Este documento descreve um jogo educacional para ensinar programação em Python baseado na taxonomia de Bloom. Ele discute o problema e motivação, analisa outras ferramentas, apresenta o projeto instrucional do jogo, caracteriza a ferramenta, demonstra como ela funciona e discute considerações finais e trabalhos futuros. O jogo foi desenvolvido para auxiliar o ensino de programação de forma lúdica e avaliar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de Bloom" - Sinval Vieira - CSBC 2012
1. 1
UM JOGO PARA O ENSINO DE
PROGRAMAÇÃO EM PYTHON
BASEADO NA TAXONOMIA DE
BLOOM
Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
Licenciatura em Ciências da Computação
Autores: Pasqueline Dantas
Diego Lopes
Max Azevedo
Leandro Almeida
Sinval Vieira
2. Roteiro
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Problema e Motivação
Análise de outras ferramentas
Projeto Instrucional
Caracterização da ferramenta
Demonstração da ferramenta
Considerações finais
3. PROBLEMA e MOTIVAÇÃO
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As pessoas possuem estilos de aprendizagem
diferentes
Feedback é fundamental para o professor
Ensinar e aprender a programar ainda é difícil
4. É APENAS MAIS UM JOGO?
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Ferramenta auxiliar no ensino de programação
Qual a diferença em relação a outras ferramentas?
É necessário:
Projetoinstrucional bem planejado
Medir resultados de aprendizagem
Envolver o aluno
5. ANÁLISE DE OUTRAS FERRAMENTAS
5
Para o Game Design, atributos analisados:
Fantasia
Representação
Estímulo sensorial
Desafio
Avaliação
Controle
Garris(2002)
13. CONSIDERAÇÕES FINAIS E
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TRABALHOS FUTUROS
O jogo é indicado para disciplinas introdutórias de
programação que utilizam Python
Aluno pode construir a seu tempo o conhecimento
necessário para amadurecer a competência de
desenvolver algoritmos
Trabalhos futuros
Validação da implementação do desafio
Validar a arquitetura da plataforma
Aprimorar o Game Design
Especificação de novos desafios