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Marketing
Marketing
         na
         na
           Era Digital
          Era Digital




                    Martha Gabriel
                    Martha Gabriel
Martha Gabriel

                 www.martha.com.br / @marthagabriel
                  Graduação em Engenharia, UNICAMP
                               Engenharia
                  Pós-graduação em Marketing ESPM
                                    Marketing,
                 Pós-graduação em Design Belas Artes
                                   Design,
        Mestre em Artes ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais)
                  Artes,

  Autora do livro “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e
                   Marketing                  Buscas
“SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca Ed. Novatec, lançamento em
 SEM                                     Busca”,
      25/jun/2009 e Co-autora do livro “MBA | Executivo Ed. Saraiva.
                                        MBA Executivo”,

                      Morumbi,
Universidade Anhembi Morumbi professora MBA e coordenadora de e-learning
                SENAC,
                SENAC Belas Artes e UFPR professora MBA
                                    UFPR,
                           Paulo,
       Universidade de São Paulo pesquisadora e doutoranda na ECA
                             Developers,
             NMD New Media Developers diretora de tecnologia
                       Upgrade! São Paulo, curadora
                                    Paulo

       Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia,
       premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation nos USA
                                 Best         Presentation”
Martha Gabriel - patrocinada Intelecto Digital Locaweb
Agenda

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Inversão do Vetor de Marketing


 Tudo começou
 com o controle
 remoto…




                                 UM DEDO
Inversão do Vetor de Marketing

… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
&
Crowd
Computing,
da
Participação,
da
Web 2.0…
Inversão do Vetor de Marketing




… e vamos para a Internet das Coisas
Inversão do Vetor de Marketing

Evolução da Web     Mudança de comportamento do
  consumidor

  Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático
                read-only                estático,
  navegação via diretórios human-based Yahoo e Dmoz.
                           human-based:

  Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write
                    user-                     read-
  web Pessoas consomem tanto quanto contribuem com
  web.
  informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc.

  Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados),
  personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e
  behavioral targeting.
Inversão do Vetor de Marketing
    de Mídia de Massa…


                           das MARCAS
                           para as
                           PESSOAS




                         das PESSOAS
                             para as
                            MARCAS
                                          … para My Mídia
                                        (Era da Participação)
Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
Inversão do Vetor de Marketing

    Mídias e propaganda tradicionais   empresas
    buscavam os consumidores.

    Mídias digitais interativas são os consumidores que
    buscam as empresas e marcas       inversão no vetor
       marketing.
    de marketing

    Nesse caminho, passamos por 3 etapas:
      Massa: Generalidade
      Segmentação: Especificidade
      Digitalização: Sincronicidade

    Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
    SÃO as PESSOAS ESTÃO É necessário estar em
    SÃO,                ESTÃO.
                  elas.
    sincronia com elas
O Fim da Propaganda como Conhecemos

   Relatório da IBM “The End of Advertising as We
                     The
   Know It (nov.2007)
         It”
     Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda
     no mundo do que os últimos 50.
     Relatório baseado na entrevista com 80 executivos de agências e
     2400 consumidores
     Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do
     investimento que hoje é destinado à mídia tradicional, para a mídia
                                               tradicional
     online propulsionada pela web 2.0
     online,


   Pesquisa eMarketer
     Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até
     2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar
     cerca de 40% deste volume.
O Fim da Propaganda como Conhecemos



       Epic 2014
       História futura da mídia,
       por Robin Sloan e Matt Thompson



       Epic 2015
       http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
O Fim da Propaganda como Conhecemos


 New York Times:
    Início do fim?
    (Revista Veja, 29/4/2009, p.90)


    5 anos antes de
    2014!
Teleinterativos

     Video:
     Nokia The 4th Screen
Os Teleinterativos


  Éramos TELEspectadores espectadores da televisão:
         TELEspectadores,
    Éramos MONOtela


  Hoje, somos MULTI-tela Cinema TV Celular Computador
              MULTI-tela: Cinema, TV, Celular,
    Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
    Tela-Share
    As telas são interativas --> passamos a teleinterativos


  Isso muda completamente a dinâmica do mercado
  - o consumidor está no comando
                         comando:

    Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no
    site)
The Cluetrain Manifesto
            •   A Internet muda tudo.
            •   Mercados começaram como conversas.
            •   A Internet torna o marketing em conversas novamente..
            •   A Internet subverte hierarquias.
            •   Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados
                de massa.
            •   Empresas precisam adquirir senso de humor.
            •   Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,
                VALORES e um PONTO DE VISTA.
            •   As empresas estão com medo.
            •   O medo mantém as empresas distantes de seus
                consumidores.
            •   A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
                seus consumidores.
                                                                         18
A Evolução do Conteúdo


     Web 2.0    Web Read/Write    Aumento exponencial
     da quantidade de informação (qualidade? / filtros)

     Economia de Atenção (A Vaca Roxa)

     Mudança de conteúdo estático para dinâmico

     A necessidade da alfabetização em informação

     A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
     mídia   inversão do vetor de marketing
O digital permite termos TODAS as opções –
explosão do conteúdo




                                      20
Long Tail x Paradoxo da Escolha




              Como lidar com elas?
                                     21
Long Tail x Findability


         “Findability”
          Findability”
      (Econtrabilidade)
               “Usability
                Usability”
    precede a “Usability”
      (Usabilidade) no
     alfabeto e na Web



 Você não consegue usar
 o que você não
 consegue encontrar!

                             22
Era da Busca e Relacionamento


  Cenário que favorece a BUSCA   tanto usando sistemas
  como redes de pessoas

  Pequisa   as pessoas, quando precisam de informação:

    1. Amigo
    2. Web (Google)
    3. Professor
O Poder dos Buscadores


     Os sites de busca são as entidades digitais
     MAIS INFLUENTES atualmente:

                   encontrado,     existe!
       O que não é encontrado não existe (Taxonomia    uma
       das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)

       Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil)

       Teste:
       Teste tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou
       sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger,
       maps, earth, gmail, etc.)
Agenda

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Marketing
O que é Marketing?



 Atividade humana dirigida para a satisfação de
 necessidades e desejos por meio dos
 processos de trocas.

                                       -- Kotler
Ferramentas de Marketing: 4Ps



   PRODUTO – o que satisfaz uma
   necessidade ou desejo
   PREÇO – por quanto
   PRAÇA - onde
   PROMOÇÃO – como é divulgado
Marketing Tradicional
Marketing Tradicional:


    PRODUTO
    PREÇO
    PRAÇA
    PROMOÇÃO


               … 4Ps tradicionais!!!
Marketing Digital
Marketing Digital

  Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:

    PRODUTO: e-books, mp3, e-learning, etc.
    PREÇO: paypal, linden dollars, etc.
    PRAÇA: on-line (internet banking, e-
    commerce, etc.)
    PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a
    internet
O Ambiente Digital Facilita e Favorece:


  Mensuração         conhecer melhor os usuários e públicos

  Controle     possível devido à facilidade de mensurar

  Trocas     potencializa o marketing:
    Produtos digitais     disponíveis em real-time, favorecendo a
    conveniência
    Preços digitais     facilidade de pagamento
    Praça digital (logística e placement)     facilidade de entrega e
    display (cauda longa)
    Comunicação digital        tempo real, colapso de tempo-espaço
                                                           33
Controle e Métricas



                      Era digital     rastros

                      Rastros       Métricas

                      Métricas      Controle


                      Controle      Mkt Digital

                                      34
Ressalvas…

  Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.
                        existe
    Marketing 2.0 é um termo melhor!

  A internet é uma rede de PESSOAS e não de
  COMPUTADORES

  Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico
  analógico quanto no ambiente digital  estratégias de
  marketing de sucesso normalmente envolvem essas duas
  dimensões

    Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter   a
                                    vice-
    reputação on influencia a off e vice-versa. 35
Considerações Importantes
  O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
  principalmente no P de Promoção Dessa forma, a maior parte
                          Promoção.
  das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do
  marketing.


                               de Promoção
  No entanto, é importante lembrar que P
  sozinho não resolve problemas dos outros
  Ps – Produto, Preço e Praça!

  Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação
  digitais on-line
           on-     equivalente à infância de uma pessoa que
  precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos
  diversos grupos sociais em que passa atuar     Difícil ☺
Comunicação NÃO RESOLVE problema de produto




          Source: http://www.freakingnews.com/NASA-Design-Pictures--424-2.asp
The Marketing Confidence Gap (eMarketer)




                           As pessoas adotam
                           o digital muito mais
                           rapidamente do que
                           os investimentos de
                           marketing.
Público não é
                                 mais só alvo –
                                        é alvo, mas também
                                     passou a ser mídia e
                                             gerador de
                                             conteúdo.
Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
O Digital não resolve o
                     ruim!
          Marketing ruim!




O digital amplifica tudo – bom ou ruim!
                                  ruim!
"Conectar computadores é
      um trabalho.
   Conectar pessoas é
       uma arte."
       -- Eckart Wintzen
Agenda

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Tecnologias e
 Plataformas
   Digitais de
   Marketing



      Martha Gabriel
Estratégias Digitais de Comunicação de Mkt
 Páginas – conteúdo próprietário •       Social Media
    Site & Blog                          –   SMM, SMO & WOMM
                                         –   Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn, etc.
 E-mail                                  –   SlideShare / YouTube / Del.icio.us
    Video-in-email                       –   RSS Feeds
                                         –   FlickR
 Realidades Mistas                       –   Twitter
    Realidade Virtual: Second Life       –   Digg
    Virtualidade Aumentada               –   etc..
    Realidade Aumentada
    Realidade Pura (?)               •   Busca
                                         – Google, Bing, Yahoo, etc.
 Mobile                                  – SEM / SEO / Busca Universal / Social
    Mobile Tagging & QRcodes               Search
    Bluetooth
    GPS / estratégias locativas      •   AdverGaming / Advertainment
    RFID
    SMS                              •   Tecnologias Emergentes
    App
                                         – Interfaces de Voz (v-commerce)
    Mobile TV
                                         – Web TV (ex: Justin.TV)
Consequências para as Marcas


   Ampliação dos pontos de contato com o
   consumidor


   Mobile – única mídia que está 24h com o
   consumidor


   Novas formas de interação com a marca -
   experiência
Estratégia de Marketing


  Plano de Marketing

  É o instrumento que determina as melhores
  ferramentas para a estratégia de comunicação
  em função do público-alvo e dos objetivos de
               público-
  marketing que se deseja alcançar.




                                       46
“Uma empresa sem estratégia
   faz qualquer negócio.”
        -- Michael Porter
Wired no iPad
Video-in-Email




          http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly)

  Bluetooth
Integração Mobile & Mundo Físico:
Carefree Sample Machine




              http://vimeo.com/9680162
RFID – Coca-Cola Village (The Real Life Like)




          http://www.youtube.com/watch?v=xUv0GU5rfHg
Sundown no Second Life

      Moto com ar-condicionado
QR Codes & Twitter >>>
Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
Sensitive Rose
      • Na web -
      www.sensitiverose.com

      • Rosa dos Ventos que
      mapeia os desejos das
      pessoas

      • Nokia Trends 2008

      • O trabalho reconfigura a
      tag respectiva a cada
      interação e quando muda
      a relevância de algum
      desejo/tag, ele se
      reconfigura inteiro.



Martha Gabriel
The Weather Channel - instalação do aplicativo
do canal direto da TV via QRcode
Augmented Reality –
Zugara Webcam Social Shopping




Video - http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
Flyar Screen Saver
Layar’s Augmented Reality Browser
Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)


O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacrifice que
basicamente pergunta: você estaria
disposto a “sacrificar” 10 dos
seus amigos para ganhar um
Whopper?

O jogo funciona de maneira simples:
através do aplicativo, basta
selecionar 10 pessoas para deixar de
ser amigo no Facebook e ser
recompensado com um cupom de
Whopper grátis.

O golpe de mestre está no fato de
que a ferramenta torna-se
incrivelmente viral, já que, ao
contrário do que normalmente
acontece, os “amigos” sacrificados
por você recebem uma notificação
avisando que foram dispensados só
por causa de um hambúrguer grátis.
Interfaces de Voz (voiceXML)


moZaico de voSes

•    Na web - www.mozaico.com.br

•     Cada pastilha é gerada por uma
                                        2122-
     ligação telefônica feita para (11) 2122-
     0203 / código 1155723602

•      linguas–
     3 linguas Portuguese, English e
     Spanish

•     O mozaico é o resultado de
                      web.
     conversar com a web
Vídeo Imersivo (mídia imersiva)
Video Digital – Tostitos & Vimeo




http://www.vimeo.com/9194146
Video Interativo
Video digital interativo
Crowdsourcing Advertising
Crowdsourcing Advertising - exemplo




          [video]
Display personalizado em Tokyo
Display Social – American Eagle Outfit
+ plataformas para
Display, Advertainment & Product Placement




  Barack
  Obama
  +
  In-game-advertising



  em 2008
+ plataformas para
Display, Advertainment & Product Placement




  Pizza Hut
  +
  In-game-advertising



  em 2008
Jogo ‘The Sims - os
        The Sims’
    personagens comem
lanches do McDonald’s e
usam computadores com
              chip Intel
+ plataformas para
Display, Advertainment & Product Placement

Starwood Hotels & Resorts
Worldwide lançou o aloft Hotel no
Second Life antes de lançar no
mundo “real” e a presença online
permitiu que os designers
obtivessem feedback antecipado
dos prospects.



em 2007
Broadcasting Web TV


  Plataformas para broadcasting de eventos em real
  time – permite criar canais privados com acesso por
  senha.

       http://pt-br.justin.tv/
       http://www.alltv.com.br/
       http://www.ustream.tv/
       http://www.mogulus.com/
       http://www.qik.com/
Fórmula Padrão de Sucesso




  Email + Busca + Redes Sociais
  … são as 3 principais ferramentas digitais de marketing
        usadas por pequenas empresas de sucesso.
BUSCA – presença digital
 Estudo iProspect: Comportamento de Usuários em Mecanismos de
        iProspect:
      Busca (iProspect Search Engine User Behavior Study 2006)

      90% dos internautas usam search engines
      87% desses usuários declararam que encontraram o
      que estavam buscando

      39%     acreditam que os primeiros no resultado das
      buscas são os líderes do mercado
      milhões de pessoas usam search engines para
      escolher a escola dos filhos, cursos de especialização,
                            filhos,           especialização,
      comprar carros, escolher viagens, hotéis, etc.
               carros,          viagens, hotéis,
A BUSCA ocorre em TODAS plataformas
O quanto VOCÊ depende da busca?
Quem já comprou algo, fez um
curso, viagem,             escola,
curso viagem trabalho de escola
    ou tomou alguma decisão
     baseado em uma busca
        que fez no Google?
O Poder dos Buscadores


    Os sites de busca são as entidades digitais
    MAIS INFLUENTES atualmente:

      O que não é encontrado não existe (Taxonomia
                  encontrado,    existe!
        uma das Top 10 tendências apontadas pela
      ZDNet.com)

      Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum
      Teste
      buscador (ou sem usar NENHUM produto do
      Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
Share-of-
Share-of-mind digital
Abusca tem um grande poder sobre você –
marca e consumidor!

    Século XX    Propaganda/TV

    Século XXI   Busca
Guerra da Busca


    Real time web – Google, Bing, Yahoo, Twitter

    Behavioral targeting – utilidade x ética? (Google Social
    Search)

    Busca mobile

    Busca semântica - Wolfram Alpha, PoweSet, Google
    Search Wiki & Side Wiki & Social Search, folksonomy

    Busca Universal
Busca e Social – cada vez mais próximos


     Youtube         2o maior buscador do mundo



     Twitter       buscador que mais cresce no
     mundo


     25% dos resultados na 1a página de busca
     para as top 20 marcas              do mundo são
     links para conteúdos de mídias sociais.
Principais tendências tecnológicas


  Mobile   – que alavanca as demais:

    Real time web – “nowism”

    Geo-location / LBS

    Internet of the Things - ubiquidade

    Busca – permeia todas as plataformas

    Social Everything
Impactos
Independente das tecnologias, atenção aos principais impactos do
                    tecnologias,
digital na cultura da comunicação, que AFETA TUDO:
                      comunicação,

   - Diminuição:
     Diminuição:
       - no tempo - diminuição no tempo de resposta
                    proximidade)
       - distância (proximidade) – interação 2 vias

   - Ampliação:
     Ampliação:
       - do espaço – mais do que global: estelar
       - densidade informacional (tempo real)
       - Mensuração
       - Cibridismo

   -Privacidade (pessoas) & Transparência (empresas)
    Privacidade pessoas)                   empresas)
Livro Marketing na Era Digital


                       Marketing na Era Digital
                       Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt
                       Parte 2 – mudança no ambiente de mkt
                       Parte 3 – plataformas digitais
                       Parte 4 – estratégias digitais

                       Autor: Martha Gabriel
                       ISBN: 978-85-7522-257-7
                       Páginas: 424
                       Ano: 2010
                       Editora Novatec



                       http://www.marketingnaeradigital.com.br/
"E toda banda larga
           será inútil
se a mente for estreita."
  -- frase sensacional num comercial da TIM
Martha Gabriel

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        me www.martha.com.br
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    e-mail me martha@martha.com.br
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follow me www.twitter.com/marthagabriel

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00 marketingna eradigital

  • 1. Marketing Marketing na na Era Digital Era Digital Martha Gabriel Martha Gabriel
  • 2. Martha Gabriel www.martha.com.br / @marthagabriel Graduação em Engenharia, UNICAMP Engenharia Pós-graduação em Marketing ESPM Marketing, Pós-graduação em Design Belas Artes Design, Mestre em Artes ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais) Artes, Autora do livro “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e Marketing Buscas “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca Ed. Novatec, lançamento em SEM Busca”, 25/jun/2009 e Co-autora do livro “MBA | Executivo Ed. Saraiva. MBA Executivo”, Morumbi, Universidade Anhembi Morumbi professora MBA e coordenadora de e-learning SENAC, SENAC Belas Artes e UFPR professora MBA UFPR, Paulo, Universidade de São Paulo pesquisadora e doutoranda na ECA Developers, NMD New Media Developers diretora de tecnologia Upgrade! São Paulo, curadora Paulo Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia, premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation nos USA Best Presentation”
  • 3. Martha Gabriel - patrocinada Intelecto Digital Locaweb
  • 4. Agenda – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 5. Inversão do Vetor de Marketing Tudo começou com o controle remoto… UM DEDO
  • 6. Inversão do Vetor de Marketing … chegamos na Era do Cloud Computing & Crowd Computing, da Participação, da Web 2.0…
  • 7. Inversão do Vetor de Marketing … e vamos para a Internet das Coisas
  • 8. Inversão do Vetor de Marketing Evolução da Web Mudança de comportamento do consumidor Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático read-only estático, navegação via diretórios human-based Yahoo e Dmoz. human-based: Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write user- read- web Pessoas consomem tanto quanto contribuem com web. informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc. Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e behavioral targeting.
  • 9. Inversão do Vetor de Marketing de Mídia de Massa… das MARCAS para as PESSOAS das PESSOAS para as MARCAS … para My Mídia (Era da Participação)
  • 10. Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
  • 11. Fonte: What’s Next in Marketing and Advertising – Paul Isakson - http://www.slideshare.net/paulisakson/whats-next-in-marketing-advertising-318143
  • 12. Inversão do Vetor de Marketing Mídias e propaganda tradicionais empresas buscavam os consumidores. Mídias digitais interativas são os consumidores que buscam as empresas e marcas inversão no vetor marketing. de marketing Nesse caminho, passamos por 3 etapas: Massa: Generalidade Segmentação: Especificidade Digitalização: Sincronicidade Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO SÃO as PESSOAS ESTÃO É necessário estar em SÃO, ESTÃO. elas. sincronia com elas
  • 13. O Fim da Propaganda como Conhecemos Relatório da IBM “The End of Advertising as We The Know It (nov.2007) It” Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda no mundo do que os últimos 50. Relatório baseado na entrevista com 80 executivos de agências e 2400 consumidores Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do investimento que hoje é destinado à mídia tradicional, para a mídia tradicional online propulsionada pela web 2.0 online, Pesquisa eMarketer Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até 2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar cerca de 40% deste volume.
  • 14. O Fim da Propaganda como Conhecemos Epic 2014 História futura da mídia, por Robin Sloan e Matt Thompson Epic 2015 http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
  • 15. O Fim da Propaganda como Conhecemos New York Times: Início do fim? (Revista Veja, 29/4/2009, p.90) 5 anos antes de 2014!
  • 16. Teleinterativos Video: Nokia The 4th Screen
  • 17. Os Teleinterativos Éramos TELEspectadores espectadores da televisão: TELEspectadores, Éramos MONOtela Hoje, somos MULTI-tela Cinema TV Celular Computador MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela? Tela-Share As telas são interativas --> passamos a teleinterativos Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o consumidor está no comando comando: Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
  • 18. The Cluetrain Manifesto • A Internet muda tudo. • Mercados começaram como conversas. • A Internet torna o marketing em conversas novamente.. • A Internet subverte hierarquias. • Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados de massa. • Empresas precisam adquirir senso de humor. • Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE, VALORES e um PONTO DE VISTA. • As empresas estão com medo. • O medo mantém as empresas distantes de seus consumidores. • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com seus consumidores. 18
  • 19. A Evolução do Conteúdo Web 2.0 Web Read/Write Aumento exponencial da quantidade de informação (qualidade? / filtros) Economia de Atenção (A Vaca Roxa) Mudança de conteúdo estático para dinâmico A necessidade da alfabetização em informação A Era da Participação – de mídia de massa para “my” mídia inversão do vetor de marketing
  • 20. O digital permite termos TODAS as opções – explosão do conteúdo 20
  • 21. Long Tail x Paradoxo da Escolha Como lidar com elas? 21
  • 22. Long Tail x Findability “Findability” Findability” (Econtrabilidade) “Usability Usability” precede a “Usability” (Usabilidade) no alfabeto e na Web Você não consegue usar o que você não consegue encontrar! 22
  • 23. Era da Busca e Relacionamento Cenário que favorece a BUSCA tanto usando sistemas como redes de pessoas Pequisa as pessoas, quando precisam de informação: 1. Amigo 2. Web (Google) 3. Professor
  • 24. O Poder dos Buscadores Os sites de busca são as entidades digitais MAIS INFLUENTES atualmente: encontrado, existe! O que não é encontrado não existe (Taxonomia uma das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com) Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil) Teste: Teste tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
  • 25. Agenda – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 27. O que é Marketing? Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos por meio dos processos de trocas. -- Kotler
  • 28. Ferramentas de Marketing: 4Ps PRODUTO – o que satisfaz uma necessidade ou desejo PREÇO – por quanto PRAÇA - onde PROMOÇÃO – como é divulgado
  • 30. Marketing Tradicional: PRODUTO PREÇO PRAÇA PROMOÇÃO … 4Ps tradicionais!!!
  • 32. Marketing Digital Um ou mais dos 4Ps usam a Internet: PRODUTO: e-books, mp3, e-learning, etc. PREÇO: paypal, linden dollars, etc. PRAÇA: on-line (internet banking, e- commerce, etc.) PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a internet
  • 33. O Ambiente Digital Facilita e Favorece: Mensuração conhecer melhor os usuários e públicos Controle possível devido à facilidade de mensurar Trocas potencializa o marketing: Produtos digitais disponíveis em real-time, favorecendo a conveniência Preços digitais facilidade de pagamento Praça digital (logística e placement) facilidade de entrega e display (cauda longa) Comunicação digital tempo real, colapso de tempo-espaço 33
  • 34. Controle e Métricas Era digital rastros Rastros Métricas Métricas Controle Controle Mkt Digital 34
  • 35. Ressalvas… Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto. existe Marketing 2.0 é um termo melhor! A internet é uma rede de PESSOAS e não de COMPUTADORES Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico analógico quanto no ambiente digital estratégias de marketing de sucesso normalmente envolvem essas duas dimensões Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter a vice- reputação on influencia a off e vice-versa. 35
  • 36. Considerações Importantes O impacto do digital no marketing acontece, hoje, principalmente no P de Promoção Dessa forma, a maior parte Promoção. das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do marketing. de Promoção No entanto, é importante lembrar que P sozinho não resolve problemas dos outros Ps – Produto, Preço e Praça! Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação digitais on-line on- equivalente à infância de uma pessoa que precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos diversos grupos sociais em que passa atuar Difícil ☺
  • 37. Comunicação NÃO RESOLVE problema de produto Source: http://www.freakingnews.com/NASA-Design-Pictures--424-2.asp
  • 38. The Marketing Confidence Gap (eMarketer) As pessoas adotam o digital muito mais rapidamente do que os investimentos de marketing.
  • 39. Público não é mais só alvo – é alvo, mas também passou a ser mídia e gerador de conteúdo. Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
  • 40. O Digital não resolve o ruim! Marketing ruim! O digital amplifica tudo – bom ou ruim! ruim!
  • 41. "Conectar computadores é um trabalho. Conectar pessoas é uma arte." -- Eckart Wintzen
  • 42. Agenda – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 43. Tecnologias e Plataformas Digitais de Marketing Martha Gabriel
  • 44. Estratégias Digitais de Comunicação de Mkt Páginas – conteúdo próprietário • Social Media Site & Blog – SMM, SMO & WOMM – Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn, etc. E-mail – SlideShare / YouTube / Del.icio.us Video-in-email – RSS Feeds – FlickR Realidades Mistas – Twitter Realidade Virtual: Second Life – Digg Virtualidade Aumentada – etc.. Realidade Aumentada Realidade Pura (?) • Busca – Google, Bing, Yahoo, etc. Mobile – SEM / SEO / Busca Universal / Social Mobile Tagging & QRcodes Search Bluetooth GPS / estratégias locativas • AdverGaming / Advertainment RFID SMS • Tecnologias Emergentes App – Interfaces de Voz (v-commerce) Mobile TV – Web TV (ex: Justin.TV)
  • 45. Consequências para as Marcas Ampliação dos pontos de contato com o consumidor Mobile – única mídia que está 24h com o consumidor Novas formas de interação com a marca - experiência
  • 46. Estratégia de Marketing Plano de Marketing É o instrumento que determina as melhores ferramentas para a estratégia de comunicação em função do público-alvo e dos objetivos de público- marketing que se deseja alcançar. 46
  • 47. “Uma empresa sem estratégia faz qualquer negócio.” -- Michael Porter
  • 49. Video-in-Email http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
  • 50. Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly) Bluetooth
  • 51. Integração Mobile & Mundo Físico: Carefree Sample Machine http://vimeo.com/9680162
  • 52. RFID – Coca-Cola Village (The Real Life Like) http://www.youtube.com/watch?v=xUv0GU5rfHg
  • 53. Sundown no Second Life Moto com ar-condicionado
  • 54. QR Codes & Twitter >>> Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
  • 55. Sensitive Rose • Na web - www.sensitiverose.com • Rosa dos Ventos que mapeia os desejos das pessoas • Nokia Trends 2008 • O trabalho reconfigura a tag respectiva a cada interação e quando muda a relevância de algum desejo/tag, ele se reconfigura inteiro. Martha Gabriel
  • 56. The Weather Channel - instalação do aplicativo do canal direto da TV via QRcode
  • 57. Augmented Reality – Zugara Webcam Social Shopping Video - http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
  • 60. Burger King | Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009) O Burger King lançou no Facebook o Whopper Sacrifice que basicamente pergunta: você estaria disposto a “sacrificar” 10 dos seus amigos para ganhar um Whopper? O jogo funciona de maneira simples: através do aplicativo, basta selecionar 10 pessoas para deixar de ser amigo no Facebook e ser recompensado com um cupom de Whopper grátis. O golpe de mestre está no fato de que a ferramenta torna-se incrivelmente viral, já que, ao contrário do que normalmente acontece, os “amigos” sacrificados por você recebem uma notificação avisando que foram dispensados só por causa de um hambúrguer grátis.
  • 61. Interfaces de Voz (voiceXML) moZaico de voSes • Na web - www.mozaico.com.br • Cada pastilha é gerada por uma 2122- ligação telefônica feita para (11) 2122- 0203 / código 1155723602 • linguas– 3 linguas Portuguese, English e Spanish • O mozaico é o resultado de web. conversar com a web
  • 63. Video Digital – Tostitos & Vimeo http://www.vimeo.com/9194146
  • 67. Crowdsourcing Advertising - exemplo [video]
  • 69. Display Social – American Eagle Outfit
  • 70. + plataformas para Display, Advertainment & Product Placement Barack Obama + In-game-advertising em 2008
  • 71. + plataformas para Display, Advertainment & Product Placement Pizza Hut + In-game-advertising em 2008
  • 72. Jogo ‘The Sims - os The Sims’ personagens comem lanches do McDonald’s e usam computadores com chip Intel
  • 73. + plataformas para Display, Advertainment & Product Placement Starwood Hotels & Resorts Worldwide lançou o aloft Hotel no Second Life antes de lançar no mundo “real” e a presença online permitiu que os designers obtivessem feedback antecipado dos prospects. em 2007
  • 74. Broadcasting Web TV Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha. http://pt-br.justin.tv/ http://www.alltv.com.br/ http://www.ustream.tv/ http://www.mogulus.com/ http://www.qik.com/
  • 75. Fórmula Padrão de Sucesso Email + Busca + Redes Sociais … são as 3 principais ferramentas digitais de marketing usadas por pequenas empresas de sucesso.
  • 76. BUSCA – presença digital Estudo iProspect: Comportamento de Usuários em Mecanismos de iProspect: Busca (iProspect Search Engine User Behavior Study 2006) 90% dos internautas usam search engines 87% desses usuários declararam que encontraram o que estavam buscando 39% acreditam que os primeiros no resultado das buscas são os líderes do mercado milhões de pessoas usam search engines para escolher a escola dos filhos, cursos de especialização, filhos, especialização, comprar carros, escolher viagens, hotéis, etc. carros, viagens, hotéis, A BUSCA ocorre em TODAS plataformas
  • 77. O quanto VOCÊ depende da busca?
  • 78. Quem já comprou algo, fez um curso, viagem, escola, curso viagem trabalho de escola ou tomou alguma decisão baseado em uma busca que fez no Google?
  • 79. O Poder dos Buscadores Os sites de busca são as entidades digitais MAIS INFLUENTES atualmente: O que não é encontrado não existe (Taxonomia encontrado, existe! uma das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com) Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum Teste buscador (ou sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
  • 81. Abusca tem um grande poder sobre você – marca e consumidor! Século XX Propaganda/TV Século XXI Busca
  • 82. Guerra da Busca Real time web – Google, Bing, Yahoo, Twitter Behavioral targeting – utilidade x ética? (Google Social Search) Busca mobile Busca semântica - Wolfram Alpha, PoweSet, Google Search Wiki & Side Wiki & Social Search, folksonomy Busca Universal
  • 83. Busca e Social – cada vez mais próximos Youtube 2o maior buscador do mundo Twitter buscador que mais cresce no mundo 25% dos resultados na 1a página de busca para as top 20 marcas do mundo são links para conteúdos de mídias sociais.
  • 84. Principais tendências tecnológicas Mobile – que alavanca as demais: Real time web – “nowism” Geo-location / LBS Internet of the Things - ubiquidade Busca – permeia todas as plataformas Social Everything
  • 85. Impactos Independente das tecnologias, atenção aos principais impactos do tecnologias, digital na cultura da comunicação, que AFETA TUDO: comunicação, - Diminuição: Diminuição: - no tempo - diminuição no tempo de resposta proximidade) - distância (proximidade) – interação 2 vias - Ampliação: Ampliação: - do espaço – mais do que global: estelar - densidade informacional (tempo real) - Mensuração - Cibridismo -Privacidade (pessoas) & Transparência (empresas) Privacidade pessoas) empresas)
  • 86. Livro Marketing na Era Digital Marketing na Era Digital Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt Parte 2 – mudança no ambiente de mkt Parte 3 – plataformas digitais Parte 4 – estratégias digitais Autor: Martha Gabriel ISBN: 978-85-7522-257-7 Páginas: 424 Ano: 2010 Editora Novatec http://www.marketingnaeradigital.com.br/
  • 87. "E toda banda larga será inútil se a mente for estreita." -- frase sensacional num comercial da TIM
  • 88. Martha Gabriel me, me www.martha.com.br me, e-mail me martha@martha.com.br me, follow me www.twitter.com/marthagabriel