O documento discute a gamificação e fornece exemplos de sua utilização na educação. Ele define gamificação como a aplicação de elementos de jogos fora do contexto de jogos e lista exemplos como ClassDojo, Duolingo e Plinks que usam recompensas e feedback para motivar estudantes. Finalmente, propõe uma atividade em que professores escolhem um tema e desenvolvem uma proposta gamificada para ensiná-lo.