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Oficina
Jogos Educativos e
Gamificação.
“Uso de jogos e conceitos de
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Problematização
Problematização
>Problemas:
# Planejamento.
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# Gamificação
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problema ou contexto e pensar soluções a partir do
ponto de vista de um game.
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gamificação
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Oficina - Jogos e Gamificação

  • 1.
  • 2. Oficina Jogos Educativos e Gamificação. “Uso de jogos e conceitos de jogos para melhorar a aprendizagem.”
  • 4. Problematização >Problemas: # Planejamento. # Jogo num contexto tradicional. >Dificuldade metodológica. Proposta de oficina para uso de jogos educativos e conceitos de gamificação no contexto escolar.
  • 5. A Proposta >Oficina para uso de jogos educativos e conceitos de gamificação no processo pedagógico: # Autoria # Gamificação # Vygotsky
  • 6. A Proposta >Oficina presencial (4h). NTE-Regional PROGETEC Prof. Regentes Coordenadores >Objetivo: Discutir o uso pedagógico de jogos educativos e da gamificação no contexto construcionista de uso do computador. # Discutir e propor o uso de jogos educativos para reflexão do conteúdo curricular e para desenvolvimento da autoria. # Formular propostas para gamificação de temas relevantes no contexto escolar.
  • 7.
  • 8. Parte 1 Jogos: discussão teórica >Jogos e Aprendizagem. >Autoria. >Avaliação em atividades com uso de jogos. >Proposta para uso de jogos no contexto escolar.
  • 9. Unanimidade sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem?
  • 10.
  • 11. Pontos para discutir... > Aprendizagem exige experiência, não apenas memorização abstrata > Cenários simulados (papeis ativos, autorais): # Os objetivos da aprendizagem precisam ser autênticos: # Problematizar situações reais. # Desenvolver a cidadania do estudante. # Trabalhar colaborativamente, aprender a argumentar, negociar textos mais bem fundamentados (concertar resultados), intervir na realidade com responsabilidade (ética profissional). Que tipo de jogos fomentam a autoria estudantil? > Os que tem como objetivo ou permitem ao professor orientar e avaliar os procedimentos de aprendizagem, sem serem intrusivos. Autoria e uso de jogos educativo.
  • 12.
  • 13. Como é a avaliação no contexto do uso de jogos educativos? > Avaliação diagnóstica (ex: ludo educativo). > Permitem ao professor conhece as dificuldades dos estudantes. > Os erros no jogo evidenciam os pontos serem rediscutidos com os estudantes. > As dificuldades para avançar no jogo podem mostrar a necessidade de trabalhar o desenvolvimento de algumas competências. É preciso estar atento? O que fazer com os resultados dos jogos? Avaliação em atividades com uso de jogos.
  • 14. 1. Planejamento. 2. Experimentação. 3. Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo. 4. Verificação das regras. 5. Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos. Atenção para algumas questões didáticas!
  • 15. > Jogo: Estação da multiplicação. > Conteúdo: Multiplicação. > Objetivos: Desenvolver a percepção de sequência numérica. Análise coletiva de uso e jogo educativo.
  • 16. Exemplo de atividade associada ao jogo:
  • 17. Explorando recursos >CD com sugestões do NTE-Regional: >PhET (Physics Education Technology): Simuladores de fenômenos físicos, químicos, biológicos e matemáticos. # Online: https://phet.colorado.edu/pt/ # Offline: http://www.baixaki.com.br/download/phet.htm Observação – problematização – explicação – jogo entre grupos.
  • 18. > Formação de grupos de professores. > Exploração do CD e das simulações. > Elaboração de proposta inicial contendo: # Conteúdo e objetivo(s). # Atividade com uso de jogo. # Avaliação. > Socialização: # Novas possibilidades. # Discussão da adequação das propostas. # Socialização de recursos já utilizados pelo grupo. Atividade 1 – Proposta de atividade com uso de jogo educativo:
  • 19. Parte 2 Gamificação >Conceito. >Utilização na educação. >Exemplos de gamificação. >Gamificando temas importantes.
  • 20. Gamificação >Utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012). >Não implica em criar um game que aborde o problema,mas sim usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados em jogos para resolver problemas nos mundos virtuais em situações do mundo real.
  • 21. Gamificação > Pressupõe a utilização de elementos de jogos: # narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade. > O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar soluções a partir do ponto de vista de um game.
  • 22.
  • 24. Exemplos de gamificação >Duolingo: ensino de língua estrangeira. >https://www.duolingo.com/pt >Class Dojo: aplicativo de gestão de comportamento. >www.classdojo.com
  • 25. > Formação de grupos de professores. >Considerando as ideias discutidas sobre gamificação: # Escolher um tema importante para a turma, no contexto local. # Elaborar uma proposta para “gamificar” o tema a fim de ser trabalhado junto aos alunos. > Socialização: # Discussão da adequação das propostas. # Visualizar sugestões realizáveis. Atividade 2 – Gamificando um tema importante.
  • 26. Avaliação da Oficina: > Formulário eletrônico: > É possível mudar a prática pedagógica com uso de jogos ou de conceitos de jogos?
  • 27. Conteúdo e material utilizado: >Disponível no AVEA/NTE-Regional Usuário: jogos.oficina Senha: jogos2014 >CD/DVD de jogos. >Material de apoio resumido (apostila): # Concepções de jogos. # Jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. # Aprendizagem e autoria com base em simulações virtuais. # Gamificando a educação. # A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. >Textos completos. >Sites. >Vídeos. >Roteiros de atividades.