2. INÍCIO
4 3 2 1
CHEGADA
-3
PONTOS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
3.
4.
5. Quais materiais podemos usar para fazer a atividade?
Quais outros significados podemos dar às cores das casas do
tabuleiro?
Em que outros contextos da coleção também poderíamos usar essa
atividade?
Quais modificações nas regras podem ser feitas e como elas
impactam na dinâmica do jogo?
Como ajustar a complexidade do jogo a outros perfis de turmas?
6. Metodologias Ativas
Metodologias ativas de aprendizagem
Estão alicerçadas na autonomia e no protagonismo do aluno. Por sua
vez, elas têm como foco o desenvolvimento de competências e
habilidades que sejam baseadas na aprendizagem colaborativa e na
interdisciplinaridade.
7. Metodologias Ativas
Desenvolvimento efetivo de competências para a vida profissional e
pessoal;
Visão transdisciplinar do conhecimento, protagonismo do aluno,
colocando-o como sujeito da aprendizagem;
O desenvolvimento de nova postura do professor, agora como
facilitador e mediador;
Geração de ideias e de conhecimento com reflexão, em vez de
memorização e reprodução de conhecimento.
8.
9. Metodologias Ativas
Aprendizagem Baseada em Projetos
A partir de uma questão norteadora, em geral ligada à realidade dos estudantes, eles
investigam, debatem e elaboram um produto ou uma possível solução, usando os
conteúdos curriculares
Aprendizagem Baseada em Problemas
É um recorte da Aprendizagem Baseada em Projetos. Ela pressupõe a elaboração de uma
solução para um dado desafio.
Gamificação
Utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com determinada
intencionalidade pedagógica.
10. Gamificação
Passos para desenvolver uma atividade gamificada:
Defina o objetivo pedagógico;
Decida o tipo de jogo;
Pense nos recursos que vai utilizar;
Defina as regras do jogo;
Dê atenção à narrativa;
Gerencie o jogo.
20. Quando terminar de jogar, escolha a linha na qual você pintou mais
frações e marque essas frações na reta numerada.
Após ter jogado “Fração na linha” algumas vezes com seus amigos,
sente-se em grupos de quatro e elaborem uma nova ficha. Quando
terminarem a produção de sua ficha, joguem para ver se funciona e,
depois disso, troquem de ficha com outro grupo.
0 1 2
23. Como materializar essa atividade em sala de aula?
Que outros elementos podem ser adicionados à atividade para
aumentar a competitividade ou mesmo ampliar a dificuldade do
jogo?
Na sua vez, um jogador do grupo deve girar o dado, andar o pino do grupo tantas casas quanto tirar no dado.
Ao parar em uma casa, o jogador deve sortear o número de uma questão e apresentar a alternativa que é a solução da questão.
Caso apresente a solução correta, o grupo ganhará pontos. Peça que os grupos anotem as quantidades de respostas corretas de cada cor. A quantidade de pontos depende da cor da casa e será definida no fim do jogo.
A última casa tem parada obrigatória.
O participante deverá retirar uma pergunta do tipo #Desafio e apresentar a solução em 3 min.
Caso não apresente a solução correta ou tempo acabe, passa a vez ao próximo grupo.
Quando voltar à sua vez, o grupo deverá responder uma nova pergunta do tipo #Desafio.
Se apresentar a solução correta e dentro do tempo, o jogador deverá mover o peão para posição de chegada.
Antes de cortar uma nova corda CLIQUE NA FOLHA DE PAPEL AMARELA para limpar a instrução da corda anterior.
MIMICA: CILINDRO, MATERIA DOURADO, CÉRBERO
MÚSICA: Cantar uma música que contenha uma operação matemática na letra OU que envolta dois números.
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