jogo, o objetivo principal da sua iniciativa de gamificação. Definir a missão é extremamente significativo para que o jogo seja bem-sucedido e tenha apelo junto aos jogadores. A Missão do jogo deve ser: • Específica; • Mensurável; • Alcançável; • Realista; • solucionável dentro do prazo estipulado;
  • 126.
  • 127. [ ] missão Os critérios norteadores estão de acordo com os objetivos de negócio? A missão do jogo é clara, específica, alcançável e mensurável?
  • 128. Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo
  • 129.
  • 130. Por exemplo, “acompanhamento de meta de vendas” + “Farmville” = a cada venda realizada, uma nova planta é adicionada ao jardim do jogador. Consiste em um grupo se reunir para sugerir a maior quantidade de soluções possíveis a determinado problema, não devem ser julgadas ou bloqueadas. Depois, discuta-as em grupo, fazendo uma pré-seleção. Após obter feedback, tente elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a próxima etapa.
  • 131.
  • 132. [ ] tema Qual tema representa o objetivo do jogo? A metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo? [ ] história A história tem o potencial de engajar os jogadores?
  • 133. Passo 5: Definição do jogo e sua mecânica
  • 134.
  • 135. Exemplos de mecânicas • Pontuação; • Conquistas (badges, pontos, recompensas); • Comentários, seguidores, avaliações (ratings); • Modificadores: itens que influenciam outras ações (por exemplo, poder multiplicar seus pontos na próxima ação); • Progressão dinâmica: barra de progresso; • Programação de recompensas: ganha x quando fizer ação y em tempo z; • Status; • Mecânica viral: elemento do jogo que requer várias pessoas jogando. (por exemplo, Farmville: você se torna mais popular se tiver mais gente jogando); • Itens virtuais, moeda virtual; • ...
  • 136. Objetos são todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas: personagens, fichas, placares. Ações atividades que o jogador deve realizar. Regras são o que rege o jogo, desde como deve ser jogado até como o jogador deve se comportar.
  • 137. Duração O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito. Frequência de interação precisa ser definida de acordo com o perfil dos jogadores e do contexto.
  • 138. • Coletar, colecionar coisas; • Encontrar tesouros aleatórios • Alcançar um senso de completude • Ganhar reconhecimento por conquistas • Customizar mundos virtuais • Adquirir conhecimentos • Trocar presentes • Imaginar-se como um personagem • Fazer de conta que habita um mundo mágico; • Desvendar mistérios; • Adquirir domínio de uma habilidade; • Explorar um mundo desconhecido; • Transformar a sociedade. Lista de motivadores considerados divertidos
  • 139.
  • 140. [ ] duração do jogo Quais são as regras de duração do jogo? Como é a curva de experiência do jogador? [ ] frequência de interação Com que frequência o jogador vai interagir com a plataforma? [ ] mecânica do jogo Quais são as mecânicas que regem o jogo? [ ] pontuação A pontuação está equilibrada? É justa? [ ] recompensas Há recompensas no jogo?
  • 141. Passo 6: Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade
  • 142.
  • 143.
  • 144.
  • 145. Seu ponto de vista + Ponto de vista do cliente Evolução Aperfeiçoamento= Eu tenho uma ideia. Como faço para construí-la? Visão da equipe: Ao dar forma a ideia é preciso elabora-la com mais detalhes, aumentando os níveis de fidelidade da solução ao longo do processo; Visão do jogador: Ao interagir com o modelo criado, em diferentes níveis de contextual idade, o jogador pode avalia-lo e fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento.
  • 146. Criação do protótipo Teste Avaliação Conclusão Formulação das questões Média TesteBaixa
  • 148. É uma representação sequencial de uma história ou ação, realizada de modo visual. Pode-se utilizar diversas técnicas para isso, como desenho, fotografias ou colagens. São representações de interfaces gráficas realizadas em papel. Podem ter diversos níveis de fidelidade, desde o esboço de um wireframe à mão livre até o desenho impresso de uma interface com todos os seus detalhamentos, cores e proporções finais.
  • 149.
  • 151.
  • 152. A prototipação serve para avaliar todos os pontos definidos até agora: conceito, engajamento, mecânica, estética, história, e para obter um feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado. [ ] avaliação Avalie a mecânica do jogo: ela funcionou com os participantes? Avalie a pontuação: o modelo de atribuição de pontuação está justo? Avalie o conceito do jogo: a mecânica fez sentido para os jogadores? Os jogadores se divertiram com o jogo?
  • 153. Passo 7: Implementação e monitoramento
  • 154.
  • 155.
  • 156. Passo 8: Mensuração e avaliação
  • 157.
  • 158.
  • 160.
  • 161. Envie um vídeo curto (10s) respondendo a pergunta ao lado 50