O documento discute o design thinking, definindo-o como uma abordagem centrada no ser humano para resolver problemas de forma criativa e empática. Apresenta as etapas do processo de design thinking, que incluem entender o problema por meio de pesquisas e observações, gerar novas perspectivas a partir da empatia, desenvolver soluções prototipadas e testadas com os usuários. Defende que esta abordagem promove a inovação ao colocar as necessidades humanas no centro.
2. O que é ‘design’?
Design - disciplina
Promoção de bem-estar
Visão do designer:
Tudo que prejudica ou impede a experiência
e o bem-estar na vida das pessoas.
Design
Qualidade
Aparência estética
3. O Que é design thinking?
Conjunto de princípios
que podem ser aplicados
por diversas pessoas a
uma ampla variedade de
problemas.
4. “... é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do
designer e métodos para resolução de problemas para
atender às necessidades das pessoas de um modo
tecnologicamente e comercialmente viável.
Em outras palavras, o pensamento centrado no ser
humano é a inovação”.
Tim Brown
5. Qual a função do DT
em uma empresa?
Identificar
problemas e
criar soluções
7. Etapas do Design numa empresa
Nenhum
design
Design
como
estilo
Design
como
processo
Design
como
inovação
8. Perfil do design thinker?
① Exaus'vos;
② Começam
olhando
as
mo'vações;
③ Não
sufocam
a
inovação
com
medidas
cautelosas;
④ Não
pensam
em
hierarquia;
⑤ “Não
pode
ser
feito”;
⑥ Entender
as
diferentes
perspec'vas
e
valores
significa
tudo
na
resolução
de
problemas;
⑦ Experimentam.
9. Mindset do design thinker
① Mostre,
não
diga;
② Foque
nos
valores
humanos;
③ Seja
claro;
④ Abrace
a
experimentação;
⑤ Esteja
atento
aos
processos;
⑥ Direcione-‐se
para
ação;
⑦ Colaboração
radical;
10. Liderança
Tradicional
Liderança competente
Status reporting
Controlling & Managing
Defesa de prazos
Manter o ritmo
Conseguir recursos
Habilidade p/ negociar prazos
Gestão de risco
Planos detalhados
Tarefas
Regras
Inovadora
Liderança carismática
Storytelling
Leading & Learning
Defesa do projeto
Lidar com STOPS e GOs
Conseguir conhecimento
Habilidade p/ redirecionar pessoas
Foco em reduzir incertezas
Protótipos rápidos e testes frequntes
Rotas
Intuição
11. A inovação
Antes
ü Atender as necessidades
humanas não atendidas;
ü 4% dos novos produtos são bem
sucedidos (Doblin, 2007);
ü Novas soluções tecnológicas;
ü TQM – Total Quality Management
(Deming, 1986);
ü Superioridade tecnológica ou
excelência em desempenho não é
mais diferencial;
Necessidade de diferenciação
no mercado cada vez maior
Inovar é preciso!
12. Como se resolve um problema
hoje?
Desafio/ problema busca-se soluções
Onde entra o Design Thinking?
Entendimento real do problema
Maior empatia possível
Resolução
13. Processo Criativo
%DESCOBERTA
Tenho
um
desafio,
como
faço
para
abordá-‐lo?
INTERPRETAÇÃO
Aprendi
alguma
coisa.
Como
posso
interpretá-‐la?
IDEAÇÃO
Vejo
uma
oportunidade.
Como
faço
para
criar?
PROTOTIPAÇÃO
Eu
tenho
uma
ideia,
como
faço
para
construí-‐la?
EVOLUÇÃO
Tentei
algo,
Como
faço
para
evoluí-‐lo?
15. Design thinking
Foco no ser humano, mapeando...
ü Cultura;
ü Contexto;
ü Experiências pessoais;
ü Processos na vida dos indivíduos;
Causa e consequência das dificuldades
Mais assertivo nas soluções
16. Design Thinking
Futuros usuários para o que se está projetando são
estudados em grande profundidade
e os
participantes do projeto são estimulados a conhecer
essas pessoas e incentivados a trabalhar de maneira
colaborativa, eliminando qualquer noção de que
‘essa ideia foi minha’ ou de ‘propriedade intelectual’.
17. “Antes de julgar uma pessoa, caminhe
três luas com seus sapatos.”
O que isso tem a ver com dt?
Colocar-se no lugar do outro para entendê-lo;
Experimentar o ponto de vista do cliente;
Abordagem prática, centrada na pessoa;
Empatia, colaboração e experimentação:
tripé da inovação.
18. Design thinking
Multi e Interdisciplinariedade
ü Conceitos de diversas áreas
ü Todos os Setores
ü Trabalho colaborativo: olhares diversificados e
interpretações variadas, vários ângulos do mesmo;
Soluções inovadoras
19. Design Thinking
Promoção da colaboração entre diferentes áreas
da empresa que não costumam se conectar para
tomar decisões é ‘um aspecto poderoso da
abordagem’, além da reaproximação com o cliente
de maneira inteligente.
20. Design thinking
Fuzzy Front End
ü Interações e aprendizados constantes;
ü Não linear;
ü Sempre experimentando novos caminhos, aberto a
novas alternativas;
ü Erro gera aprendizado
Traçar direções alternativas
Identificar oportunidades para a inovação
21. Design Thinking
Funcionários
treinados
no
método
trabalham
em
desafios
recebidos
por
outras áreas da
organização
ou
então
buscam
problemas
para
serem
atacados.
Já
outras
preferem
um
formato
mais
horizontal,
onde
os
funcionários
de
diversas
áreas
conhecem
e
aplicam
o
método
de
forma
mais
natural
em
todo
seu
processo.
22. Design thinking
Pensamento abdutivo
ü Questionamentos através da apreensão ou
compreensão dos fenômenos;
ü A solução não deriva do problema: se encaixa nele;
ü Não pode solucionar um problema com a mesma mente
que o criou;
Desvencilhar do pensamento lógico cartesiano
Manter-se fora da caixa
24. Design Thinking
ü Iconoclastas que desafiam as formas
tradicionais de pensar;
ü Equipe multi e inter disciplinares e as
lideranças envolvidas no processo (de
cima para baixo);
ü Não significa ficar preso à opinião da
diretoria;
ü Ir a campo e sentir na pele o que
realmente é necessário para aquela
pessoa ou grupo (paradigma a ser
quebrado);
26. Cases
ü Carrinho de supermercado
ü Mighty Mug
ü Shimano
ü Oral-B
ü Lâmina de barbear/ depilar – masc/fem
27. INSIGHTS
IDEO – Tim Brown
ü Time eclético
ü Cada um com seu ponto de vista
ü Encontrar as expertises do que já existe
ü Fotos ilustrativas de pessoas usando o produto
ü Muitas ideias, sem julgar
ü Protótipo + explicações
ü Melhor parte de cada
ü TEAM WORK
28. Ideias chave
ü Confiança
ü Intimidade
ü Empatia
ü Condução do processo
ü Co-criação
ü Criação de valor
29. 3
Elementos
que
se
complementam
mutuamente:
Insight
Aprender
com
a
vida
alheia
a
par'r
da
observação
de
comportamentos
observados
dos
envolvidos
diretamente
em
um
problema,
que
podem
nos
dar
dicas
sobre
suas
necessidades
não
atendidas
30. 3
Elementos
que
se
complementam
mutuamente:
Observação
Ver
o
que
as
pessoas
fazem
e
não
fazem,
escutar
o
que
dizem
e
não
dizem
para
mergulhar
mais
profundamente
no
problema
a
par'r
de
diferentes
técnicas
dependendo
do
contexto.
O
importante
é:
qualidade,
não
quan'dade
31. 3
Elementos
que
se
complementam
mutuamente:
EmpaGa
Ver
o
mundo
através
dos
olhos
dos
outros.
É
o
hábito
mental
que
nos
leva
a
pensar
nas
pessoas
como
pessoas,
e
não
como
ratos
de
laboratório
ou
desvios
padrão.
32. Pontos chave - IDEO
ü Uma conversa de cada vez
ü Mantenha o foco no assunto
ü Encoraje ideias absurdas
ü Antes de julgar, colabore com a ideia da equipe
33. Briefing
• Conjunto de restrições mentais que proporcionam à
equipe de projeto uma referência a partir da qual
começar
• Não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de
responder a uma pergunta antes de ela ser elaborada
• Ponto de partida para a elaboração do projeto
As restrições para boas ideias podem ser visualizadas em
função de 3 critérios sobrepostos:
34. Briefing
‒ Praticabilidade: é possível funcionar num futuro
próximo?
‒ Viabilidade: o que tornará o negócio sustentável?
‒ Desejabilidade: o que faz sentido para as pessoas?
Equilíbrio harmonioso entre esses 3 fatores
repensá-los ao longo da vida do projeto
39. Observar
Pesquisa de empatia com três lentes a partir de
entrevistas qualitativas para compreender
ü O que as pessoas dizem que fazem
ü ir a campo observar o que elas fazem de fato
ü ir a campo fazer o que elas fazem e viver o
problema junto com elas
42. EMPRESA
Descrição
SintéGca
da
Metodologia
Intel
Realiza
estudos
sociais
aprofundados
(etnografia)
para
caracterizar
como
as
pessoas
fazem
uso
da
informa'zação
(inovação
de
produto
e
modelo
de
negócio
–
foco
futuro)
CEMEX
CEMEX
“Patrimonio
Hoy”
–
através
de
estudo
etnográfico
desenvolveu
modelo
de
negócio
para
venda
de
cimento
para
a
base
da
pirâmide
(novo
modelo
de
negócio)
Intuit
Funcionários
vão
à
casa
dos
clientes
para
observar
o
uso
dos
produtos
e
descobrir
oportunidades
de
inovação
Nestlé
Brasil
Execu'vos
e
presidente
passam
tempo
na
favela
para
entender
o
consumidor
classe
D
e
E
(inovação
em
produto)
Unilever
“Camarim
Seda”
um
caminhão
de
20m
transformado
em
salão
de
beleza
i'nerante
foi
posicionado
em
locais
estratégicos
para
coletar
insights
para
desenvolvimento
de
produtos
Seda
(inovação
em
produto).
Execu'vos
partem
para
o
convívio
direto
(corpo
a
corpo)
nessas
inicia'vas.
Whirpool
3M
Uma
parte
significa'va
dos
funcionários
é
treinada
em
técnicas
de
cria'vidade
e
geração
de
ideias
e
conceitos
46. Ideação
Criar o máximo de ideias possível:
ü Pensamento divergente
ü Pensamento em conjunto
ü Pontos fortes e perspectivas coletivas
ü Ideias e areas de exploração inesperadoas
ü Fluência e flexibilidade de opções de inovação
ü Vai além do óbvio
48. Protótipo
Escolher algumas ideias para serem tangibilizadas em algo
que possa ser sentido pelo usuário, com técnicas diversas
e sem limite para a criatividade, usando de lego a
dramaturgia.
50. Teste
Sair a campo novamente para verificar e aprender ainda
mais com o público-alvo, recolhendo novos feedbacks.
51. Iteração
Repetição de uma ou mais ações.
Somar inputs recebidos e
aprimorar a proposta, testá-la até
uma solução desejável pelo cliente.
planejamento de viabilidade
financeira e técnica.