Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendências

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Hoje em dia não basta tão somente fazer marketing, é preciso brincar, no mais literal sentido da palavra com seus clientes e colaboradores, daí surge o Gamification, que nada mais é do que a aplicação da linguagem dos jogos em plataformas diversificadas, de maneira a utilizar os instintos mais primitivos, como a competição e o mérito como fatores motivacionais, torando tarefas e afazeres ates árduos em divertidas e recompensantes atividades que de alguma forma promovem certas melhorias.

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Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendências

  1. 1. Gamification Das aplicações atuais às futuras tendências.
  2. 2. ATENÇÃO! Esta palestra está sujeita à piadinhas que possam aparecer em qualquer momento para manter você acordado(a). Não nos responsabilizamos pela zoeria, pois ela NÃO TEM LIMITES.
  3. 3. Olá, eu sou o Hiago Academicamente Falando: Publicidade e Propaganda Marketing Estratégico Profissionalmente Falando Departamento de Marketing Fundador Novo Projeto
  4. 4. E este é o mercado digital.
  5. 5. O comportamento no centro das atenções. • No atual cenário do Marketing é impossível pensar estrategicamente sem antes saber um pouco mais sobre o comportamento do consumidor.
  6. 6. Definições • “Gamification é o uso de elementos de jogos e gráficos num contexto diversificado.” • “É um novo conceito de negócios, que se baseia na explosão do mercado de games e na força das mídias sociais –Deu inicio também a uma nova vertente de estudos psicológicos.”
  7. 7. Definições • Você já jogou games como AngryBirds, Flappy Bird, FarmVille, PacMan entre outros disponíveis nas mídias sociais? • Já se perguntou o motivo pelo qual estes jogos são tão “viciantes”?
  8. 8. Aspectos
  9. 9. Gamification Nos Aplicativos.
  10. 10. FourSquare • O FourSquare é um ótimo exemplo de onde encontramos gamification, por utilizar todos os elementos citados anteriormente, o que explica seu crescente sucesso.
  11. 11. FourSquare
  12. 12. FourSquare • Nele encontramos o medidor de progresso, as medalhas (badges) e a pontuação, que estimulam seus usuários a competirem entre sí através de um ranking que indica quem mais fez “check-in” em determinados lugares.
  13. 13. Interface/Usabilidade • Além do conceito do gamification, sua interface é muito intuitiva, o que é indispensável. • Além de funcionais os softwares, sites e aplicativos precisam possuir um visual que agrade aos olhos e que direcione o cliente para um objetivo final no menor espaço de tempo.
  14. 14. Diz aí, Lula!
  15. 15. Steve Krug, o cara!
  16. 16. Interface/Usabilidade
  17. 17. Microtédio • Cotidiano Agitado; • Pouco tempo / ociosidade; • Filas/Viagens/Salas de Espera; • Aplicativos e Jogos Mobile; S**t, I forgot myphone!
  18. 18. Gamification Nas Empresas
  19. 19. Nas Empresas • Fazer do cotidiano um jogo; • Estabelecer desafios e métricas; • Estimular a Competição Interna; • Premiações.
  20. 20. Nas Empresas • Clientes também jogam! • A Nike, por exemplo, criou um ranking através de um aplicativo chamado Nike Running App, que registra a distância percorrida numa caminhada ou corrida e a publica, criando um ranking OnLine e concedendo medalhas por conquistas realizadas (assim como no FourSquare).
  21. 21. Smart Beacons A Era da Computação Contextualizada
  22. 22. Obrigado! /hiago.vilar @orangydigital www.orangy.com.br hiago@orangy.com.br

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