Este documento discute metodologias ativas no ensino de filosofia, propondo estratégias como aprendizagem baseada em problemas, sala de aula invertida e design thinking. Apresenta também novas tecnologias que podem ser usadas como internet das coisas, realidade aumentada e laboratórios virtuais. O objetivo é promover o protagonismo do aluno e a construção colaborativa do conhecimento.
2. Organização
Aldineide de Alcantara
Rosildo Oliveira
Eduardo Rocha
Karina Carvalho
Rhaissa Souza
Domingos de Oliveira
Ivan Porto
Luiz Felipe
Geraldo Mainar
Tiago Maia
José Roberto Oliveita
Curso: Pesquisa e Prática
Docente no Ensino de Filosofia
Professor: Marcos Barros
4. Compreende uma abordagem prática de
ensino/aprendizagem diferente da posição tradicional
focada no modelo de “escuta passiva” por parte do
aluno. A Metodologia Ativa propõe a construção do
conhecimento a partir de fontes múltiplas e que, além
de simplesmente buscar a feitura de algo, pensa
sobre essas coisas. (Domingos de Oliveira)
Metodologia Ativa
5. A metodologia ativa tem como pauta o protagonismo
do aluno enquanto ser autônomo, viabilizando a
aprendizagem no campo da criatividade e resultando
em produções próprias, sendo o professor o faciliatador
do processo. ( Eduardo Rocha)
Metodologia Ativa
6. Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage
com o assunto em estudo – ouvindo, falando,
perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo
estimulado a construir o conhecimento ao invés de
recebê-lo de forma passiva do professor. Em um
ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua
como orientador, supervisor, facilitador do processo
de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento (SENAC, 2013).
Metodologia Ativa
7. Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao
mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
Características das Metodologias
Ativas
8. Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.
Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.
Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-
pecífica.
Debates sobre temas da atualidade.
Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.
Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-
tos e ideias.
Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de
formação.
Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.
Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica.
(BONWELL; EISON, 1991)
Estratégias para Metodologias Ativas
9. Após contato inicial com os textos dos filósofos, a
metodologia ativa pode auxiliar na construção e no
debate dos conceitos. O aluno buscará visualizar o
conceito do filósofo, trará para discussão na
atualidade e o professor atuará como mediador do
processo, evitando o afastamento , da discussão dos
alunos, ao eixo central. ( Luiz Felipe).
Estratégias no Ensino de Filosofia
14. • Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
15. Criação dos casos a partir de situações reais do
cotidiano dos alunos.
Organização dos grupos de trabalho e definição dos
papéis de cada aluno.
Encaminhamento do caso através de correntes
filosóficas.
Apresentação do relatório através de um relatório
digital.
PBL no Ensino de Filosofia
16. A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
17. Produção e compartilhamento de vídeos para estudo em
casa.
Compartilhamento de textos sobre um mesmo tema
filosófico, produzidos por pensadores de diferentes
correntes.
Elaboração de fichamentos e resenhas para socialização na
aula seguinte.
Após preleção do professor, os alunos darão seu feedback
a partir dos textos e vídeos estudados.
(Tiago Maia)
Sala de Aula Invertida no Ensino de
Filosofia
18. Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e
criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de
reprodução do conhecimento que se aprende.
A metodologia é organizada em cinco etapas:
descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução.
Design Thinking
19. A metodologia é organizada em cinco etapas:
1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em
sala de aula.
2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.
3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na
prática.
4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.
5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal
conhecimento.
Etapas do Desing Thinking
20. Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e
Notas.
Design Learning
22. É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
24. Em uma aula de campo de Filosofia, os alunos,
utilizando tecnologias vestíveis, poderão registrar as
informações vivenciadas, produzir sínteses (audios,
vídeos e imagens) e em seguida compartilhar nas
redes sociais.
As tecnologias vestíveis poderão promover uma
maior interação entre alunos e professores.
( Karina Carvalho)
Tecnologia Vestível nas Aulas de
Filosofia
26. Método de transmissão de conteúdos aos alunos por
meio de máquinas alimentadas com mecanismos que
se assemelham a um ser humano, possibilitando sua
interação com estudantes bem próxima daquela
existente com o professor, então substituído por uma
máquina ou robô que contem um enorme banco de
dados e inteligência artificial necessárias para a
interação. ( Rhaissa Souza)
Computação Afetiva na Sala de Aula
27. Por meio da computação afetiva, a busca por
informações pode se tornar mais rápida e o ensino de
Filosofia se dinamiza com a velocidade da
disponibilidade de dados aos alunos, por meio de
textos, vídeos, trechos de filmes e músicas relacionadas
com o tema abordado. ( Rhaissa Souza)
Computação Afetiva nas Aulas de
Filosofia
28. Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
29. Mapeamento de espaços públicos para ensino de
Filosofia como os antigos gregos ensinavam.
Promover debates sobre temas atuais, levando em
consideração o espaço geográfico onde os alunos
estão situados.
Caso prático: discutir conceitos Marxistas sobre
capitalismo e cosumo, por exemplo, em relação aos
grandes engarrafamentos visualizados nos aplicativos
de GPS. ( Rosildo Oliveira)
Possibilidades no Ensino de
Filosofia…
31. A Filosofia pode tentar dar conta da reflexão dos
impactos dessas tecnologias na sociedade e nas
relações humanas. Questões como bioética, ética,
entre outros temas, a partir do impacto desta
tecnologia. (Luiz Felipe).
Impressão 3D no Ensino de Filosofia
33. Criação de grupos fechados para professores e alunos
discutirem temas filosóficos.
Agregar atividades e compartilhar nos grupos vídeos
para pesquisa e debates, além de assuntos
pertinentes à Filosofia.
Abordagem de assuntos de natureza puramente
dialéticos ou temas veiculados na mídia jornalista para
análise sob o ponto de vista filosófico. (Aldineide
Alcantara)
As redes sociais no ensino de
Filosofia…
34. Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
35. Técnica que se apropria do virtual com o real (
símbolos/tecnologias)
Transforma o real em uma nova abordagem, fazendo
com que o aluno possa ampliar o entendimento da
questão analisada, permitindo uma visão
contemporânea universal.
( José Roberto Oliveira)
Realidade Aumentada no Ensino de
Filosofia
36. Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
37. Na área de Filosofia, seria interessante o apoio
pedagógico de uma ÁGORA VIRTUAL, funcionando
como um fórum permanente de debates dos temas
que são discutidos em cada disciplina filosófica. Os
professores poderão coordenar o debate, inclusive
com personalidades convidadas. Este espaço poderia
congregar seminários, colóquios, grupos de estudo e
etc. (Ivan Porto)
Laboratórios Virtuais no Ensino de
Filosofia
38. O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
39. Criar grupos fechados para a turma nas redes sociais (
facebook, blogger) para discutir tópicos filosóficos.
Uso de imagens, audios e videos.
Criação de ambientes virtuais de aprendizagem.
( Domingos Oliveira)
Aprendizagem Online no Ensino de
Filosofia
40. A partir de uma postagem inicial pelo professor com o
uso de uma imagem, aliada a uma situação-problema
e, nos comentários, em tempo real, os alunos irem
propondo soluções, delimitando conceitualmente o
problema com suas impressões pessoais, sempre
levando em conta os comentários anteriores, com
quem deveriam interagir. Em seguida, os alunos em
grupos discutiriam o tema a partir do pensamento de
um filósofo específico. ( Domingos de Oliveira)
Uma realiadade…
41. Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
emocional e social sobre o comportamento humano.
Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos
de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem
autêntica.
Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
42. Interação de professores de filosofia com
programadores de jogos digitais.
Criação de um site com indicações de jogos que
utilizem conceitos filosóficos.
Promoção de debates sobre os jogos nas aulas de
filosofia.
Utilização do debate sobre jogos digitais nas aulas de
filosofia para interagir melhor com os estudantes.
( Eduardo Rocha)
Games no Ensino de Filosofia
43. Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel
44. Suas ferramentas vão desde aos uso de smartphones,
tablets e notebooks, e podem ser devidamente utilizadas
em sala de aula.
A aprendizagem móvel pode ser aplicada com grande
sucesso no ensino de Filosofia:
1. Aumentar os recursos didáticos;
2. Fomentar uma aprendizagem ativa por parte do aluno;
3. Oferecer maior acesso a conteúdos.
(Geraldo Mainar)
Aprendizagem Móvel no Ensino de
Filosofia