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Design Thinking 
MSc Rafaella Cavalca
O que é ‘design’? 
Design - disciplina 
Promoção de bem-estar 
Visão do designer: 
Tudo que prejudica ou impede a experiência 
e o bem-estar na vida das pessoas. 
Design 
Qualidade 
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O Que é design thinking? 
Conjunto de princípios 
que podem ser aplicados 
por diversas pessoas a 
uma ampla variedade de 
problemas.
“... é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do 
designer e métodos para resolução de problemas para 
atender às necessidades das pessoas de um modo 
tecnologicamente e comercialmente viável. 
Em outras palavras, o pensamento centrado no ser 
humano é a inovação”. 
Tim Brown
Qual a função do DT 
em uma empresa? 
Identificar 
problemas e 
criar soluções
Design is 
behaviour, 
not a 
department.
Etapas do Design numa empresa 
Nenhum 
design 
Design 
como 
estilo 
Design 
como 
processo 
Design 
como 
inovação
Perfil do design thinker? 
① Exaus'vos; 
② Começam 
olhando 
as 
mo'vações; 
③ Não 
sufocam 
a 
inovação 
com 
medidas 
cautelosas; 
④ Não 
pensam 
em 
hierarquia; 
⑤ “Não 
pode 
ser 
feito”; 
⑥ Entender 
as 
diferentes 
perspec'vas 
e 
valores 
significa 
tudo 
na 
resolução 
de 
problemas; 
⑦ Experimentam.
Mindset do design thinker 
① Mostre, 
não 
diga; 
② Foque 
nos 
valores 
humanos; 
③ Seja 
claro; 
④ Abrace 
a 
experimentação; 
⑤ Esteja 
atento 
aos 
processos; 
⑥ Direcione-­‐se 
para 
ação; 
⑦ Colaboração 
radical;
Liderança 
Tradicional 
Liderança competente 
Status reporting 
Controlling & Managing 
Defesa de prazos 
Manter o ritmo 
Conseguir recursos 
Habilidade p/ negociar prazos 
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Inovadora 
Liderança carismática 
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Conseguir conhecimento 
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Foco em reduzir incertezas 
Protótipos rápidos e testes frequntes 
Rotas 
Intuição
A inovação 
Antes 
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humanas não atendidas; 
ü 4% dos novos produtos são bem 
sucedidos (Doblin, 2007); 
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ü TQM – Total Quality Management 
(Deming, 1986); 
ü Superioridade tecnológica ou 
excelência em desempenho não é 
mais diferencial; 
Necessidade de diferenciação 
no mercado cada vez maior 
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Como se resolve um problema 
hoje? 
Desafio/ problema busca-se soluções 
Onde entra o Design Thinking? 
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Maior empatia possível 
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Processo Criativo 
%DESCOBERTA 
Tenho 
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desafio, 
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faço 
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abordá-­‐lo? 
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Design Thinking 
Futuros usuários para o que se está projetando são 
estudados em grande profundidade 
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essas pessoas e incentivados a trabalhar de maneira 
colaborativa, eliminando qualquer noção de que 
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“Antes de julgar uma pessoa, caminhe 
três luas com seus sapatos.” 
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Colocar-se no lugar do outro para entendê-lo; 
Experimentar o ponto de vista do cliente; 
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tripé da inovação.
Design thinking 
Multi e Interdisciplinariedade 
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Design Thinking 
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Design thinking 
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Design Thinking 
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Design thinking 
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Design Thinking
Design Thinking 
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Design Process 
Entender Questionar & 
Identificar 
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Cases 
ü Carrinho de supermercado 
ü Mighty Mug 
ü Shimano 
ü Oral-B 
ü Lâmina de barbear/ depilar – masc/fem
INSIGHTS 
IDEO – Tim Brown 
ü Time eclético 
ü Cada um com seu ponto de vista 
ü Encontrar as expertises do que já existe 
ü Fotos ilustrativas de pessoas usando o produto 
ü Muitas ideias, sem julgar 
ü Protótipo + explicações 
ü Melhor parte de cada 
ü TEAM WORK
Ideias chave 
ü Confiança 
ü Intimidade 
ü Empatia 
ü Condução do processo 
ü Co-criação 
ü Criação de valor
3 
Elementos 
que 
se 
complementam 
mutuamente: 
Insight 
Aprender 
com 
a 
vida 
alheia 
a 
par'r 
da 
observação 
de 
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observados 
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problema, 
que 
podem 
nos 
dar 
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necessidades 
não 
atendidas
3 
Elementos 
que 
se 
complementam 
mutuamente: 
Observação 
Ver 
o 
que 
as 
pessoas 
fazem 
e 
não 
fazem, 
escutar 
o 
que 
dizem 
e 
não 
dizem 
para 
mergulhar 
mais 
profundamente 
no 
problema 
a 
par'r 
de 
diferentes 
técnicas 
dependendo 
do 
contexto. 
O 
importante 
é: 
qualidade, 
não 
quan'dade
3 
Elementos 
que 
se 
complementam 
mutuamente: 
EmpaGa 
Ver 
o 
mundo 
através 
dos 
olhos 
dos 
outros. 
É 
o 
hábito 
mental 
que 
nos 
leva 
a 
pensar 
nas 
pessoas 
como 
pessoas, 
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não 
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ratos 
de 
laboratório 
ou 
desvios 
padrão.
Pontos chave - IDEO 
ü Uma conversa de cada vez 
ü Mantenha o foco no assunto 
ü Encoraje ideias absurdas 
ü Antes de julgar, colabore com a ideia da equipe
Briefing 
• Conjunto de restrições mentais que proporcionam à 
equipe de projeto uma referência a partir da qual 
começar 
• Não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de 
responder a uma pergunta antes de ela ser elaborada 
• Ponto de partida para a elaboração do projeto 
As restrições para boas ideias podem ser visualizadas em 
função de 3 critérios sobrepostos:
Briefing 
‒ Praticabilidade: é possível funcionar num futuro 
próximo? 
‒ Viabilidade: o que tornará o negócio sustentável? 
‒ Desejabilidade: o que faz sentido para as pessoas? 
Equilíbrio harmonioso entre esses 3 fatores 
repensá-los ao longo da vida do projeto
Etapas do Design Thinking
Entender
Entender 
ü Reenquadramento 
ü Pesquisa exploratória 
ü Pesquisa desk
Observar
Observar 
Pesquisa de empatia com três lentes a partir de 
entrevistas qualitativas para compreender 
ü O que as pessoas dizem que fazem 
ü ir a campo observar o que elas fazem de fato 
ü ir a campo fazer o que elas fazem e viver o 
problema junto com elas
Observar 
Dizem 
Pensam 
Fazem 
Usam 
Sabem 
Sentem 
Sonham 
Entrevistas 
Observações 
Sessão 
Gene-­‐ 
ra'va 
Explícito 
Observável 
Tácito 
Latente 
TÉCNICAS 
SUPERFÍCIE 
PROFUNDIDADE
EMPRESA 
Descrição 
SintéGca 
da 
Metodologia 
Intel 
Realiza 
estudos 
sociais 
aprofundados 
(etnografia) 
para 
caracterizar 
como 
as 
pessoas 
fazem 
uso 
da 
informa'zação 
(inovação 
de 
produto 
e 
modelo 
de 
negócio 
– 
foco 
futuro) 
CEMEX 
CEMEX 
“Patrimonio 
Hoy” 
– 
através 
de 
estudo 
etnográfico 
desenvolveu 
modelo 
de 
negócio 
para 
venda 
de 
cimento 
para 
a 
base 
da 
pirâmide 
(novo 
modelo 
de 
negócio) 
Intuit 
Funcionários 
vão 
à 
casa 
dos 
clientes 
para 
observar 
o 
uso 
dos 
produtos 
e 
descobrir 
oportunidades 
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Nestlé 
Brasil 
Execu'vos 
e 
presidente 
passam 
tempo 
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favela 
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o 
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D 
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(inovação 
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“Camarim 
Seda” 
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20m 
transformado 
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beleza 
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para 
coletar 
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para 
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produtos 
Seda 
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em 
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Execu'vos 
partem 
para 
o 
convívio 
direto 
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a 
corpo) 
nessas 
inicia'vas. 
Whirpool 
3M 
Uma 
parte 
significa'va 
dos 
funcionários 
é 
treinada 
em 
técnicas 
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cria'vidade 
e 
geração 
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ideias 
e 
conceitos
Ponto de vista
Ponto de vista 
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vista coletivo que surge depois da experiência da empatia.
Ideação
Ideação 
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ü Pensamento divergente 
ü Pensamento em conjunto 
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ü Ideias e areas de exploração inesperadoas 
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Protótipo
Protótipo 
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Teste
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Iteração 
Repetição de uma ou mais ações. 
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Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie

  • 1. Design Thinking MSc Rafaella Cavalca
  • 2. O que é ‘design’? Design - disciplina Promoção de bem-estar Visão do designer: Tudo que prejudica ou impede a experiência e o bem-estar na vida das pessoas. Design Qualidade Aparência estética
  • 3. O Que é design thinking? Conjunto de princípios que podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas.
  • 4. “... é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do designer e métodos para resolução de problemas para atender às necessidades das pessoas de um modo tecnologicamente e comercialmente viável. Em outras palavras, o pensamento centrado no ser humano é a inovação”. Tim Brown
  • 5. Qual a função do DT em uma empresa? Identificar problemas e criar soluções
  • 6. Design is behaviour, not a department.
  • 7. Etapas do Design numa empresa Nenhum design Design como estilo Design como processo Design como inovação
  • 8. Perfil do design thinker? ① Exaus'vos; ② Começam olhando as mo'vações; ③ Não sufocam a inovação com medidas cautelosas; ④ Não pensam em hierarquia; ⑤ “Não pode ser feito”; ⑥ Entender as diferentes perspec'vas e valores significa tudo na resolução de problemas; ⑦ Experimentam.
  • 9. Mindset do design thinker ① Mostre, não diga; ② Foque nos valores humanos; ③ Seja claro; ④ Abrace a experimentação; ⑤ Esteja atento aos processos; ⑥ Direcione-­‐se para ação; ⑦ Colaboração radical;
  • 10. Liderança Tradicional Liderança competente Status reporting Controlling & Managing Defesa de prazos Manter o ritmo Conseguir recursos Habilidade p/ negociar prazos Gestão de risco Planos detalhados Tarefas Regras Inovadora Liderança carismática Storytelling Leading & Learning Defesa do projeto Lidar com STOPS e GOs Conseguir conhecimento Habilidade p/ redirecionar pessoas Foco em reduzir incertezas Protótipos rápidos e testes frequntes Rotas Intuição
  • 11. A inovação Antes ü Atender as necessidades humanas não atendidas; ü 4% dos novos produtos são bem sucedidos (Doblin, 2007); ü Novas soluções tecnológicas; ü TQM – Total Quality Management (Deming, 1986); ü Superioridade tecnológica ou excelência em desempenho não é mais diferencial; Necessidade de diferenciação no mercado cada vez maior Inovar é preciso!
  • 12. Como se resolve um problema hoje? Desafio/ problema busca-se soluções Onde entra o Design Thinking? Entendimento real do problema Maior empatia possível Resolução
  • 13. Processo Criativo %DESCOBERTA Tenho um desafio, como faço para abordá-­‐lo? INTERPRETAÇÃO Aprendi alguma coisa. Como posso interpretá-­‐la? IDEAÇÃO Vejo uma oportunidade. Como faço para criar? PROTOTIPAÇÃO Eu tenho uma ideia, como faço para construí-­‐la? EVOLUÇÃO Tentei algo, Como faço para evoluí-­‐lo?
  • 14. Processo Criativo Entendendo os stakeholders Observando cuidadosamente Testando e prototipando Soluções
  • 15. Design thinking Foco no ser humano, mapeando... ü Cultura; ü Contexto; ü Experiências pessoais; ü Processos na vida dos indivíduos; Causa e consequência das dificuldades Mais assertivo nas soluções
  • 16. Design Thinking Futuros usuários para o que se está projetando são estudados em grande profundidade e os participantes do projeto são estimulados a conhecer essas pessoas e incentivados a trabalhar de maneira colaborativa, eliminando qualquer noção de que ‘essa ideia foi minha’ ou de ‘propriedade intelectual’.
  • 17. “Antes de julgar uma pessoa, caminhe três luas com seus sapatos.” O que isso tem a ver com dt? Colocar-se no lugar do outro para entendê-lo; Experimentar o ponto de vista do cliente; Abordagem prática, centrada na pessoa; Empatia, colaboração e experimentação: tripé da inovação.
  • 18. Design thinking Multi e Interdisciplinariedade ü Conceitos de diversas áreas ü Todos os Setores ü Trabalho colaborativo: olhares diversificados e interpretações variadas, vários ângulos do mesmo; Soluções inovadoras
  • 19. Design Thinking Promoção da colaboração entre diferentes áreas da empresa que não costumam se conectar para tomar decisões é ‘um aspecto poderoso da abordagem’, além da reaproximação com o cliente de maneira inteligente.
  • 20. Design thinking Fuzzy Front End ü Interações e aprendizados constantes; ü Não linear; ü Sempre experimentando novos caminhos, aberto a novas alternativas; ü Erro gera aprendizado Traçar direções alternativas Identificar oportunidades para a inovação
  • 21. Design Thinking Funcionários treinados no método trabalham em desafios recebidos por outras áreas da organização ou então buscam problemas para serem atacados. Já outras preferem um formato mais horizontal, onde os funcionários de diversas áreas conhecem e aplicam o método de forma mais natural em todo seu processo.
  • 22. Design thinking Pensamento abdutivo ü Questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos; ü A solução não deriva do problema: se encaixa nele; ü Não pode solucionar um problema com a mesma mente que o criou; Desvencilhar do pensamento lógico cartesiano Manter-se fora da caixa
  • 23. Nova Abordagem Pensamento Lógico Cartesiano Design Thinking
  • 24. Design Thinking ü Iconoclastas que desafiam as formas tradicionais de pensar; ü Equipe multi e inter disciplinares e as lideranças envolvidas no processo (de cima para baixo); ü Não significa ficar preso à opinião da diretoria; ü Ir a campo e sentir na pele o que realmente é necessário para aquela pessoa ou grupo (paradigma a ser quebrado);
  • 25. Design Process Entender Questionar & Identificar Gerar Envolver & Integrar Resolver
  • 26. Cases ü Carrinho de supermercado ü Mighty Mug ü Shimano ü Oral-B ü Lâmina de barbear/ depilar – masc/fem
  • 27. INSIGHTS IDEO – Tim Brown ü Time eclético ü Cada um com seu ponto de vista ü Encontrar as expertises do que já existe ü Fotos ilustrativas de pessoas usando o produto ü Muitas ideias, sem julgar ü Protótipo + explicações ü Melhor parte de cada ü TEAM WORK
  • 28. Ideias chave ü Confiança ü Intimidade ü Empatia ü Condução do processo ü Co-criação ü Criação de valor
  • 29. 3 Elementos que se complementam mutuamente: Insight Aprender com a vida alheia a par'r da observação de comportamentos observados dos envolvidos diretamente em um problema, que podem nos dar dicas sobre suas necessidades não atendidas
  • 30. 3 Elementos que se complementam mutuamente: Observação Ver o que as pessoas fazem e não fazem, escutar o que dizem e não dizem para mergulhar mais profundamente no problema a par'r de diferentes técnicas dependendo do contexto. O importante é: qualidade, não quan'dade
  • 31. 3 Elementos que se complementam mutuamente: EmpaGa Ver o mundo através dos olhos dos outros. É o hábito mental que nos leva a pensar nas pessoas como pessoas, e não como ratos de laboratório ou desvios padrão.
  • 32. Pontos chave - IDEO ü Uma conversa de cada vez ü Mantenha o foco no assunto ü Encoraje ideias absurdas ü Antes de julgar, colabore com a ideia da equipe
  • 33. Briefing • Conjunto de restrições mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a partir da qual começar • Não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de responder a uma pergunta antes de ela ser elaborada • Ponto de partida para a elaboração do projeto As restrições para boas ideias podem ser visualizadas em função de 3 critérios sobrepostos:
  • 34. Briefing ‒ Praticabilidade: é possível funcionar num futuro próximo? ‒ Viabilidade: o que tornará o negócio sustentável? ‒ Desejabilidade: o que faz sentido para as pessoas? Equilíbrio harmonioso entre esses 3 fatores repensá-los ao longo da vida do projeto
  • 35. Etapas do Design Thinking
  • 37. Entender ü Reenquadramento ü Pesquisa exploratória ü Pesquisa desk
  • 39. Observar Pesquisa de empatia com três lentes a partir de entrevistas qualitativas para compreender ü O que as pessoas dizem que fazem ü ir a campo observar o que elas fazem de fato ü ir a campo fazer o que elas fazem e viver o problema junto com elas
  • 40. Observar Dizem Pensam Fazem Usam Sabem Sentem Sonham Entrevistas Observações Sessão Gene-­‐ ra'va Explícito Observável Tácito Latente TÉCNICAS SUPERFÍCIE PROFUNDIDADE
  • 41.
  • 42. EMPRESA Descrição SintéGca da Metodologia Intel Realiza estudos sociais aprofundados (etnografia) para caracterizar como as pessoas fazem uso da informa'zação (inovação de produto e modelo de negócio – foco futuro) CEMEX CEMEX “Patrimonio Hoy” – através de estudo etnográfico desenvolveu modelo de negócio para venda de cimento para a base da pirâmide (novo modelo de negócio) Intuit Funcionários vão à casa dos clientes para observar o uso dos produtos e descobrir oportunidades de inovação Nestlé Brasil Execu'vos e presidente passam tempo na favela para entender o consumidor classe D e E (inovação em produto) Unilever “Camarim Seda” um caminhão de 20m transformado em salão de beleza i'nerante foi posicionado em locais estratégicos para coletar insights para desenvolvimento de produtos Seda (inovação em produto). Execu'vos partem para o convívio direto (corpo a corpo) nessas inicia'vas. Whirpool 3M Uma parte significa'va dos funcionários é treinada em técnicas de cria'vidade e geração de ideias e conceitos
  • 44. Ponto de vista Novo significado do desafio inicial a partir do ponto de vista coletivo que surge depois da experiência da empatia.
  • 46. Ideação Criar o máximo de ideias possível: ü Pensamento divergente ü Pensamento em conjunto ü Pontos fortes e perspectivas coletivas ü Ideias e areas de exploração inesperadoas ü Fluência e flexibilidade de opções de inovação ü Vai além do óbvio
  • 48. Protótipo Escolher algumas ideias para serem tangibilizadas em algo que possa ser sentido pelo usuário, com técnicas diversas e sem limite para a criatividade, usando de lego a dramaturgia.
  • 49. Teste
  • 50. Teste Sair a campo novamente para verificar e aprender ainda mais com o público-alvo, recolhendo novos feedbacks.
  • 51. Iteração Repetição de uma ou mais ações. Somar inputs recebidos e aprimorar a proposta, testá-la até uma solução desejável pelo cliente. planejamento de viabilidade financeira e técnica.