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Marketing na Era Digital
Nagoya, 31/out/2011


                      Martha Gabriel
Martha Gabriel
                @marthagabriel   //   martha@martha.com.br

                 Graduação em Engenharia, UNICAMP
                 Pós-graduação em Marketing, ESPM
                Pós-graduação em Design, Belas Artes
       Mestre em Artes, ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais)

Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e
     “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed. Novatec, e
                “Marketing na Era Digital,” 2010, Ed. Novatec.

HSM Educação / Trevisan Escola de Negócios – coordenadora e prof. MBA
        ESPM, coordenadora e prof. cursos Marketing DIgital

     Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA
           NMD New Media Developers, diretora de tecnologia

      Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia,
      premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
Martha Gabriel - patrocinada Intelecto Digital Locaweb
REFLEXÃO INICIAL –
Revoluções são optativas? Reversíveis?
"Os homens criam as
      ferramentas.
As ferramentas recriam os
        homens.”


     -- Marshall McLuhan
Agenda


 – Mudança de Cenário


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Plataformas Digitais de Marketing

 – Tendências
Inversão do Vetor de Marketing


 Tudo começou
 com …




                                 UM DEDO
Inversão do Vetor de Marketing

… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
&
Crowd
Computing,
da
Participação,
da
Web 2.0…
Inversão do Vetor de Marketing




… e vamos para a Internet das Coisas
WEB 1.0 | Internet das EMPRESAS
WEB 2.0 | Internet das PESSOAS
WEB 3.0 | Internet das COISAS
“Anywhere, Anytime, by Anyone and Anything”
Internet
das
Coisas
Inversão do Vetor de Marketing
    de Mídia de Massa…


                           das MARCAS
                           para as
                           PESSOAS




                         das PESSOAS
                             para as
                            MARCAS
                                          … para My Mídia
                                        (Era da Participação)
Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
Inversão do Vetor de Marketing

   Mídias e propaganda tradicionais  empresas
    buscavam os consumidores.

   Mídias digitais interativas  são os consumidores que
    buscam as empresas e marcas  inversão no vetor
    de marketing.

   Nesse caminho, passamos por 3 etapas:
      Massa: Generalidade
      Segmentação: Especificidade
      Digitalização: Sincronicidade

   Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
    SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em
    sincronia com elas.
A 4ª TELA




       http://www.youtube.com/watch?v=ue3xt1lkklA
Os Teleinterativos


 Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
    Éramos MONOtela


 Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, Computador
    Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
    As telas são interativas --> passamos a teleinterativos


 Isso muda completamente a dinâmica do mercado
  - o consumidor está no comando:

    Presença Ativa (do consumidor) +
     Experiência Receptiva (no site)
The Cluetrain Manifesto
            •   A Internet muda tudo.
            •   Mercados começaram como conversas.
            •   A Internet torna o marketing em conversas novamente..
            •   A Internet subverte hierarquias.
            •   Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados
                de massa.
            •   Empresas precisam adquirir senso de humor.
            •   Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,
                VALORES e um PONTO DE VISTA.
            •   As empresas estão com medo.
            •   O medo mantém as empresas distantes de seus
                consumidores.
            •   A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
                seus consumidores.
                                                                         20
A Evolução do Conteúdo


    Web 2.0  Web Read/Write  Aumento exponencial
     da quantidade de informação (qualidade? / filtros)

    Economia de Atenção (A Vaca Roxa)

    Mudança de conteúdo estático para dinâmico

    A necessidade da alfabetização em informação

    A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
     mídia  inversão do vetor de marketing
O digital permite termos TODAS as opções –
explosão do conteúdo




                                      22
Long Tail x Paradoxo da Escolha




              Como lidar com elas?
                                     23
Encontrabilidade


         “Findability”
      (Econtrabilidade)
    precede a “Usability”
      (Usabilidade) no
     alfabeto e na Web



 Você não consegue usar
 o que você não
 consegue encontrar!

                            24
O Poder dos Buscadores


    Os sites de busca são as entidades digitais
     MAIS INFLUENTES atualmente:

      O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia  uma
       das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)

      Buscadores são o Share of Mind Digital

      Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou
       sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger,
       maps, earth, gmail, etc.)
Agenda


 – Mudança de Cenário


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Plataformas Digitais de Marketing

 – Tendências
Marketing
O que é Marketing?



 Atividade humana dirigida para a satisfação de
  necessidades e desejos por meio dos
  processos de trocas.

                                        -- Kotler
Ferramentas de Marketing: 4Ps



   PRODUTO – o que satisfaz uma
    necessidade ou desejo
   PREÇO – por quanto
   PRAÇA - onde
   PROMOÇÃO – como é divulgado
O Ambiente Digital Facilita e Favorece:


 Mensuração  conhecer melhor os usuários e públicos

 Controle  possível devido à facilidade de mensurar

 Trocas  potencializa o marketing:
    Produtos digitais  disponíveis em real-time, favorecendo a
     conveniência
    Preços digitais  facilidade de pagamento
    Praça digital (logística e placement)  facilidade de entrega e
     display (cauda longa)
    Comunicação digital  tempo real, colapso de tempo-espaço
Controle e Métricas



                      Era digital  rastros

                      Rastros  Métricas

                      Métricas  Controle


                      Controle  Mkt Digital
SPOKEO.com

123people.com.br

geni.com
Considerações Importantes




 P de Promoção não resolve problemas dos
  outros Ps – Produto, Preço e Praça!

 ON e OFF se contaminam e alimentam mutuamente um
  do outro
Comunicação NÃO RESOLVE problema de produto




          Source: http://www.freakingnews.com/NASA-Design-Pictures--424-2.asp
Público não é
                                 mais só alvo –
                                        é alvo, mas também
                                     passou a ser mídia e
                                             gerador de
                                             conteúdo.
Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
O Digital não resolve problemas
       de Marketing ruim!




O digital amplifica tudo – bom ou ruim!
"Idéias ruins
não se tornam melhores
        online"

         -- IBM
Agenda


 – Mudança de Cenário


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Plataformas Digitais de Marketing

 – Tendências
Tecnologias e
 Plataformas
   Digitais de
   Marketing



      Martha Gabriel
Plataformas e Tecnologias Digitais de Marketing
 Páginas Digitais                        • Social Media
      Site & Blog                           –   Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn
                                             –   SlideShare / YouTube / Del.icio.us
   E-mail                                   –   RSS Feeds
      Texto / Video-in-email                –   FlickR
                                             –   Twitter
 Realidades Mistas                          –   Digg
        Realidade Virtual: Second Life      –   etc..
        Virtualidade Aumentada
        Realidade Aumentada              • Busca
        Realidade Pura (?)                  – Google, Bing, Yahoo, etc.

 Mobile                                  • Games e Entretenimento online
        Mobile Tagging & QRcodes
        Bluetooth                        • Tecnologias Emergentes
        GPS / estratégias locativas
                                             –   Interfaces de Voz (v-commerce)
        RFID
                                             –   Web TV (ex: Justin.TV)
        SMS / MMS
                                             –   Podcasting
        Aplicativos móveis
                                             –   Vídeo imersivo
        Mobile TV
Consequências para as Marcas

  Ampliação dos pontos de contato com o
   consumidor

  Mobile – única mídia que está 24h com o
   consumidor

  Novas formas de interação com a marca –
   experiência
  Novas posiibilidades de inovar – produtos,
   serviços, processos, comunicação, etc.
Estratégia de Marketing


 Plano de Marketing 

  É o instrumento que determina as melhores
  ferramentas para a estratégia de comunicação
  em função do público-alvo e dos objetivos de
  marketing que se deseja alcançar.
“Uma empresa sem estratégia
   faz qualquer negócio.”
        -- Michael Porter
VIDEO | Social Media Revolution 2011




         http://www.youtube.com/watch?v=GHRa-hbYk64
EMAIL | Video-in-Email




         http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
Construtora Rossi   (2010)   | maquete digital /
projeto & vendas
Realidade Aumentada |
Zugara Social Shopping




 http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
MOBILE | Wired no iPad




         http://www.youtube.com/watch?v=zBIitccr7bw
PRODUTO |
Manual proprietário Hyunday Equus




        http://www.youtube.com/watch?v=4DjgT4d6GX4
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        http://www.youtube.com/watch?v=v8D3bePGcwo
MOBILE | Integração Mobile & Mundo Físico:
Carefree Sample Machine




              http://vimeo.com/9680162
MOBILE RFID | Coca-Cola Village




       http://www.youtube.com/watch?v=xUv0GU5rfHg
MOBILE - transmídia | QR Codes & Twitter >>>
Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
MOBILE - transmídia | The Weather Channel
Embalagens | vendas – promoção - informação
Metrô de São Paulo   (2011)   | informação estações
Natura   (2011)   | Homenagem Surpresa no Cinema




         http://www.youtube.com/watch?v=xjICQywTMQ4
SOCIAL MEDIA | Burger King - Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
BRANDED CONTENT - transmídia | Flash Mob
T-Mobile UK 2009




        http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM
BRANDED CONTENT – transmídia |
Video Interativo
The Expendables




        http://www.youtube.com/watch?v=U9PRp_f8UEo
CCAA - TweetBomb




http://www.tweetbomb.com.br/
MOBILE | Reconhecimento de Voz – 2010
Last Call 13th Street




        http://www.youtube.com/watch?v=QQQGQz26xBY
Nissan | Pôneis Malditos




         http://www.youtube.com/watch?v=X3yGSJE53kU
Comodidade / experiência – Tesco QR code Coréia




          http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
H&M - Localização | Foursquare
DISPLAY | Display personalizado em Tokyo
DISPLAY – transmídia | American Eagle Outfit
Crowdsourcing Advertising
Jogo ‘The Sims’ - os
    personagens comem
lanches do McDonald’s e
usam computadores com
              chip Intel
+ plataformas para
Display, Advertainment & Product Placement

Starwood Hotels & Resorts
Worldwide lançou o aloft Hotel no
Second Life antes de lançar no
mundo “real” e a presença online
permitiu que os designers
obtivessem feedback antecipado
dos prospects.



em 2007
Livro Marketing na Era Digital



                      Marketing
                      na Era Digital
                      Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt
                      Parte 2 – mudança no ambiente de mkt
                      Parte 3 – plataformas digitais
                      Parte 4 – estratégias digitais

                      ISBN: 978-85-7522-257-7
                      Páginas: 424
                      Ano: 2010
                      Editora Novatec


                      http://www.marketingnaeradigital.com.br/
Broadcasting Web TV


  Plataformas para broadcasting de eventos em real
  time – permite criar canais privados com acesso por
  senha.

        http://pt-br.justin.tv/
        http://www.alltv.com.br/
        http://www.ustream.tv/
        http://www.mogulus.com/
        http://www.qik.com/
Palavras-chave do Marketing na Era Digital




      Relevância
      Encontrabilidade
      Conteúdo
      Mensuração
Dicas de criação de vídeo – Vlog do Leon




          http://www.youtube.com/watch?v=1r30s_4f2dY
Agenda


 – Mudança de Cenário


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Plataformas Digitais de Marketing

 – Tendências
Principais
tendências
Estamos nos tornando cíbridos – ON & OFF
“Em 1996, as webpages se tornaram mídia;
      em 2001, a busca se tornou mídia;
   em 2005, as pessoas se tornaram mídia;
  em 2007, as redes sociais (status updates)
               tornaram-se mídia;
em 2010, os objetos começam a se tornar mídia”

       -- Seth Goldstein, fundador do Stickybits
Principais tendências




Mobilidade



 Foto de
 Robert Doisneau,
 1946
Principais tendências


 Mobile – alavanca as demais:

      Real time web – “nowism”
      Geo-location / LBS
      Internet of the Things - ubiquidade
      Busca – permeia todas as plataformas
      Vídeo
      Realidade Aumentada
      Social Everything
      Links Transmídia
Busca e Social – cada vez mais próximos


    Youtube  2o maior buscador do mundo

    Twitter  buscador que mais cresce no
     mundo


    25% dos resultados na 1a página de busca
     para as top 20 marcas              do mundo são
     links para conteúdos de mídias sociais.
Foco cada vez maior em TECNOLOGIA e GENTE
POR
                     ONDE
                   COMEÇAR?


www.internetmarketingroadshow.com
 Conheça o seu público e saiba que tipos de mídia ele
  consome – Twitter, mobile, Facebook, Busca, etc.
 Saiba o que você quer!
 Desenvolva um plano de marketing para analisar qual(is)
  estratégias são mais indicadas para atingir o seu objetivo.
 Escolha as plataformas em função do plano de marketing
  e das suas habilidades em cada uma delas:
    Dê preferência à que tiver maior concentração do seu
     público
    Comece com UMA POR VEZ até alcançar expertise
 Lembre-se: é mais importante ser consistente do que
  estar em muitas plataformas!
Características das Plataformas
"E toda banda larga
           será inútil
se a mente for estreita."
  -- frase sensacional num comercial da TIM
Martha Gabriel

        me, www.martha.com.br
    e-mail me, martha@martha.com.br
follow me, www.twitter.com/marthagabriel

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Marketing na Era Digital, by Martha Gabriel

  • 1. Marketing na Era Digital Nagoya, 31/out/2011 Martha Gabriel
  • 2. Martha Gabriel @marthagabriel // martha@martha.com.br Graduação em Engenharia, UNICAMP Pós-graduação em Marketing, ESPM Pós-graduação em Design, Belas Artes Mestre em Artes, ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais) Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed. Novatec, e “Marketing na Era Digital,” 2010, Ed. Novatec. HSM Educação / Trevisan Escola de Negócios – coordenadora e prof. MBA ESPM, coordenadora e prof. cursos Marketing DIgital Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA NMD New Media Developers, diretora de tecnologia Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia, premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
  • 3. Martha Gabriel - patrocinada Intelecto Digital Locaweb
  • 4. REFLEXÃO INICIAL – Revoluções são optativas? Reversíveis?
  • 5. "Os homens criam as ferramentas. As ferramentas recriam os homens.” -- Marshall McLuhan
  • 6. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Plataformas Digitais de Marketing – Tendências
  • 7. Inversão do Vetor de Marketing Tudo começou com … UM DEDO
  • 8. Inversão do Vetor de Marketing … chegamos na Era do Cloud Computing & Crowd Computing, da Participação, da Web 2.0…
  • 9. Inversão do Vetor de Marketing … e vamos para a Internet das Coisas
  • 10. WEB 1.0 | Internet das EMPRESAS
  • 11. WEB 2.0 | Internet das PESSOAS
  • 12. WEB 3.0 | Internet das COISAS “Anywhere, Anytime, by Anyone and Anything”
  • 14. Inversão do Vetor de Marketing de Mídia de Massa… das MARCAS para as PESSOAS das PESSOAS para as MARCAS … para My Mídia (Era da Participação)
  • 15. Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
  • 16. Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
  • 17. Inversão do Vetor de Marketing  Mídias e propaganda tradicionais  empresas buscavam os consumidores.  Mídias digitais interativas  são os consumidores que buscam as empresas e marcas  inversão no vetor de marketing.  Nesse caminho, passamos por 3 etapas:  Massa: Generalidade  Segmentação: Especificidade  Digitalização: Sincronicidade  Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em sincronia com elas.
  • 18. A 4ª TELA http://www.youtube.com/watch?v=ue3xt1lkklA
  • 19. Os Teleinterativos  Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:  Éramos MONOtela  Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, Computador  Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?  As telas são interativas --> passamos a teleinterativos  Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o consumidor está no comando:  Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
  • 20. The Cluetrain Manifesto • A Internet muda tudo. • Mercados começaram como conversas. • A Internet torna o marketing em conversas novamente.. • A Internet subverte hierarquias. • Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados de massa. • Empresas precisam adquirir senso de humor. • Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE, VALORES e um PONTO DE VISTA. • As empresas estão com medo. • O medo mantém as empresas distantes de seus consumidores. • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com seus consumidores. 20
  • 21. A Evolução do Conteúdo  Web 2.0  Web Read/Write  Aumento exponencial da quantidade de informação (qualidade? / filtros)  Economia de Atenção (A Vaca Roxa)  Mudança de conteúdo estático para dinâmico  A necessidade da alfabetização em informação  A Era da Participação – de mídia de massa para “my” mídia  inversão do vetor de marketing
  • 22. O digital permite termos TODAS as opções – explosão do conteúdo 22
  • 23. Long Tail x Paradoxo da Escolha Como lidar com elas? 23
  • 24. Encontrabilidade “Findability” (Econtrabilidade) precede a “Usability” (Usabilidade) no alfabeto e na Web Você não consegue usar o que você não consegue encontrar! 24
  • 25. O Poder dos Buscadores  Os sites de busca são as entidades digitais MAIS INFLUENTES atualmente:  O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia  uma das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)  Buscadores são o Share of Mind Digital  Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
  • 26. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Plataformas Digitais de Marketing – Tendências
  • 28. O que é Marketing?  Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos por meio dos processos de trocas. -- Kotler
  • 29. Ferramentas de Marketing: 4Ps  PRODUTO – o que satisfaz uma necessidade ou desejo  PREÇO – por quanto  PRAÇA - onde  PROMOÇÃO – como é divulgado
  • 30. O Ambiente Digital Facilita e Favorece:  Mensuração  conhecer melhor os usuários e públicos  Controle  possível devido à facilidade de mensurar  Trocas  potencializa o marketing:  Produtos digitais  disponíveis em real-time, favorecendo a conveniência  Preços digitais  facilidade de pagamento  Praça digital (logística e placement)  facilidade de entrega e display (cauda longa)  Comunicação digital  tempo real, colapso de tempo-espaço
  • 31. Controle e Métricas Era digital  rastros Rastros  Métricas Métricas  Controle Controle  Mkt Digital
  • 33. Considerações Importantes  P de Promoção não resolve problemas dos outros Ps – Produto, Preço e Praça!  ON e OFF se contaminam e alimentam mutuamente um do outro
  • 34. Comunicação NÃO RESOLVE problema de produto Source: http://www.freakingnews.com/NASA-Design-Pictures--424-2.asp
  • 35. Público não é mais só alvo – é alvo, mas também passou a ser mídia e gerador de conteúdo. Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
  • 36. O Digital não resolve problemas de Marketing ruim! O digital amplifica tudo – bom ou ruim!
  • 37. "Idéias ruins não se tornam melhores online" -- IBM
  • 38. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Plataformas Digitais de Marketing – Tendências
  • 39. Tecnologias e Plataformas Digitais de Marketing Martha Gabriel
  • 40. Plataformas e Tecnologias Digitais de Marketing  Páginas Digitais • Social Media  Site & Blog – Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn – SlideShare / YouTube / Del.icio.us  E-mail – RSS Feeds  Texto / Video-in-email – FlickR – Twitter  Realidades Mistas – Digg  Realidade Virtual: Second Life – etc..  Virtualidade Aumentada  Realidade Aumentada • Busca  Realidade Pura (?) – Google, Bing, Yahoo, etc.  Mobile • Games e Entretenimento online  Mobile Tagging & QRcodes  Bluetooth • Tecnologias Emergentes  GPS / estratégias locativas – Interfaces de Voz (v-commerce)  RFID – Web TV (ex: Justin.TV)  SMS / MMS – Podcasting  Aplicativos móveis – Vídeo imersivo  Mobile TV
  • 41. Consequências para as Marcas  Ampliação dos pontos de contato com o consumidor  Mobile – única mídia que está 24h com o consumidor  Novas formas de interação com a marca – experiência  Novas posiibilidades de inovar – produtos, serviços, processos, comunicação, etc.
  • 42. Estratégia de Marketing  Plano de Marketing  É o instrumento que determina as melhores ferramentas para a estratégia de comunicação em função do público-alvo e dos objetivos de marketing que se deseja alcançar.
  • 43. “Uma empresa sem estratégia faz qualquer negócio.” -- Michael Porter
  • 44. VIDEO | Social Media Revolution 2011 http://www.youtube.com/watch?v=GHRa-hbYk64
  • 45. EMAIL | Video-in-Email http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
  • 46. Construtora Rossi (2010) | maquete digital / projeto & vendas
  • 47. Realidade Aumentada | Zugara Social Shopping http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
  • 48. MOBILE | Wired no iPad http://www.youtube.com/watch?v=zBIitccr7bw
  • 49. PRODUTO | Manual proprietário Hyunday Equus http://www.youtube.com/watch?v=4DjgT4d6GX4
  • 50. MOBILE | Nike – Tênis Zoom na China http://www.youtube.com/watch?v=v8D3bePGcwo
  • 51. MOBILE | Integração Mobile & Mundo Físico: Carefree Sample Machine http://vimeo.com/9680162
  • 52. MOBILE RFID | Coca-Cola Village http://www.youtube.com/watch?v=xUv0GU5rfHg
  • 53. MOBILE - transmídia | QR Codes & Twitter >>> Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
  • 54. MOBILE - transmídia | The Weather Channel
  • 55. Embalagens | vendas – promoção - informação
  • 56. Metrô de São Paulo (2011) | informação estações
  • 57. Natura (2011) | Homenagem Surpresa no Cinema http://www.youtube.com/watch?v=xjICQywTMQ4
  • 58. SOCIAL MEDIA | Burger King - Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
  • 59. BRANDED CONTENT - transmídia | Flash Mob T-Mobile UK 2009 http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM
  • 60. BRANDED CONTENT – transmídia | Video Interativo The Expendables http://www.youtube.com/watch?v=U9PRp_f8UEo
  • 62. MOBILE | Reconhecimento de Voz – 2010 Last Call 13th Street http://www.youtube.com/watch?v=QQQGQz26xBY
  • 63. Nissan | Pôneis Malditos http://www.youtube.com/watch?v=X3yGSJE53kU
  • 64. Comodidade / experiência – Tesco QR code Coréia http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
  • 65. H&M - Localização | Foursquare
  • 66. DISPLAY | Display personalizado em Tokyo
  • 67. DISPLAY – transmídia | American Eagle Outfit
  • 69. Jogo ‘The Sims’ - os personagens comem lanches do McDonald’s e usam computadores com chip Intel
  • 70. + plataformas para Display, Advertainment & Product Placement Starwood Hotels & Resorts Worldwide lançou o aloft Hotel no Second Life antes de lançar no mundo “real” e a presença online permitiu que os designers obtivessem feedback antecipado dos prospects. em 2007
  • 71. Livro Marketing na Era Digital Marketing na Era Digital Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt Parte 2 – mudança no ambiente de mkt Parte 3 – plataformas digitais Parte 4 – estratégias digitais ISBN: 978-85-7522-257-7 Páginas: 424 Ano: 2010 Editora Novatec http://www.marketingnaeradigital.com.br/
  • 72. Broadcasting Web TV Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha.  http://pt-br.justin.tv/  http://www.alltv.com.br/  http://www.ustream.tv/  http://www.mogulus.com/  http://www.qik.com/
  • 73. Palavras-chave do Marketing na Era Digital  Relevância  Encontrabilidade  Conteúdo  Mensuração
  • 74. Dicas de criação de vídeo – Vlog do Leon http://www.youtube.com/watch?v=1r30s_4f2dY
  • 75. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Plataformas Digitais de Marketing – Tendências
  • 77. Estamos nos tornando cíbridos – ON & OFF
  • 78. “Em 1996, as webpages se tornaram mídia; em 2001, a busca se tornou mídia; em 2005, as pessoas se tornaram mídia; em 2007, as redes sociais (status updates) tornaram-se mídia; em 2010, os objetos começam a se tornar mídia” -- Seth Goldstein, fundador do Stickybits
  • 79. Principais tendências Mobilidade Foto de Robert Doisneau, 1946
  • 80. Principais tendências  Mobile – alavanca as demais:  Real time web – “nowism”  Geo-location / LBS  Internet of the Things - ubiquidade  Busca – permeia todas as plataformas  Vídeo  Realidade Aumentada  Social Everything  Links Transmídia
  • 81. Busca e Social – cada vez mais próximos  Youtube  2o maior buscador do mundo  Twitter  buscador que mais cresce no mundo  25% dos resultados na 1a página de busca para as top 20 marcas do mundo são links para conteúdos de mídias sociais.
  • 82. Foco cada vez maior em TECNOLOGIA e GENTE
  • 83. POR ONDE COMEÇAR? www.internetmarketingroadshow.com
  • 84.  Conheça o seu público e saiba que tipos de mídia ele consome – Twitter, mobile, Facebook, Busca, etc.  Saiba o que você quer!  Desenvolva um plano de marketing para analisar qual(is) estratégias são mais indicadas para atingir o seu objetivo.  Escolha as plataformas em função do plano de marketing e das suas habilidades em cada uma delas:  Dê preferência à que tiver maior concentração do seu público  Comece com UMA POR VEZ até alcançar expertise  Lembre-se: é mais importante ser consistente do que estar em muitas plataformas!
  • 86. "E toda banda larga será inútil se a mente for estreita." -- frase sensacional num comercial da TIM
  • 87. Martha Gabriel me, www.martha.com.br e-mail me, martha@martha.com.br follow me, www.twitter.com/marthagabriel