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Martha Gabriel
          www.martha.com.br / @marthagabriel
           Graduação em Engenharia, UNICAMP
            Pós-graduação em Marketing, ESPM
           Pós-graduação em Design, Belas Artes
          Mestre e doutoranda em Artes, ECA/USP

    Autora de 3 livros de marketing, sendo o mais recente
          “Marketing na Era Digital” – 2010 Novatec

 BSP, FIA, INPG, Anhembi Morumbi, UFPR, professora MBA
        ESPM, coordenadora curso férias Mkt Digital

Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA
      NMD New Media Developers, diretora de tecnologia
    Artista , participando de exposições no Brasil e exterior

Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia,
premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA

           Colunista IDGNow! e Cidade Marketing
ESSA É UMA PALESTRA

   2.0
   Transmídia


ISSO SIGNIFICA QUE
VOCÊ PODE INTERAGIR COM:

     O seu celular – QRcodes / Twitter / Foto / Vídeo / Etc.
     O seu computador
     Lápis e papel
     ........
NÚMEROS – já estão convencidos?
QUESTÃO REAL –
Revoluções são optativas? Reversíveis?
Agenda

 – O CONSUMIDOR
   – Comportamento
   – Tempo-real
   – Economia da Atenção

 – O MARKETING
   – Metodologia
   – Multidisciplinaridade
   – Fragmentação das mídias

 – CONSEQUÊNCIAS
CONSUMIDOR 2.0 & a
PROPAGANDA TRADICIONAL




       http://www.youtube.com/watch?v=gH54NbeA11E
CONSUMIDOR 2.0 & o
AMBIENTE DIGITAL




       http://www.youtube.com/watch?v=1dgSvnTygN8
PÚBLICO-ALVO NÃO É MAIS SÓ ALVO



                                                                   é alvo,

                                                                   mas também
                                                                   passou a ser


                                                                   mídia
                                                               e
                                                                   gerador de
                                                                   conteúdo.

           Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
Consumidor como gerador de mídia




        http://www.youtube.com/watch?v=1dgSvnTygN8
MOBILIDADE  rede de SENSORES HUMANOS
ubiquidade
REAL TIME
HIPER-INFORMAÇÃO / HIPER-CONEXÃO




     60‟s   70‟s   80‟s   90‟s   2000‟s
ECONOMIA
DA
ATENÇÃO


timeless
ECONOMIA
DA
ATENÇÃO


relevância
O que é RELEVÂNCIA?




Algo
       IMPORTANTE
                 no
                      TEMPO
                              e
                                  no
                                       ESPAÇO!


              #CONTEXTO
CONTEÚDO
     +
 CONTEXTO
     =
COLABORAÇÃO
Agenda

 – O CONSUMIDOR
   – Comportamento
   – Tempo-real
   – Economia da Atenção

 – O MARKETING
   – Metodologia
   – Multidisciplinaridade
   – Fragmentação das mídias

 – CONSEQUÊNCIAS
WEB 1.0 | Internet das EMPRESAS
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“Anywhere, Anytime, by Anyone and Anything”
O que é Marketing?




 Atividade humana dirigida para a satisfação de
  necessidades e desejos por meio dos
  processos de trocas.

                                        -- Kotler
NÃO EXISTE

 Marketing digital



PORQUE

  O digital não é o FOCO do marketing ou da arte
  Foco do Marketing – PESSOAS + OBJETIVO



                   O DIGITAL NÃO PODE
                  LIMITAR O MARKETING
O Digital não resolve o
          Marketing ruim!




O digital amplifica tudo – bom ou ruim!
"Idéias ruins
não se tornam melhores
         online"
         -- IBM
Plataformas e Tecnologias Digitais

 Páginas – conteúdo próprietário • Social Media
      Site & Blog                           –   SMM, SMO & WOMM
                                             –   Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn, etc.
   Display
                                             –   SlideShare / YouTube / Del.icio.us
   E-mail                                   –   RSS Feeds
      Video-in-email                        –   FlickR
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        Virtualidade Aumentada
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                                             – SEM / SEO / Busca Universal / Social
 Mobile                                       Search
        Mobile Tagging & QRcodes
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        GPS / estratégias locativas
        RFID                             • Tecnologias Emergentes
        SMS                                 – Interfaces de Voz (v-commerce)
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O QUE MUDA PARA AS MARCAS?



 Ampliação dos pontos    de contato da marca
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    Presença paga
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 Mobile – única mídia que está 24h com o
  consumidor

 Novas formas de interação com a marca -
  experiência
COMO DEFINIR QUE PLATORMAS USAR?




 Plano de Marketing  metodologia

 É o instrumento que determina as melhores
 ferramentas para a estratégia de comunicação
 em função do público-alvo e dos objetivos de
 marketing que se deseja alcançar.




                                      29
“Uma empresa sem estratégia
   faz qualquer negócio.”
        -- Michael Porter
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        http://www.youtube.com/watch?v=U9PRp_f8UEo
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                        os personagens comem
                      lanches do McDonald’s e
                      usam computadores com
                                     chip Intel
PLATAFORMAS EMERGENTES | Web TV



 Plataformas para broadcasting de eventos em real
 time – permite criar canais privados com acesso por
 senha.


     http://pt-br.justin.tv/

     http://www.alltv.com.br/

     http://www.ustream.tv/

     http://www.mogulus.com/

     http://www.qik.com/
Agenda

 – O CONSUMIDOR
   – Comportamento
   – Tempo-real
   – Economia da Atenção

 – O MARKETING
   – Metodologia
   – Multidisciplinaridade
   – Fragmentação das mídias

 – CONSEQUÊNCIAS
CIBRIDISMO – ON e OFF ao mesmo tempo
PROGRAM or BE PROGRAMMED


                             Se você
                              não é um programador,
                              você é programado



                             Se você
                              não for um programador,
                              você será o usuário
                              e
                              será usado


       http://www.youtube.com/watch?v=imV3pPIUy1k
Principal tendência - alavanca as demais

 Mobile
    Real time web – “nowism”

    Geo-location / LBS

    Internet of the Things - ubiquidade

    Busca – permeia todas as plataformas

    Video – disponibilidade anywhere, anytime

    Social Everything

    Link de Transmídia Transitions
HABILIDADES NECESSÁRIAS – lidar com:


  - Diminuição:
      - no tempo de resposta
      - distância (aumenta a proximidade) – interação 2 vias

  - Ampliação:
      - do espaço de interação e relacionamento
      - Mensuração
      - Cibridismo
      - Velocidade

  - Integração plataformas ON e OFF line  multidisciplinaridade

  - Privacidade (pessoas) & Transparência (empresas)
DESAFIO


 Conhecer o que é relevante para o consumidor – em cada
  CONTEXTO




TENDÊNCIA

  Proporcionar BOAS EXPERIÊNCIAS ao consumidor, em
   cada CONTEXTO, por meio de conteúdos relevantes a
   ele - storytelling
TRANSMÍDIA MARKETING - STORYTELLING

  A tecnologia viabiliza, mas é o “contador de histórias”
   que faz a diferença

  A experiência humana é construída por estórias
     Mitologia
     Cotidiano
     Marcas

  O poder psicológico da estória


  Marketing 360        - REALMENTE  integraçao ON
   e OFF
DESAFIOS
 STORYTELLING
  TRANSMÍDIA envolve

     Tecnologia
     Narrativa
     Marketing
     Design

 E REQUER PROFISSIONAIS

   Multidisciplinares
   Estratégicos
   Criativos
Livro Marketing na Era Digital




                      Marketing
                      na Era Digital
                      Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt
                      Parte 2 – mudança no ambiente de mkt
                      Parte 3 – plataformas digitais
                      Parte 4 – estratégias digitais

                      ISBN: 978-85-7522-257-7
                      Páginas: 424
                      Ano: 2010
                      Editora Novatec


                      http://www.marketingnaeradigital.com.br/
" Os homens criam
   as ferramentas.
As ferramentas recriam
     os homens.”

   -- Marshall McLuhan
MARTHA GABRIEL

     me, www.martha.com.br
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Marketing na Era Digital, por Martha Gabriel

  • 1.
  • 2. Martha Gabriel www.martha.com.br / @marthagabriel Graduação em Engenharia, UNICAMP Pós-graduação em Marketing, ESPM Pós-graduação em Design, Belas Artes Mestre e doutoranda em Artes, ECA/USP Autora de 3 livros de marketing, sendo o mais recente “Marketing na Era Digital” – 2010 Novatec BSP, FIA, INPG, Anhembi Morumbi, UFPR, professora MBA ESPM, coordenadora curso férias Mkt Digital Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA NMD New Media Developers, diretora de tecnologia Artista , participando de exposições no Brasil e exterior Palestrante Internacional nas áreas de Marketing, Tecnologia, premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA Colunista IDGNow! e Cidade Marketing
  • 3.
  • 4. ESSA É UMA PALESTRA  2.0  Transmídia ISSO SIGNIFICA QUE VOCÊ PODE INTERAGIR COM:  O seu celular – QRcodes / Twitter / Foto / Vídeo / Etc.  O seu computador  Lápis e papel  ........
  • 5. NÚMEROS – já estão convencidos?
  • 6. QUESTÃO REAL – Revoluções são optativas? Reversíveis?
  • 7. Agenda – O CONSUMIDOR – Comportamento – Tempo-real – Economia da Atenção – O MARKETING – Metodologia – Multidisciplinaridade – Fragmentação das mídias – CONSEQUÊNCIAS
  • 8. CONSUMIDOR 2.0 & a PROPAGANDA TRADICIONAL http://www.youtube.com/watch?v=gH54NbeA11E
  • 9. CONSUMIDOR 2.0 & o AMBIENTE DIGITAL http://www.youtube.com/watch?v=1dgSvnTygN8
  • 10. PÚBLICO-ALVO NÃO É MAIS SÓ ALVO é alvo, mas também passou a ser mídia e gerador de conteúdo. Fonte: http://www.psychotherapist.org/EmpTree.jpg
  • 11. Consumidor como gerador de mídia http://www.youtube.com/watch?v=1dgSvnTygN8
  • 12. MOBILIDADE  rede de SENSORES HUMANOS ubiquidade
  • 14. HIPER-INFORMAÇÃO / HIPER-CONEXÃO 60‟s 70‟s 80‟s 90‟s 2000‟s
  • 17. O que é RELEVÂNCIA? Algo IMPORTANTE no TEMPO e no ESPAÇO! #CONTEXTO
  • 18. CONTEÚDO + CONTEXTO = COLABORAÇÃO
  • 19. Agenda – O CONSUMIDOR – Comportamento – Tempo-real – Economia da Atenção – O MARKETING – Metodologia – Multidisciplinaridade – Fragmentação das mídias – CONSEQUÊNCIAS
  • 20. WEB 1.0 | Internet das EMPRESAS
  • 21. WEB 2.0 | Internet das PESSOAS
  • 22. WEB 3.0 | Internet das COISAS “Anywhere, Anytime, by Anyone and Anything”
  • 23. O que é Marketing?  Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos por meio dos processos de trocas. -- Kotler
  • 24. NÃO EXISTE  Marketing digital PORQUE  O digital não é o FOCO do marketing ou da arte  Foco do Marketing – PESSOAS + OBJETIVO O DIGITAL NÃO PODE LIMITAR O MARKETING
  • 25. O Digital não resolve o Marketing ruim! O digital amplifica tudo – bom ou ruim!
  • 26. "Idéias ruins não se tornam melhores online" -- IBM
  • 27. Plataformas e Tecnologias Digitais  Páginas – conteúdo próprietário • Social Media  Site & Blog – SMM, SMO & WOMM – Orkut, MySpace, Facebook, LinkedIn, etc.  Display – SlideShare / YouTube / Del.icio.us  E-mail – RSS Feeds  Video-in-email – FlickR – Twitter  Realidades Mistas – Digg  Realidade Virtual: Second Life – etc..  Virtualidade Aumentada  Realidade Aumentada • Busca  Realidade Pura (?) – Google, Bing, Yahoo, etc. – SEM / SEO / Busca Universal / Social  Mobile Search  Mobile Tagging & QRcodes  Bluetooth • Branded Content  GPS / estratégias locativas  RFID • Tecnologias Emergentes  SMS – Interfaces de Voz (v-commerce)  App – Web TV (ex: Justin.TV)  Mobile TV
  • 28. O QUE MUDA PARA AS MARCAS?  Ampliação dos pontos de contato da marca com o consumidor  Presença paga  Presença ganha  Presença própria  Mobile – única mídia que está 24h com o consumidor  Novas formas de interação com a marca - experiência
  • 29. COMO DEFINIR QUE PLATORMAS USAR?  Plano de Marketing  metodologia É o instrumento que determina as melhores ferramentas para a estratégia de comunicação em função do público-alvo e dos objetivos de marketing que se deseja alcançar. 29
  • 30. “Uma empresa sem estratégia faz qualquer negócio.” -- Michael Porter
  • 31. EMAIL | Video-in-Email http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
  • 32. MOBILE | Wired no iPad http://www.youtube.com/watch?v=zBIitccr7bw
  • 33. MOBILE | THE DAYLY – 1o jornal para iPad http://www.youtube.com/watch?v=KHILJBw-104
  • 34. MOBILE | Nike – Tênis Zoom na China http://www.youtube.com/watch?v=v8D3bePGcwo
  • 35. MOBILE | Integração Mobile & Mundo Físico: Carefree Sample Machine http://vimeo.com/9680162
  • 36. MOBILE - transmídia | RFID – Coca-Cola Village http://www.youtube.com/watch?v=xUv0GU5rfHg
  • 37. MOBILE - transmídia | QR Codes & Twitter >>> Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
  • 38. MOBILE - transmídia | The Weather Channel
  • 39. Realidade Aumentada | Zugara Social Shopping http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
  • 40. SOCIAL MEDIA | Burger King - Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
  • 41. SOCIAL MEDIA – open innovation | Crowdsourcing Advertising
  • 42. BRANDED CONTENT - transmídia | Flash Mob http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM
  • 43. BRANDED CONTENT – transmídia | Video Interativo http://www.youtube.com/watch?v=U9PRp_f8UEo
  • 44. DISPLAY | Display personalizado em Tokyo
  • 45. DISPLAY – transmídia | American Eagle Outfit
  • 46. BRANDED CONTENT | Jogo „The Sims‟ os personagens comem lanches do McDonald’s e usam computadores com chip Intel
  • 47. PLATAFORMAS EMERGENTES | Web TV Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha.  http://pt-br.justin.tv/  http://www.alltv.com.br/  http://www.ustream.tv/  http://www.mogulus.com/  http://www.qik.com/
  • 48. Agenda – O CONSUMIDOR – Comportamento – Tempo-real – Economia da Atenção – O MARKETING – Metodologia – Multidisciplinaridade – Fragmentação das mídias – CONSEQUÊNCIAS
  • 49. CIBRIDISMO – ON e OFF ao mesmo tempo
  • 50. PROGRAM or BE PROGRAMMED  Se você não é um programador, você é programado  Se você não for um programador, você será o usuário e será usado http://www.youtube.com/watch?v=imV3pPIUy1k
  • 51. Principal tendência - alavanca as demais  Mobile  Real time web – “nowism”  Geo-location / LBS  Internet of the Things - ubiquidade  Busca – permeia todas as plataformas  Video – disponibilidade anywhere, anytime  Social Everything  Link de Transmídia Transitions
  • 52. HABILIDADES NECESSÁRIAS – lidar com: - Diminuição: - no tempo de resposta - distância (aumenta a proximidade) – interação 2 vias - Ampliação: - do espaço de interação e relacionamento - Mensuração - Cibridismo - Velocidade - Integração plataformas ON e OFF line  multidisciplinaridade - Privacidade (pessoas) & Transparência (empresas)
  • 53. DESAFIO  Conhecer o que é relevante para o consumidor – em cada CONTEXTO TENDÊNCIA  Proporcionar BOAS EXPERIÊNCIAS ao consumidor, em cada CONTEXTO, por meio de conteúdos relevantes a ele - storytelling
  • 54. TRANSMÍDIA MARKETING - STORYTELLING  A tecnologia viabiliza, mas é o “contador de histórias” que faz a diferença  A experiência humana é construída por estórias  Mitologia  Cotidiano  Marcas  O poder psicológico da estória  Marketing 360 - REALMENTE  integraçao ON e OFF
  • 55. DESAFIOS  STORYTELLING TRANSMÍDIA envolve  Tecnologia  Narrativa  Marketing  Design  E REQUER PROFISSIONAIS  Multidisciplinares  Estratégicos  Criativos
  • 56. Livro Marketing na Era Digital Marketing na Era Digital Parte 1 – conceitos e planejamento de mkt Parte 2 – mudança no ambiente de mkt Parte 3 – plataformas digitais Parte 4 – estratégias digitais ISBN: 978-85-7522-257-7 Páginas: 424 Ano: 2010 Editora Novatec http://www.marketingnaeradigital.com.br/
  • 57. " Os homens criam as ferramentas. As ferramentas recriam os homens.” -- Marshall McLuhan
  • 58. MARTHA GABRIEL me, www.martha.com.br e-mail me, martha@martha.com.br follow me, @/marthagabriel