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Gamificação
Mestre Thiago A. Alves
Thiago A. Alves
Mestre em Metodologias para o Ensino de
Linguagens e suas Tecnologias – Gamificação
em AVA;
Pôs Graduado em Gestão de Projetos de
Software pela Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais;
Formado em Sistemas de Informação pela
Faculdade COTEMIG;
Professor na Faculdade Pitágoras - Unidade
Afonso Pena;
Amante de Jogos de tabuleiro(RPG) e
Videogames;
Agradecimentos ao Tiago Sizenando
Vídeo 1 - Bottle Bank
Gamificação … Gamification… Ludificação
O que é:
“A gamificação e adoção de elementos e características
pertencentes aos jogos em contextos não relacionados aos
mesmos propriamente.
É bastante utilizada principalmente como forma de motivar o
desenvolvimento de atividades consideradas maçantes ou
cansativas é por desafiar os participantes a superarem
determinados desafios.
(VIANNA et al, 2013), (BURKE, 2015), (MCGONICAL, 2012).”
Gamificação … Gamification… Ludificação
Basicamente é utilizar elementos de jogos em
contextos que não são jogos?
É como “Fazer uma Gincana” … só que um pouco
mais complexo.
Bem mais divertido… Bem mais desafiador.
Cuidado pode parecer simples... mas não é tão
simples.
Gamificação … Gamification… Ludificação
Gamificação … Gamification… Ludificação
Vídeo 2 - Nike
O que é O que é? Todo mundo faz na
hora de gamificar?
Óbvio...
Pontos, Rankings é Insígnias.
OBS. Alguns autores também falam do conceito de AVATAR.
Óbvio?
Pontos
13000 de alguma coisa
12578465603215616516pts
1 ponto de vida
123 pontos
13 Zerkles
Óbvio?
Rankings
1. Daniel
2. Rafael
3. Lucas
4. Thiago
5. Juliana
6. Ramiro
Óbvio?
Insígnias
https://http2.mlstatic.com/insignias-pokemon-bottons-frete-gratis-D_NQ_NP_815433-MLB31163876061_062019-F.jpg
Óbvio… tem um problema?
Qual que é o problema do Óbvio?
Não existe uma geração de valor.
É gerado um vício dentro dos
processos.
Óbvio… tem um problema?
O vício basicamente pode ser compreendido
na seguinte afirmação:
“Todo sistema tradicional de gamificação que
aborda as mesmas técnicas com o mesmo
conjunto de elementos, não se torna mais
atrativo para as pessoas com o passar do
tempo, uma vez que você vivencia uma
gamificação, ao lidar com um processo similar
o mesmo não é tão atrativo assim.”
“Fadiga de Placar”
“À medida que um número cada
vez maior de soluções
gamificadas mal projetadas
surgem no mercado, os
jogadores passarão a sofrer do
que denomino “fadiga de placar”
é a evitar essas soluções mal
desenvolvidas.”(BURKE, 2015,
P.17)
Óbvio… tem um problema?
Exemplo do Dia-a-Dia:
“É um ambiente virtual que tem uma pontuação para o
seu progresso, um ranking com seus amigos ou mesmo
conhecidos, que a medida que você avança libera
novas conquistas é permite a customização da sua
experiência através de um avatar... ”
Os Vícios da Gamificação
Utilizar somente Pontos, Rankings é
Insígnias gera o “Vício” …
São os mesmos processos sempre...
sem gerar um
VALOR…
Tradicional X “Atual”
Design Focado na Produção.
O foco é a geração de valor no final
do processo.
A recompensa se encontra no fim do
arco-íris. O famoso pote de ouro.
A principal característica é tornar o
processo menos estressante...
Tradicional X “Atual”
Design Focado no ser Humano.
O foco é a geração de valor durante o
processo.
A recompensa se encontra durante a
jornada. Pode ou não existir um pote de
ouro… mas é indiferente.
A principal característica é o ser
humano, gerar uma experiência única
pra ele...
Indo além do óbvio…
Primeiramente é procurar a geração
de valor.
Jogos tem muito mais para oferecer
do que:
Pontos,
Rankings,
Insígnias.
Indo além do óbvio…
Jogos tem mais elementos:
1. Narrativa;
2. Regras;
3. Desafios;
4. Missões;
5. Escolhas;
6. Trabalho em equipe;
7. Easter Eggs.
Indo além do óbvio…
Não fique preso a recompensa do
processo... ou seja, não tenha como
objetivo o resultado final.
Por que a jornada, não pode ser a
recompensa?
A recompensa existente no final da
jornada pode ser um bônus.
Indo além do óbvio…
Procure compreender qual é o valor
real.
O valor tem que ser alguma coisa
interessante para os participantes.
Não basta ser alguma coisa que você
ache interessante … tem que ser algo
real.
Good Show (Good Cases) - Uber Gamification
A Uber teve uma tarefa bem desafiadora
no começo do seus processos de
gamificação.
O desafio era elaborar um processo que
motivava tanto motoristas quanto
usuários. Inicialmente os maiores
esforços foram com relação aos
motoristas.
Good Show (Good Cases) - Uber Gamification
Ludic Loop
Para auxiliar neste processo eles
usaram o "Ludic Loop" com
objetivo de manter os motoristas
trabalhando.
O "Ludic Loop" cria uma sensação
de progresso durante o trabalho
do motorista. Além disso ele
apresenta alguns fatores de
engajamento como:
Good Show (Good Cases) - Uber Gamification
Quando o motorista está preste a deslogar ele demonstra que falta X para
alcançar determinado valor.
Outro elemento e que os motoristas recebem uma nova chamada antes que a
atual termine. Bem similar ao que Netflix realiza quando acaba um episódio e
aparece a opção de ver outro episódio da série em seguida.
Durante o processos os motoristas vão ganhando insígnias que são visíveis
para seus passageiros. Ganhar mais e mais insígnias demonstra o quão bem
avaliado e confiável pode ser o motorista.
Good Show (Good Cases) - Uber Gamification
E sobre os clientes?
Cada vez que você abre o aplicativo o cliente não sabe exatamente
o valor devido as tarifas dinâmicas. Essa sensação cria uma
necessidade de verificar o valor da corrida que quando está em um
preço acessível te faz aceitar a mesma.
Em determinadas cidades foi implantado o plano VIP, que agrega
alguns benefícios aos usuários que utilizam bastante o aplicativo.
Good Show (Good Cases) - Uber Gamification
Serve para os 2.
Um dos principais diferenciais é o sistema de avaliação que
cria um ranking geral tanto de motorista quanto clientes.
Existem determinadas motivações que incentivam os 2
elementos para sempre possuírem as melhores avaliações.
Good Show (Good Cases) - Starbucks
.
Good Show (Good Cases) - Starbucks
Uma ideia simples porém
inovadora que aumentou a venda
do Starbucks. Um programa de
recompensas simples. A cada
compra realizada o cliente
acumula estrelas ( fato curioso que
medida que o cliente vai
ganhando estrelas o copo vai se
enchendo).
Good Show (Good Cases) - Starbucks
O objetivo é simples se tornar um
usuário "Gold" é a cada
progressão novos benefícios são
oferecidos como: Um copo extra
de café, um presente de
aniversário algo personalizado e
assim por diante.
Good Show (Good Cases) - Starbucks
Para manter as coisas aquecidas, foram criadas algumas regras:
Para continuar GOLD deve se coletar 300 pontos em um ano;
Não se pode ficar muito tempo sem tomar um café ou mesmo utilizar dos
serviços.
Essas regras ajudam na manutenção por que os clientes continuam engajados
dentro dos processos é não desistem. É bem raro alguém que chega em um
determinado status largar o mesmo de graça.
Prestígio, status, ou mesmo uma "insígnia" que a pessoa carrega com ela.
.
Bad Show (Bad Case)
O seguinte relato é verídico e ocorreu
no meio do ano de 2018 para o começo
de 2019. Por se tratar de uma empresa
de BH os nomes reais não serão
abordados:
“A empresa XYZ estava interessada
em aumentar a produtividade das suas
equipes. Para tal o GP me convidou
para uma conversa...”
Bad Show (Bad Case)
“Então senhor T, sei que está estudando
gamificação é fazendo um mestrado nesta
área, pela nossa amizade queria pedir
ajuda… Estou com essa ideia para motivar
minhas equipes é realizar processos mais
lúdicos que com certeza irão agregar valor
para nosso negócio… ”
Bad Show (Bad Case)
“Estou querendo realizar uma gincana de
produtividade entre as equipes que eu tenho é
premiar aquela que mais se destacar … fazer uma
competição.”
Ele me explicou o processo competitivo é como o
mesmo funcionaria … meu feedback foi que não
daria muito certo porque estressaria as equipes…
sendo que ele poderia ter um turnover de
funcionários.
6 meses se passaram...
Bad Show (Bad Case)
Realmente aconteceu de uma das
equipes pedir demissão… mas a
reviravolta foi essa...
A equipe vencedora pediu demissão
por que estava insuportável manter a
liderança era muito esforço para
pouco “valor”.
Jogos para ajudar na sala de Aula
Exemplo:
Zombicide dentro da sala de aula.
Objetivo: Realizar o trabalho em equipe,
observar a formação de grupos formais é
informais. Trazer para a praticar a tomada de
decisão é principalmente como funciona a
liderança.
Deu certo? Sim.
Jogos para ajudar na sala de Aula
Exemplo:
Dixit dentro da sala de aula.
Objetivo: Trabalhar a criatividade, bem
como a percepção do outro com relação aos
desafios dentro de um projeto.
Além de ser uma excelente forma de
relaxar.
Deu certo de novo? Sim… de novo.
Mãos na Massa
Vamos ver alguns passos bem simples para podermos trabalhar com a
gamificação:
1) Defina o objetivo do seu projeto;
a) Procure compreender o que vai gerar valor real para os participantes.
2) Pense em um(s) jogo(s) que você gosta.
3) Agora pegue o que tem mais de positivo em tal jogo é pense em como utilizar
no seu objetivo;
a) Pense assim eu gosto de um jogo X, nele é super divertido fazer tal coisa. Consigo aplicar tal
elemento dentro do meu objetivo? O que consigo adaptar?
4) Teste… isso é sério;
a) Anote o que deu certo? O que deu errado? Como podemos melhorar.
Concluindo
Procure gerar valor no seu
processo.
Utilize elementos que são
interessantes.
Uma dica é:
Jogue… muitos jogos de
estilos diferentes… com isso vem
ideias é elementos diferentes.
Concluindo
Conheça seus participantes.
Entenda o que gera valor para
eles.
Pense fora da caixa… de verdade.
Mais importante procure se
divertir nesse processo.
Concluindo
Posso usar o :
Óbvio?
Pode, contanto que exista um:
VALOR.
Concluindo
VALOR.
Último Vídeo
Rick And Morty
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Bate Bola - Jogo Rápido
Referências
Referências
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.
Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro:
MJV Press, 2013.
MCGONIAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam
melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas
extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.
CHOU, Y. K. Octalysis: Complete Gamification Framework. In: Yu-Kai Chou &
Gamification, 2013. Disponível em <https://yukaichou.com/gamification-
examples/octalysis-complete-gamification-framework/>. Acesso em 21 out. 2019.
Referências
https://feedier.com/blog/magic-gamification-examples/ - Acesso em 21 out de
2019.
Contatos:
https://www.linkedin.com/in/thi
ago-alves-46878772/ - Thiago
A. Alves
thiagoaalves@gmail.com
(031)-99327-1039
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Gamificação em AVA

  • 2.
  • 3.
  • 4. Thiago A. Alves Mestre em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias – Gamificação em AVA; Pôs Graduado em Gestão de Projetos de Software pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais; Formado em Sistemas de Informação pela Faculdade COTEMIG; Professor na Faculdade Pitágoras - Unidade Afonso Pena; Amante de Jogos de tabuleiro(RPG) e Videogames;
  • 6. Vídeo 1 - Bottle Bank
  • 7. Gamificação … Gamification… Ludificação O que é: “A gamificação e adoção de elementos e características pertencentes aos jogos em contextos não relacionados aos mesmos propriamente. É bastante utilizada principalmente como forma de motivar o desenvolvimento de atividades consideradas maçantes ou cansativas é por desafiar os participantes a superarem determinados desafios. (VIANNA et al, 2013), (BURKE, 2015), (MCGONICAL, 2012).”
  • 8. Gamificação … Gamification… Ludificação Basicamente é utilizar elementos de jogos em contextos que não são jogos? É como “Fazer uma Gincana” … só que um pouco mais complexo. Bem mais divertido… Bem mais desafiador. Cuidado pode parecer simples... mas não é tão simples.
  • 11. Vídeo 2 - Nike
  • 12. O que é O que é? Todo mundo faz na hora de gamificar? Óbvio... Pontos, Rankings é Insígnias. OBS. Alguns autores também falam do conceito de AVATAR.
  • 13. Óbvio? Pontos 13000 de alguma coisa 12578465603215616516pts 1 ponto de vida 123 pontos 13 Zerkles
  • 14. Óbvio? Rankings 1. Daniel 2. Rafael 3. Lucas 4. Thiago 5. Juliana 6. Ramiro
  • 15.
  • 17. Óbvio… tem um problema? Qual que é o problema do Óbvio? Não existe uma geração de valor. É gerado um vício dentro dos processos.
  • 18. Óbvio… tem um problema? O vício basicamente pode ser compreendido na seguinte afirmação: “Todo sistema tradicional de gamificação que aborda as mesmas técnicas com o mesmo conjunto de elementos, não se torna mais atrativo para as pessoas com o passar do tempo, uma vez que você vivencia uma gamificação, ao lidar com um processo similar o mesmo não é tão atrativo assim.”
  • 19. “Fadiga de Placar” “À medida que um número cada vez maior de soluções gamificadas mal projetadas surgem no mercado, os jogadores passarão a sofrer do que denomino “fadiga de placar” é a evitar essas soluções mal desenvolvidas.”(BURKE, 2015, P.17)
  • 20. Óbvio… tem um problema? Exemplo do Dia-a-Dia: “É um ambiente virtual que tem uma pontuação para o seu progresso, um ranking com seus amigos ou mesmo conhecidos, que a medida que você avança libera novas conquistas é permite a customização da sua experiência através de um avatar... ”
  • 21. Os Vícios da Gamificação Utilizar somente Pontos, Rankings é Insígnias gera o “Vício” … São os mesmos processos sempre... sem gerar um VALOR…
  • 22. Tradicional X “Atual” Design Focado na Produção. O foco é a geração de valor no final do processo. A recompensa se encontra no fim do arco-íris. O famoso pote de ouro. A principal característica é tornar o processo menos estressante...
  • 23. Tradicional X “Atual” Design Focado no ser Humano. O foco é a geração de valor durante o processo. A recompensa se encontra durante a jornada. Pode ou não existir um pote de ouro… mas é indiferente. A principal característica é o ser humano, gerar uma experiência única pra ele...
  • 24. Indo além do óbvio… Primeiramente é procurar a geração de valor. Jogos tem muito mais para oferecer do que: Pontos, Rankings, Insígnias.
  • 25. Indo além do óbvio… Jogos tem mais elementos: 1. Narrativa; 2. Regras; 3. Desafios; 4. Missões; 5. Escolhas; 6. Trabalho em equipe; 7. Easter Eggs.
  • 26.
  • 27. Indo além do óbvio… Não fique preso a recompensa do processo... ou seja, não tenha como objetivo o resultado final. Por que a jornada, não pode ser a recompensa? A recompensa existente no final da jornada pode ser um bônus.
  • 28. Indo além do óbvio… Procure compreender qual é o valor real. O valor tem que ser alguma coisa interessante para os participantes. Não basta ser alguma coisa que você ache interessante … tem que ser algo real.
  • 29. Good Show (Good Cases) - Uber Gamification A Uber teve uma tarefa bem desafiadora no começo do seus processos de gamificação. O desafio era elaborar um processo que motivava tanto motoristas quanto usuários. Inicialmente os maiores esforços foram com relação aos motoristas.
  • 30. Good Show (Good Cases) - Uber Gamification Ludic Loop Para auxiliar neste processo eles usaram o "Ludic Loop" com objetivo de manter os motoristas trabalhando. O "Ludic Loop" cria uma sensação de progresso durante o trabalho do motorista. Além disso ele apresenta alguns fatores de engajamento como:
  • 31. Good Show (Good Cases) - Uber Gamification Quando o motorista está preste a deslogar ele demonstra que falta X para alcançar determinado valor. Outro elemento e que os motoristas recebem uma nova chamada antes que a atual termine. Bem similar ao que Netflix realiza quando acaba um episódio e aparece a opção de ver outro episódio da série em seguida. Durante o processos os motoristas vão ganhando insígnias que são visíveis para seus passageiros. Ganhar mais e mais insígnias demonstra o quão bem avaliado e confiável pode ser o motorista.
  • 32. Good Show (Good Cases) - Uber Gamification E sobre os clientes? Cada vez que você abre o aplicativo o cliente não sabe exatamente o valor devido as tarifas dinâmicas. Essa sensação cria uma necessidade de verificar o valor da corrida que quando está em um preço acessível te faz aceitar a mesma. Em determinadas cidades foi implantado o plano VIP, que agrega alguns benefícios aos usuários que utilizam bastante o aplicativo.
  • 33. Good Show (Good Cases) - Uber Gamification Serve para os 2. Um dos principais diferenciais é o sistema de avaliação que cria um ranking geral tanto de motorista quanto clientes. Existem determinadas motivações que incentivam os 2 elementos para sempre possuírem as melhores avaliações.
  • 34. Good Show (Good Cases) - Starbucks .
  • 35. Good Show (Good Cases) - Starbucks Uma ideia simples porém inovadora que aumentou a venda do Starbucks. Um programa de recompensas simples. A cada compra realizada o cliente acumula estrelas ( fato curioso que medida que o cliente vai ganhando estrelas o copo vai se enchendo).
  • 36. Good Show (Good Cases) - Starbucks O objetivo é simples se tornar um usuário "Gold" é a cada progressão novos benefícios são oferecidos como: Um copo extra de café, um presente de aniversário algo personalizado e assim por diante.
  • 37. Good Show (Good Cases) - Starbucks Para manter as coisas aquecidas, foram criadas algumas regras: Para continuar GOLD deve se coletar 300 pontos em um ano; Não se pode ficar muito tempo sem tomar um café ou mesmo utilizar dos serviços. Essas regras ajudam na manutenção por que os clientes continuam engajados dentro dos processos é não desistem. É bem raro alguém que chega em um determinado status largar o mesmo de graça. Prestígio, status, ou mesmo uma "insígnia" que a pessoa carrega com ela. .
  • 38. Bad Show (Bad Case) O seguinte relato é verídico e ocorreu no meio do ano de 2018 para o começo de 2019. Por se tratar de uma empresa de BH os nomes reais não serão abordados: “A empresa XYZ estava interessada em aumentar a produtividade das suas equipes. Para tal o GP me convidou para uma conversa...”
  • 39. Bad Show (Bad Case) “Então senhor T, sei que está estudando gamificação é fazendo um mestrado nesta área, pela nossa amizade queria pedir ajuda… Estou com essa ideia para motivar minhas equipes é realizar processos mais lúdicos que com certeza irão agregar valor para nosso negócio… ”
  • 40. Bad Show (Bad Case) “Estou querendo realizar uma gincana de produtividade entre as equipes que eu tenho é premiar aquela que mais se destacar … fazer uma competição.” Ele me explicou o processo competitivo é como o mesmo funcionaria … meu feedback foi que não daria muito certo porque estressaria as equipes… sendo que ele poderia ter um turnover de funcionários. 6 meses se passaram...
  • 41. Bad Show (Bad Case) Realmente aconteceu de uma das equipes pedir demissão… mas a reviravolta foi essa... A equipe vencedora pediu demissão por que estava insuportável manter a liderança era muito esforço para pouco “valor”.
  • 42. Jogos para ajudar na sala de Aula Exemplo: Zombicide dentro da sala de aula. Objetivo: Realizar o trabalho em equipe, observar a formação de grupos formais é informais. Trazer para a praticar a tomada de decisão é principalmente como funciona a liderança. Deu certo? Sim.
  • 43. Jogos para ajudar na sala de Aula Exemplo: Dixit dentro da sala de aula. Objetivo: Trabalhar a criatividade, bem como a percepção do outro com relação aos desafios dentro de um projeto. Além de ser uma excelente forma de relaxar. Deu certo de novo? Sim… de novo.
  • 44. Mãos na Massa Vamos ver alguns passos bem simples para podermos trabalhar com a gamificação: 1) Defina o objetivo do seu projeto; a) Procure compreender o que vai gerar valor real para os participantes. 2) Pense em um(s) jogo(s) que você gosta. 3) Agora pegue o que tem mais de positivo em tal jogo é pense em como utilizar no seu objetivo; a) Pense assim eu gosto de um jogo X, nele é super divertido fazer tal coisa. Consigo aplicar tal elemento dentro do meu objetivo? O que consigo adaptar? 4) Teste… isso é sério; a) Anote o que deu certo? O que deu errado? Como podemos melhorar.
  • 45. Concluindo Procure gerar valor no seu processo. Utilize elementos que são interessantes. Uma dica é: Jogue… muitos jogos de estilos diferentes… com isso vem ideias é elementos diferentes.
  • 46. Concluindo Conheça seus participantes. Entenda o que gera valor para eles. Pense fora da caixa… de verdade. Mais importante procure se divertir nesse processo.
  • 47. Concluindo Posso usar o : Óbvio? Pode, contanto que exista um: VALOR.
  • 49. Bate Bola - Jogo Rápido
  • 51. Referências VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. MCGONIAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012. BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015. CHOU, Y. K. Octalysis: Complete Gamification Framework. In: Yu-Kai Chou & Gamification, 2013. Disponível em <https://yukaichou.com/gamification- examples/octalysis-complete-gamification-framework/>. Acesso em 21 out. 2019.
  • 53. Contatos: https://www.linkedin.com/in/thi ago-alves-46878772/ - Thiago A. Alves thiagoaalves@gmail.com (031)-99327-1039