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Treinamento Design Thinking - 2016

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Treinamento Design Thinking - 2016

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Versão atualizada do treinamento de Design Thinking realizado periodicamente na sede da ADDTECH.

Este treinamento é facilitado por Victor Gonçalves - Coordenador de Design Estratégico da ADDTECH e já está em seu terceiro ano de aplicação.

Fique ligado e venha fazer parte desse circuito você também! Acesse nosso site de treinamentos e confira o que temos programado: www.addtech.com.br/treinamentos

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Treinamento Design Thinking - 2016

  1. 1. Circuito de Treinamentos ADDTECH www.addtech.com.br | 2016.1 Design Thinking
  2. 2. 18 anos de mercado atuando em: Tecnologia | Gestão | Negócios REFERÊNCIA EM DESIGN ESTRATÉGICO! CRIOU O FAN (Framework de Análise de Negócios) PRÊMIOS DE INOVAÇÃO E SUBVENÇÃO FAPERJ, SEBRAE e SOFTEX EXCELÊNCIA EM PROJETOS DE TI
  3. 3. São Paulo Rio de Janeiro 200 profissionais
  4. 4. NEGÓCIOS Design Estratégico GESTÃO Ágil e Lean Desenvolvimento de Aplicações (.NET, JAVA, MOBILE, SP) Documentação de Aplicações Sustentação e Hospedagem de Aplicações Integração de Aplicações Licenciamento (SOFTWARE AG, BRASOFTWARE e MAGIC) Outsourcing Gestão do Desenvolvimento e Implantação de Sistemas Transferência de Conhecimento em Gestão TECNOLOGIA Planejamento de Sistemas Desenho de Processos Planejamento Estratégico Gestão da Inovação
  5. 5. Coordenador de Design de Estratégico na ADDTECH, Certified ScrumMaster pela Scrum Alliance, Practitioner em Programação Neurolinguística e membro profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design, é especialista em Neurociência e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mídias Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gestão de Pessoas, é especialista em Análise Comportamental e Microexpressões, e professor de Design de Serviços e Inovação em Modelos de Negócios no MBA de Design de Interação do SENAC RJ. PORVICTOR GONÇALVES
  6. 6. User Experience UX
  7. 7. COMMODITIES
  8. 8. PRODUTOS
  9. 9. SERVIÇOS
  10. 10. EXPERIÊNCIA
  11. 11. Comprador Commodities Usuário Produtos CLIENTES Serviços CONVIDADOS Experiência = VALOR
  12. 12. Comprador Commodities Usuário Produtos CLIENTES Serviços CONVIDADOS Experiência = VALOR
  13. 13. ROI ROE Retorno sobre o investimento Retorno sobre a experiência VALOR
  14. 14. ROI ROE VALOR Eficientes EncantadorasExperiências = +
  15. 15. Projetos não criam valor
  16. 16. Pratico ações Adoto crenças Tiro conclusões Faço pressupostos Adiciono sentidos Seleciono “dados” “Dados” e experiências observáveis
  17. 17. Identifica o possível problema / demanda Fica pensando no problema / demanda Pensa em ideias Acredita que teve a melhor ideia do mundo Implementa SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Pomodoro... Escada de Inferências - Padrões humanos
  18. 18. Projetos não geram impacto
  19. 19. RECEITA e VALOR CUSTOS PRODUTIVIDADE e ATIVOS MELHORIAS SOCIAIS e BRANDING Não geram aumento de receita e / ou não influenciam a percepção de valor da organização Não trazem melhorias sociais e ambientais e não melhorarm a imagem da empresa Não reduzem custos Não melhoram a produtividade das pessoas ou não otimizam ativos (instalações, equipamentos, estoques)
  20. 20. Custo Escopo Prazo custo fechado ausência de clareza somada a subjetividade prazos inatingíveis
  21. 21. Nenhuma delas é favorável para o sucesso de um projeto Correr Lutar VS
  22. 22. Insegurança Falta de Qualidade Atraso Gasto de Dinheiro Estresse geral
  23. 23. O cliente não sabe o que quer e ninguém se entende!!!
  24. 24. É aqui onde entra o Design Estratégico
  25. 25. “Você conhece seus clientes, e o significado de valor para eles?”
  26. 26. “Você já se perguntou por que sua empresa faz o que faz, da forma que faz?"
  27. 27. Simon Sinek | Start with Why! https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=pt-br
  28. 28. O QUE? COMO? POR QUE? Golden Circle Thinking
  29. 29. As pessoas não compram O QUE você faz! As pessoas compram PORQUE você o faz!
  30. 30. O objetivo não é atender todos aqueles que precisam o que você tem.
  31. 31. O objetivo é atender as pessoas que acreditam no que vocês acreditam.
  32. 32. Victor Gonçalves
  33. 33. - John Maeda “Designers falam da relação entre forma e conteúdo, conteúdo e forma”
  34. 34. MEDO
  35. 35. MEDO
  36. 36. MEDO
  37. 37. MEDO
  38. 38. “Design é o ato de transformar uma situação existente em uma preferida. E nem sempre o mais bonito é o preferido.”
  39. 39. Lembram... :D
  40. 40. Função Emoção Usabilidade Razão (irracional) Desejo leva à ação Necessidade Ativa Necessidade Latente Propósito cria interesse Interesse atendido gera desejo
  41. 41. DEFINIR Conceituar DESENVOLVER E ENTREGAR Implementar DESCOBRIR Entender Clientes DESIGN THINKING DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE Prototipar
  42. 42. Double Diamond Uma reunião de habilidades de idealização, criação, desenvolvimento, configuração, concepção, elaboração e especificação de algo direcionado para o uso.
  43. 43. Por que? Como? O que? Necessidade Latente Função e Usabilidade Experiência
  44. 44. Empatia Co-criação Prototipacão pensar sobre o ponto de vista de quem vive a necessidade colaborar na identificação de motivadores e geração de soluções produtos, ideias, serviços, funcionalidades
  45. 45. Design é um fator estratégico pois representa elevados graus de competências intelectuais e culturais que centralizam seus estudos em um único objeto de discussão, o ser humano.
  46. 46. Anatomia do Facilitador Neutro e Imparcial Seguro Comunicador Flexível e Criativo Didático Questionador e Bom ouvinte
  47. 47. Facilitação de Dinâmicas + Conhecimento Específico (Designer Estratégico) (Especialista de Área) Time Criativo (Convidados)
  48. 48. Brainswarming Criação no singular Post Its e Canvas Co-criação facilitada Regras de
  49. 49. 1 - Escolha a maneira de trabalhar em que você melhor se adapta. Construa sua marca.
  50. 50. O que lhe diferencia? clareza, comportamento, domínio técnico, segurança Que materiais e dinâmicas estão de acordo com seu perfil? grafismo, desenhos, canvas Qual é a sua marca registrada? comicidade, jeito de falar, sorriso
  51. 51. 2 - Conheça a si e conheça os outros. É importante para criar empatia
  52. 52. Rapport Harmonia na comunicação, permitindo que você encontre a outra pessoa no modelo que ela tem de mundo criar empatia decodificar a comunicação
  53. 53. Como criar Rapport? Ajustando seu comportamento verbal e não verbal Respiração Postura Corporal Movimentos Corporais Palavras Processuais Fala Espelhamento Cruzado
  54. 54. Rapport é como uma dança! Acompanhe,Acompanhe,Acompanhe... E conduza!
  55. 55. 3 - Fique aberto a ideias e sugestões do grupo para adaptar o processo. Não tente manter o roteiro que você definiu
  56. 56. 4 - Dê a energia oposta ao grupo. Grupos muito agitados, seja mais calmo, e em grupos mais calmos, seja mais ativo
  57. 57. 5 -Time Box. Certifique-se que todos saibam o tempo disponível para cada etapa. Sempre tenha um relógio disponível para que você e os participantes vejam o tempo que resta
  58. 58. 6 - Sempre explique o que você vai fazer e o porquê.As pessoas tem expectativas diferentes e querem saber o que irá acontecer. Explicar o que são técnicas de brainstorming e dar exemplos do que é esperado no final.
  59. 59. 7 - Dê a todos a mesma cor de post-its e caneta para que ninguém se destaque.
  60. 60. 8 - Sempre escreva de forma legível. Essa é uma regra que é quebrada muitas vezes.
  61. 61. 9 - Escolha a música apropriada para criar a melhor atmosfera (animado, energético, calma, relaxante)
  62. 62. 10 - Seja envolvente. Diversão traz bons resultados
  63. 63. 11 - Assuma o controle do processo e não de cada indivíduo, as pessoas precisam de espaço. Espere o inesperado, nem sempre seguirá o caminho que você planejou.
  64. 64. 12 - Quando houver desentendimentos no grupo, siga seu próprio instinto, opinião e sentimento. Lembre ao grupo de serem respeitosos com os outros
  65. 65. 13 - Dê créditos quando for adequado, estimule, motive e entusiasme o grupo
  66. 66. 14 - Deixe o grupo fazer o trabalho
  67. 67. 15 - Saiba sempre seu próximo passo
  68. 68. 16 - Peça ao grupo para ajudar se você não tem certeza de como seguir. O facilitador não sabe tudo
  69. 69. 17 - Sempre tenha respeito, mas não deixe de apontar coisas que você não aprova
  70. 70. 18 - Preste atenção na linguagem corporal dos participantes
  71. 71. 19 -Verifique constantemente como os grupos estão trabalhando para se necessário, você guiá-los
  72. 72. 20 - Permitir que as pessoas escolham qual idéia, conceito, oportunidade de inovação querem trabalhar. Com isso, poderão escolher não só o que eles têm paixão, mas também o que eles têm conhecimento e irá levar a bons resultados
  73. 73. 21 - Fique presente, mas não o tempo todo. Confie na qualidade do grupo e permita que eles trabalhem de forma independente. Intervenção somente quando é realmente necessário
  74. 74. 22 - Crie intervalos. Processos co-criativos (principalmente visuais) consomem muita energia do cérebro e consequentemente do corpo
  75. 75. 23 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da zona de conforto e cria novas sinapses. Isto é, aumenta seu HD mental.
  76. 76. 24 - Preparação, Preparação e Preparação
  77. 77. 16 06 68 88 98 Em qual vaga está estacionado o carro? Responda em 20 segundos:
  78. 78. Criatividade Inovação Processos mentais e comportamentais que levam pessoas e grupos a chegarem em novas ideias. É o produto da criatividade. Pessoas criativas podem ser consideradas inovadoras se tiverem sucesso com suas ideias. x
  79. 79. Os três pontos da criatividade Temos a tendência de achar que apenas alguns poucos iluminados são capazes ou possuem o dom de inovar. A questão da criatividade natural está vinculada a bloqueios, aos preconceitos, que fizeram parte do nosso aprendizado e da nossa cultura (que pode ajudar ou dificultar). Nossa imaginação tende a se contrair à medida em que nosso conhecimento e julgamento se expandem.
  80. 80. Fatores inibidores da criatividade
  81. 81. PAIS Riscos Dinheiro Rótulos PADRES Rótulos Riscos Ambiente PATRÕES Dinheiro // Riscos // Ego // Ambiente // Rótulos PROFESSORES Riscos // Ego // Ambiente PREGUIÇA
  82. 82. COMO SER MAIS CRIATIVO?
  83. 83. ATIVAÇÃO CEREBRAL Após 30 min de caminhada Após 30 min quietos
  84. 84. b d p q
  85. 85. bdpqbd bbdbpdpqqd qqpbdqppbb pbdqpqpqb
  86. 86. TEMPLATES...?
  87. 87. Aquecimento Criativo - Ressignificação Data:Líder Facilitador Time Criativo Cadeira 1 2 Bola de Futebol 3 Chapéu 4 Garrafa Pet 5 Lápis6 Cesto de Lixo 7 Calça 8 Botão de Camisa 9 Celular 10 Dinheiro 11 Cinto 12 Guarda Chuva INÍCIO FIM Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipis- cing elit. Nullam eget ante ac orci convallis condi- mentum ut vitae ligula. Integer vel magna ullam- corper, sollicitudin purus vel, mattis elit. Aenean sed erat sit amet lectus ullamcorper aliquam blandit non mauri. RESULTADO
  88. 88. CONSTRUIR Brainswarming DISCUTIR Filtros de Co-Criação PLANEJAR Planejamento Visual CANVAS (visual thinking) VIABILIDADE OBJETIVO IDEIAS
  89. 89. FLOW N po en te se de E fl ca al ou le m = Processo espontâneo e inconsciente
  90. 90. = Existência suspensa temporariamenteFLOW
  91. 91. SUPER HERO
  92. 92. Seleção do Facilitador1
  93. 93. Sorteio da Persona2
  94. 94. Definindo a Persona3
  95. 95. Perfil do Cliente4
  96. 96. Mapa de Valor5
  97. 97. Apresentações6
  98. 98. MUITO OBRIGADO!! www.addtech.com.br | 2016.1 victorgoncalves@addtech.com.br

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