O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoValeska Martins
Este documento discute gamificação na educação. Explica que gamificação envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar pessoas e ajudar na solução de problemas e aprendizagem. Também discute como identificar as necessidades dos alunos, criar uma missão significativa, mecânicas apropriadas e ajustar com base nos resultados para melhorar a experiência gamificada.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
1) O documento discute o conceito de gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados em contextos não-lúdicos.
2) São apresentados exemplos de aplicações de gamificação em programas de fidelidade, atividades físicas e educação.
3) Mecanismos comuns de gamificação incluem pontos, níveis, leaderboards e badges para incentivar comportamentos desejados.
Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoValeska Martins
Este documento discute gamificação na educação. Explica que gamificação envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar pessoas e ajudar na solução de problemas e aprendizagem. Também discute como identificar as necessidades dos alunos, criar uma missão significativa, mecânicas apropriadas e ajustar com base nos resultados para melhorar a experiência gamificada.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
1) O documento discute o conceito de gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados em contextos não-lúdicos.
2) São apresentados exemplos de aplicações de gamificação em programas de fidelidade, atividades físicas e educação.
3) Mecanismos comuns de gamificação incluem pontos, níveis, leaderboards e badges para incentivar comportamentos desejados.
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-o como a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos a contextos não lúdicos para aumentar o engajamento. Apresenta exemplos de uso e críticas, argumentando que as recompensas extrínsecas podem sobrepor-se à motivação intrínseca, e que o equilíbrio entre ambas é importante. Também discute como alguns dos primeiros exemplos evoluíram para dar mais ênfase à experiência do usuário.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute gamificação, definida como usar elementos de jogos para engajar usuários de forma divertida. Explica que gamificação ativa dopamina no cérebro para cativar atenção e aumentar taxas de conversão. Detalha elementos como pontuação e badges e como gamificação pode aumentar produtividade, fidelização e motivação em contextos empresarial, de marketing e educacional.
O documento discute a gamificação na educação e como professores podem aprender com game designers para motivar alunos. Aborda conceitos como brincadeira, jogos e games, teorias da motivação como a Teoria da Autodeterminação, e como elementos de jogos como feedback, desafios e recompensas podem ser aplicados na educação.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
Este documento apresenta uma oficina sobre o uso de jogos educativos e gamificação no contexto escolar. A oficina discute como jogos podem melhorar a aprendizagem e promover a autoria estudantil, e também propõe atividades para "gamificar" temas curriculares. A oficina é dividida em duas partes, tratando primeiro de jogos educativos e em seguida de conceitos de gamificação.
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O documento discute gamificação na educação, definindo-a como usar elementos de jogos para promover engajamento e aprendizagem. Explica que gamificação pode aumentar interesse, responsabilidade e empatia dos alunos ao assumirem novos papéis. Sugere como gamificar através de sistemas de pontuação, reconhecimento de comportamentos, competições e narrativas, com exemplos de usar Angry Birds para ensinar física.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-o como a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos a contextos não lúdicos para aumentar o engajamento. Apresenta exemplos de uso e críticas, argumentando que as recompensas extrínsecas podem sobrepor-se à motivação intrínseca, e que o equilíbrio entre ambas é importante. Também discute como alguns dos primeiros exemplos evoluíram para dar mais ênfase à experiência do usuário.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute gamificação, definida como usar elementos de jogos para engajar usuários de forma divertida. Explica que gamificação ativa dopamina no cérebro para cativar atenção e aumentar taxas de conversão. Detalha elementos como pontuação e badges e como gamificação pode aumentar produtividade, fidelização e motivação em contextos empresarial, de marketing e educacional.
O documento discute a gamificação na educação e como professores podem aprender com game designers para motivar alunos. Aborda conceitos como brincadeira, jogos e games, teorias da motivação como a Teoria da Autodeterminação, e como elementos de jogos como feedback, desafios e recompensas podem ser aplicados na educação.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
Este documento apresenta uma oficina sobre o uso de jogos educativos e gamificação no contexto escolar. A oficina discute como jogos podem melhorar a aprendizagem e promover a autoria estudantil, e também propõe atividades para "gamificar" temas curriculares. A oficina é dividida em duas partes, tratando primeiro de jogos educativos e em seguida de conceitos de gamificação.
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O documento discute gamificação na educação, definindo-a como usar elementos de jogos para promover engajamento e aprendizagem. Explica que gamificação pode aumentar interesse, responsabilidade e empatia dos alunos ao assumirem novos papéis. Sugere como gamificar através de sistemas de pontuação, reconhecimento de comportamentos, competições e narrativas, com exemplos de usar Angry Birds para ensinar física.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute como os games podem ser usados na educação. Primeiro, descreve como os alunos de hoje são nativos digitais com características como aprendizagem rápida e em grupo. Em seguida, explica como jogos, simuladores e serious games podem ser usados para motivar os alunos e desenvolver habilidades. Por fim, discute como gamificar a educação usando elementos de jogos para engajar os alunos cognitiva, emocional e socialmente.
O documento discute mecanismos de gamificação como ciclos de engajamento social e níveis de jogadores (novato, resolvedor de problemas, etc.). Também fornece uma guia geral de gamificação com etapas como selecionar objetivos de negócio, definir comportamentos desejados e projetar desafios e recompensas.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como ele pode ser usado para treinamento corporativo, promovendo habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento criativo.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como a "gamificação" pode promover mudanças de comportamento ao engajar os funcionários e estimular a colaboração em equipe.
Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!Bruno Ventura
Gamification é o uso de elementos de jogos para engajar usuários em comportamentos desejados. Elementos como níveis, recompensas e liderança são usados fora do contexto de jogos para motivar usuários. A gamificação não é um jogo ou solução pronta, mas requer entendimento de psicologia, design e desenvolvimento de software. Uma estrutura popular é a metodologia 6D, que guia o desenvolvimento de objetivos, comportamentos, jogadores, mecânicas e ferramentas de gamificação.
Este documento discute gamificação na educação. Ele fornece definições de gamificação, explora seus componentes como dinâmicas, mecânicas e elementos, e dá exemplos de como a gamificação pode ser aplicada na educação. Ele também discute perfis de jogadores e como atender às suas diferentes motivações.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
O documento discute a gamificação e fornece exemplos de sua utilização na educação. Ele define gamificação como a aplicação de elementos de jogos fora do contexto de jogos e lista exemplos como ClassDojo, Duolingo e Plinks que usam recompensas e feedback para motivar estudantes. Finalmente, propõe uma atividade em que professores escolhem um tema e desenvolvem uma proposta gamificada para ensiná-lo.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
Este documento descreve o programa de um evento sobre jogos educacionais realizado pela UFABC. O evento inclui uma mesa redonda sobre pesquisa e desenvolvimento de jogos educacionais, além de dinâmicas de grupo sobre mapeamento de necessidades do setor e idealização de projetos de jogos.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
Conectando Conceitos a partir dos JogosJulio Matos
Palestra realizada durante o The Developer's Conference Floripa 2017 na trilha de Dinâmicas e Facilitações. Falamos sobre como utilizar jogos em processos de aprendizado com dois cases práticos.
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
[1] O documento descreve o ENTRExplorer, um jogo sério para empreendedores que permite aos jogadores desenvolver e testar ideias de negócio em diferentes cenários virtuais. [2] O jogo aborda diversos temas relacionados com a criação de um negócio ao longo de oito níveis. [3] Os resultados iniciais indicam que o jogo é fácil de aprender e possui as características esperadas, mas precisa ser melhorado para ser mais interativo e enriquecer certos elementos.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
15. vantagens para a EDUCAÇÃO
VIDEOJOGOS
› Permitem identificar e diagnosticar erros e dificuldades de
aprendizagem.
› Favorecem o desenvolvimento de estratégias de resolução de
problemas.
16. › Favorecem a criatividade, o sentido crítico, a participação,
a competição saudável, a observação, as várias formas
de uso da linguagem.
› Propiciam a aprendizagem de conceitos de difícil
compreensão.
vantagens para a EDUCAÇÃO
VIDEOJOGOS
17. › Favorecem a socialização entre alunos.
› Evidenciam a importância do trabalho em equipa.
vantagens para a EDUCAÇÃO
VIDEOJOGOS
18. › Fator de motivação.
Aumenta o comprometimento com a aprendizagem.
› Feedback instantâneo.
vantagens para a EDUCAÇÃO
VIDEOJOGOS
19. › Torna a aprendizagem visível.
› Interdisciplinaridade.
vantagens para a EDUCAÇÃO
VIDEOJOGOS
25. Dificuldades de implementação
VIDEOJOGOS
› Incompatibilidade entre a duração dos jogos e o horário escolar;
› Receio por parte dos professores em desenvolverem atividades que
envolvam tecnologias sofisticadas, pois estas podem expor as suas
vulnerabilidades tecnológicas aos alunos.
38. EXEMPLOS DE APRENDIZAGENS
› Matemática: O sistema de combinações de itens do jogo pode ajudar na
aprendizagem de matemática básica (adição, raciocínio lógico).
› Geometria: O mundo MINECRAFT é feito de cubos, mas podem usar-se outras
formas. A construção ajuda à compreensão de conceitos de volume, área e forma.
› Química: No jogo é possível aquecer areia para fazer vidro e também combinar
vários itens, o que auxilia em noções químicas.
› Geografia: O professor pode usar formações rochosas, montanhas, desertos,
florestas ou rios presentes no jogo para ensinar relevo, clima, fauna e flora.
› Literatura: Os alunos podem reconstruir cenários de romances clássicos.
› História: Ou reconstruir cenários históricos.
39. › 06 de Maio | Conheça o Minecraft: Education Edition | Rever sessão
› 13 de Maio | Como jogar o Minecraft: Education Edition | Rever sessão
› 20 de Maio | Minecraft in the Classroom (Sala de Aula) | Rever sessão
› 27 de Maio | Ensinar Matemática e Ciências com o Minecraft | Link de Acesso
› 03 de Junho | Criar Aulas no Minecraft | Link de Acesso
› 09 de Junho | Ensinar Química com o Minecraft | Link de Acesso
› 17 de Junho | Ciência da Computação com o Minecraft | Link de Acesso
› 24 de Junho | Minecraft para Pais | Link de Acesso
Webinars
Minecraft Education Edition
49. Elementos da
GAMIFICAÇÃO
› Sistema de pontos; as tarefas que o utilizador realiza são
recompensadas com pontos;
› Níveis; mostra ao utilizador o seu progresso dentro do
sistema;
› Rankings (Leaderboards); permite visualizar o progresso
dos outros utilizadores e fomenta a competição;
50. › Sistema de recompensa; Medalhas/Crachás (Badges) através
de Medalhas/Conquistas: elementos gráficos que o utilizador
recebe por realizar tarefas específicas;
› Desafios e missões. Tarefas específicas que o utilizador deve
realizar dentro de um sistema, sendo recompensado.
Elementos da
GAMIFICAÇÃO
53. √ Exemplo da escola Quest to Learn
(ensino público de Nova Iorque)
54. BIOLOGIA DO 9.º ANO
Os alunos passam o ano como trabalhadores de uma
empresa fictícia de biotecnologia, e o seu trabalho é clonar
dinossauros e criar ecossistemas estáveis para eles.
Ao desempenhar o papel de cientistas de biotecnologia,
os alunos aprendem sobre genética, biologia e ecologia.
62. 1. Compreender o problema e o contexto
2. Compreender quem são os jogadores
3. Definir critérios norteadores da missão do jogo
4. Desenvolver ideias para o jogo
5. Definir a mecânica do jogo
6. Produzir um protótipo e testar o jogo
7. Implementação e monitorização
8. Avaliação
63. Compreender o problema e o contexto
O que é que se pretende? Aumentar a motivação
dos alunos? Diminuir a indisciplina? Demonstrar
que o cyberbulling não é aceitável? Ensinar um
conteúdo particularmente difícil?
64. Compreender quem são os jogadores
Tipos de jogadores:
› Explorador
› Empreendedor
› Socializador
.
65. Outras variáveis
› Género: Rapazes e raparigas jogam de forma
diferente.
› Idade: Os jogos exercem influências diferentes em
cada etapa da vida.
…
66. Definir critérios norteadores
› Os critérios servem para selecionar e analisar as
ideias que surgirem na etapa seguinte.
Exemplos de critérios: estimular a cooperação entre os
jogadores ou que eles aprendam determinado assunto
jogando o jogo.
67. Desenvolver ideias para o jogo
Perguntas como: Que história contar?
Qual o tema do jogo? Qual será a estética do jogo?
É o momento de utilizar a criatividade, mas não precisa de
ser algo novo. Defina um tema e uma estética para o jogo,
pois esses elementos desempenham a importante função
de estabelecer um contexto simbólico que ajuda o jogador
a compreender regras e objetivos a partir de
conhecimentos prévios.
68. Definir a mecânica do jogo
› Duração – pode ser determinada por objetivos ou por tempo de jogo;
› Narrativa – história que defina o percurso do jogo e o que acontece nas
diferentes etapas (por exemplo, desvendar um mistério ou encontrar
um tesouro; escape room);
› Fases do jogo – ordem da evolução do jogo, permitindo que ele
surpreenda o jogador e o mantenha envolvido;
› Frequência de interação – não tornar o jogo cansativo, definindo a
periocidade da interação com o jogador;
69. …
Definir a mecânica do jogo
› Mecânica – considerada o núcleo do jogo, estabelece as interações e
as relações. Deve ser claro para o utilizador quais os objetivos a serem
perseguidos e o que acontece após cada ação realizada;
› Objetos – aquilo que pode ser visto ou manipulado: personagens,
placares, entre outros;
› Ações – o que os jogadores farão no jogo;
› Regras – o que norteia o jogador.
70. Produzir um protótipo
› Realizar o protótipo do jogo a fim de validar a ideia desenvolvida, assim
como obter contributos para aperfeiçoá-la.
› Testar a interação que o jogo atingiu, saber se a ideia funciona, se são
necessárias alterações.
71. Implementar e monitorizar
› Acompanhar a implementação do jogo e avaliar a possibilidade de
introduzir modificações.
› Estabelecer métricas para:
› Motivação e envolvimento dos jogadores;
› Usabilidade do jogo;
› Consecução das tarefas/atividades.
72. Avaliar
› Medir o progresso e perceber se…
› os objetivos foram alcançados;
› houve envolvimento entre os utilizadores;
› a atividade foi divertida;
› os jogadores chegaram ao fim da atividade.
73. › A gamificação não é capaz de tornar qualquer tarefa divertida.
É um erro muito comum pensar que a inserção de mecânicas de jogos será
suficiente para envolver o utilizador numa tarefa que ele considera entediante.
› A gamificação para funcionar precisa de ser bem elaborada.
Não basta oferecer pontos ou recompensas para motivar os utilizadores,
mesmo que simule um jogo.
Aspetos a ter em conta!
91. Os jogos interativos não
contribuirão para um
desinteresse, por parte das
crianças e jovens, pelas
atividades que requerem maior
esforço e atenção mais
prolongada?
92. Como podemos fazer avaliação
com a gamificação, sem ser
questionários tipo Kahoot?
93. Será que os videojogos não
estão a prejudicar os alunos na
atenção e na concentração?
94. O jornal recorda que, em 1998, 29% dos alunos portugueses
respondiam que gostavam muito da escola. Em 28 países,
Portugal aparecia em 2.º lugar.