Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Práticas pedagógicas inovadoras: game
1. Atividade “game” realizado pelos alunos
em subgrupos e usado como atividade em
sala de aula
Palestrante: Ms. Manuel G. Garcia
Outubro - 2017
2. Fator gerador da prática
O processo de aprendizagem envolve trabalhar conhecimentos, habilidades,
atitudes, e cabe ao docente buscar formas que tornem esse processo interessante
aos alunos, que os motive, que crie desafios, que os torne elementos ativos neste
processo de construção.
Por outro lado há o desafio de despertar o interesse dos alunos, em especial da
novas gerações, com o processo de aprendizado, algumas das práticas do passado
não funcionam mais hoje, assim, neste cenário que os Jogos (“Gamefication”)
passam a ser uma ferramenta importante para tornar a aprendizagem mais atrativa,
engajadora, divertida e efetiva (ALVES, 2014).
3. Resumo da Prática Pedagógica
Os alunos em subgrupos desenvolvem a sua criatividade a partir da elaboração de
um jogo (atividade lúdica), que utilize os elementos da disciplina, a partir de
algumas regras para sua elaboração providas pelo docente. O docente avalia e
divulga os resultados, bem como seleciona o jogo que será usado em sala de aula
para uma das práticas com todos os alunos.
“Jogo como uma experiência de
aprendizagem engajadora”.
Alves(2014)
4. Objetivos
• Estimular a criatividade a partir da elaboração de um jogo (atividade lúdica),
que utilize os elementos da disciplina e seja elaborado em subgrupos.
• Aplicar conhecimentos da disciplina apresentada inserida no jogo proposto.
• Criar motivação e interesse pelo que está sendo apresentado e na realização da
atividade proposta.
• Desenvolver novos conhecimentos e habilidades a partir do desafio colocado.
• Compartilhar conhecimentos.
5. Publico alvo
A prática pedagógica foi utilizada nas turmas no curso de Tecnologia em Logística,
porém sua aplicação pode ser feita tanto no nível médio, superior ou pós-
graduação, em nas diversas áreas do conhecimento.
6. Metodologia
• Propor que os alunos em subgrupos elaborem um jogo, que utilize os
conhecimentos da disciplina que o docente está ministrando.
• A atividade é solicitada com algumas semanas de antecedência, para que o
docente possa desenvolver os conhecimentos da disciplina, bem como os alunos
terem o tempo de realizarem as suas pesquisas e desenvolverem o jogo.
• O tipo de jogo é de escolha do subgrupo.
• Jogo proposto deve ser possível de ser realizado em sala de aula e com vários
subgrupos ao mesmo tempo, com duração entre 30min (min) a 60min (máximo).
• Na proposta do Jogo devem ser definidos pelos subgrupos:
▪ os requisitos para o jogo e materiais necessários para sua implementação.
▪ as regras do jogo - como jogar?
▪ regras de pontuação, perda ou vitória.
7. Metodologia
Ao desenvolver o Jogo, os subgrupos são informados de quais os aspectos serão
objeto de avaliação, no caso, adotei como critério:
▪ Originalidade : grau de originalidade do jogo proposto.
▪ Estrutura Proposta: se a estrutura atende ao que foi solicitado para a atividade.
▪ Jogabilidade: facilidade de jogar, compreender as regras, motivante, divertido.
▪ Aprendizagem: qual o aprendizado realizado da disciplina com a atividade
(apenas memorização, interpretação e tomada de decisão, trabalho de grupo)
8. Avaliação
Os alunos em subgrupos apresentam a sua proposta de jogo tendo em conta os
critérios de avaliação:
▪ Originalidade (0 a 10 pontos): grau de originalidade do jogo proposto
▪ Estrutura Proposta (0 a 10 pontos): se a estrutura atende ao que foi solicitado
para a atividade
▪ Jogabilidade (0 a 10 pontos): facilidade de jogar, compreender as regras,
motivante, divertido.
▪ Aprendizagem (0-10 pontos): qual o aprendizado realizado da disciplina com a
atividade (apenas memorização, interpretação e tomada de decisão, trabalho de
grupo)
Total de Pontos = Soma da pontuação em cada quesito de avaliação
Percentual de pontos =100 x (Total de pontos/40)
9. Avaliação
Percentual de pontos =100 x (Total de pontos/40)
Relação entre % da pontuação e a Nota atribuída a atividade
▪ Até 50% => Nota 5,0 (aplico esse critério como fator de estimulo para participar)
▪ Acima de 50% até 60% => Nota 6,0
▪ Acima de 60% e até 70% => Nota 7,0
▪ Acima de 70% até 90% => Nota 8,0
▪ Acima de 90% => Nota 10,0
A Nota atribuída ao Jogo vale de 0,0 a 10,0, sendo que a mesma deve fazer parte do
processo de avaliação ponderada pelo peso a ser atribuído a mesma pelo professor.
10. Resultados Obtidos
Essa prática vem sendo usada a três semestres consecutivos, em diferentes
disciplinas que ministro.
✓ Ao realizar atividades com base em jogos os alunos participam mais da atividade,
isto é, o interesse aumenta, e através do mesmo reúne-se a atividade lúdica do
jogo com o processo de aprendizado.
✓ Como os jogos são feitos pelos subgrupos todo o processo de elaboração até a
entrega para avaliação é realizada num trabalho de equipe, em que eles mesmos
tem de testar e avaliar criticamente o jogo proposto, com isso, buscam resolver
problemas que encontram ao longo desse processo e com isso acabam
desenvolvendo conhecimentos e habilidades adicionais.
✓ Ao ter o jogo selecionado e aplicado em sala, os alunos tem reforçado a sua
postura de engajamento, de compartilhamento e de construção do processo de
aprendizado.
11. Resultados Obtidos
Jogos Desenvolvidos
▪ Passa e repassa aplicado nas disciplinas de Marketing em Logística, e Gestão de
Estoques e Armazenagem.
▪ Corrida maluca (jogo de Tabuleiro), aplicada em Gestão de Custos Logísticos.
▪ O Custo da rota (jogo de tabuleiro) aplicado em Gestão de Custos Logísticos.
▪ QUIZ com base em charges, vídeos ou situações que busquem discutir temas da
disciplina a partir de opções dadas associada a restrições de tempo aplicado em
Gestão de Projetos.
▪ QUIZ aplicado a processos e documentos do Comércio Exterior, associadas a
restrições de tempo, aplicada em Comex.
12. Resultados Obtidos (exemplos de jogos)
Jogo: Corrida Maluca
Tabuleiro
Regras do Jogo
Perguntas/Respostas
Avaliação
13. Jogo: Passa e Repassa
Neste Jogo temos perguntas e respostas
da disciplina de Marketing em Logística e
ao mesmo tempo os alunos tem de
montar o modelo Canvas na medida que
acertem as a questão proposta.
Fichas do
modelo
Canvas
Questões/
Respostas
Avaliações do
jogo pelo
docente
Resultados Obtidos (exemplos de jogos)
14. Considerações Finais
❖ Oficinas, Seminários e Cursos sobre Jogos aplicados a educação deveriam ser
estruturados e difundidos tanto para alunos como docentes.
❖ Os Jogos desenvolvidos podem eventualmente ser adaptados pelo professor,
para que possam ser aplicados em outras turmas, a partir de sua aplicação na
turma que o desenvolveu, contribuindo assim para o desenvolvimento de novas
atividades na disciplina.
❖ Esse tipo de atividade poderia ser ampliado inclusive como um “campeonato” no
Campus Universitário, envolvendo várias área do conhecimento, o que resultaria
em diversas concepções de práticas de jogos.
15. Referências
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras –
um guia completo do conceito à prática. 1.a Ed. São Paulo: DVS Editora, 2014.
ALVES, Paulo Vicente. Jogos e simulações de empresas. Rio de Janeiro: Alta Books,
2015.
CAVALCANTI, Carolina Costa. FILATRO, Andrea. Design Thinking na educação
presencial, a distância e corporativa. 1.a Ed. São Paulo: Saraiva, 2016.
MEDINA, Bruno. Gamification: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de
Janeiro: MJV Press, 2013.
Nova Escola | Educação – Prof. Lino de Macedo (USP) fala sobre a importância dos
jogos, disponível em https://www.youtube.com/watch?v=KhV0def45fs