Prof. Marcos Barros
Programa de Pós em Educação em Ciências e
Matemática - UFPE(CAA)
e EDUMATEC (UFPE)
Educação 5.0 e
as Metodologias
Ativas e
Inovadoras
Imagine que você precise
desenvolver uma atividade
para despertar a criatividade
do seu aluno. O que você
faria?
Criatividade
Imaginação
Curiosidade
Combustíveis que
Movem a Escola
do Futuro
O que eu devo fazer
na escola para ser um
professor
INOVADOR?
Como eu identifico na
sala de aula
uma Metodologia
Ativa ?
Por que usar Metodologias
Ativas e Inovadoras nas
Escolas Municipais em
Glória de Goitá?
Foco na Aprendizagem e no
Protagonismo do Aluno...
Mas, o que é Aprendizagem?
Aprendizagem envolve 3
categorias:
Engajamento
Construção
Consolidação
Competências para a vida profissional e
pessoal.
Visão transdisciplinar do conhecimento.
Visão empreendedora.
Protagonismo do aluno.
Desenvolvimento de nova postura do
professor.
Geração de ideias e de conhecimento e a
reflexão. (CAMARGO; DAROS, 2018)
Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa
e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas
que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991;
SILBERMAN, 1996).
Protaganismo
do aluno
Colaboração
Ação-
reflexãoPrincípios das
Metodologias
Ativas
Princípio Hands-on e Minds-on
O aluno exerce um papel ativo no seu processo de
aprendizagem, trazendo sua experiência e
conhecimento prévio para a aula. O professor, por
sua vez, organiza e planeja a melhor estratégia de
ensino que possibilite ao aluno o estabelecimento
de relações entre o conhecimento teórico e sua
experiência prática, visando assim uma
aprendizagem efetiva.
Inovação Educacional (CoPPEC)
Processos intencionais, sistemáticos e
participativos de produção,
recontextualização e disseminação de
novidades, que tenham a capacidade de
promover o desenvolvimento do potencial
dos atores da comunidade escolar, em
termos pessoais, sociais e intelectuais.
Critérios de Inovação Educacional (CoPPEC)
*Trabalho colaborativo;
*Negociação entre diferentes atores;
*Provocar mudanças na cultura, nos valores e atitudes
da escola;
*Ser um processo de recontextualização de um mesmo
objeto por atores diferentes;
*Assumir insucessos e contradições como algo
intrínseco ao percurso de inovar;
*Considerar o saber docente, as teorias educacionais e
a prática pedagógica.
Critérios de Inovação Pedagógica (CUNHA, 2018)
-Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender;
-Gestão participativa;
-Reconfiguração dos saberes;
-Reorganização da relação teoria/prática;
-Perspectiva orgânica no processo de concepção,
desenvolvimento e avaliação da experiência
desenvolvida;
-Mediação;
-Protagonismo.
Inovação Pedagógica
[...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com
certo grau de intencionalidade e sistematização, que trata
de modificar atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos
e práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha
renovadora, novos projetos e programas, materiais
curriculares, estratégias de ensino e aprendizagem,
modelos didáticos e outras formas de organizar e gerir o
currículo, a escola e a dinâmica da classe (CARBONELL,
2002, p. 19).
Curadoria
Etapas da Curadoria
Pesquisa
Análise
Comparação
Compartilhamento
Contextualização
Conexão
BASE
TEÓRICA
Metodologias Ativas
Cognitivismo
(Socio)Construtivismo -
Teoria da Atividade e
Aprendizagem Experencial
Conectivismo
John Dewey (1930)
Ausubel (1960)
Paulo Freire, Freinet, Montessori...
Hernandez
Zabala
Mazur
Flow
Bem-estar
Mudança de Comportamento
Engajamento (Discente e Docente)
Coreografias Didáticas
O que eu compreendo
por Educação 5.0?
Educação 5.0
1- automação
2- tecnologias que afetam o
funcionamento do cérebro
3- narrativas tóxicas sobre
sucesso e realização pessoal
4- mudança na estrutura de
comunidades
5 – as chamadas
“superpotências civis”
Atenção!
Fomo
“Ansiedade gerada pela
possibilidade de um evento
emocionante ou
interessante estar
acontecendo em outros
lugares, muitas vezes
desper- tada pelas redes
sociais”.
Jomo “Alegria em ficar por fora.”
Ruptura com a visão simplista;
Conhecer a matéria;
Questionar o senso comum;
Conhecer sobre aprendizagem;
Analisar criticamente o ensino
tradicional;
Saber preparar atividades;
Saber dirigir trabalhos dos alunos;
Saber avaliar;
Associar ensino e pesquisa didática.
(CARVALHO; GIL-PEREZ, 2012)
Necessidades
Formativas
Processos
Aprendizagem personalizada;
A aprendizagem colaborativa, entre pares;
A aprendizagem por orientação com
profissionais mais experientes (MORAN,
2015).
Zonas de Aprendizagem
*Investigar
*Criar
*Trocar
*Desenvolver
*Interagir
*Apresentar
(THE FUTURE CLASSROOM
LAB, 2016)
Cenários de Aprendizagem
Flexibilidade
Conforto
Estimulação Sensorial
Suporte Tecnológico
Descentralização dos
Espaços de
Aprendizagem
Salas Flexíveis
Engajar mais os estudantes e os professores;
Promover mais interação;
Personalizar a experiência de aprendizado;
Estimular atividades “mão na massa”;
Diminuir os índices de evasão escolar;
Aumentar a concentração
Desenvolver competências socioemocionais.
Aceleração Cognitiva ( CASE)
Conflito Cognitivo ( Piaget)
Resolver o problema (Vygotsky)
Metacognição
Think - Pair - Share
Pensar - Formar Pares - Compartilhar
Pensar individualmente sobre um tópico da
pergunta;
Formar pares e discutir com o par;
Compartilhar com o resto da classe.
T E N D Ê N C I A S
O p e n U n i v e r s i t y
Aprendizagem através de Jogos
Aprendizagem com Robôs
Decolononizar a Aprendizagem
Aprendizagem Baseada em Drones
Aprendizagem através do Encantamento
Aprendizagem Ativa
Estúdios Virtuais
Aprendizagem Baseada no Lugar
Tornar o Pensamento Visível
Rotas da Empatia
GAMIFICAÇÃO
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
Gamificar
Regras
Níveis Progressivos de Dificuldade.
Conflito/Cooperação/Competição.
Pontuação.
Recompensa e Feedback.
Narrativa de Fundo.
Personalização de Percursos.
Ranqueamento.
ENSINO
HÍBRIDO
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
Rotação por Estação
Laboratório Rotacional
Rotação Individual
Sala de Aula Invertida
Flex
À La Carte
Virtual Enriquecido
CULTURA
MAKER/
PROTOTIP
AGEM
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
DESIGN
&
APRENDIZA
GEM
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
*Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes.
*Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa),
Descrição e Notas.
Design Learning
Design Thinking
A metodologia é organizada
em cinco etapas:
1.Descoberta
2.Interpretação
3.Ideação
4.Experimentação
5.Evolução
1. Compreender o
Problema
2. Projetar Soluções
3. Implementar a
Melhor Opção
4. Prototipar
(FILATRO; CAVALCANTI, 2018)
MOBILE
LEARNING
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
Utilização de qualquer
equipamento que possibilite a
conexão do jovem com o
conhecimento e promova o
compartilhamento de ideias,
informações, imagens etc.
(TRAXLER, 2015)
Funcionalidades
Câmera (capturar vídeo e imagem, realidade
aumentada, leitor de QR)
Leitor de documentos (eBook, PDF)
Geolocalização (GPS, mapeamento)
Sensores internos e externos (acelerômetros,
barômetros, compasso, giroscópio).
Media Player/Playback (imagem, vídeo, áudio,
podcast)
Microfone (gravação de voz, podcast)
Notificação (alerta, som, vibração)
Pesquisa
Comunicação de curto alcance (Bluetooth, Wi-fi)
Mensagem de texto (SMS, MMS)
Interação Touchscreen
Comunicação de voz (telefone)
Relógio
Microprojeção
Apps
Conectividade com Internet
Portabilidade/Mobilidade/Ubiquidade
Memória
Periféricos In e Output
Cloud
SPACED
LEARNING
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
MINI QUADROS
BRANCOS
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
MAPAS
CONCEITUAIS
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
MAPAS
CONCEITUAIS
T E N D Ê N C I A
M e t o d o l o g i a s A t i v a s
Gratidão!

Educação 5.0 e Metodologias Ativas e Inovadoras

  • 2.
    Prof. Marcos Barros Programade Pós em Educação em Ciências e Matemática - UFPE(CAA) e EDUMATEC (UFPE) Educação 5.0 e as Metodologias Ativas e Inovadoras
  • 3.
    Imagine que vocêprecise desenvolver uma atividade para despertar a criatividade do seu aluno. O que você faria?
  • 4.
  • 5.
    O que eudevo fazer na escola para ser um professor INOVADOR?
  • 6.
    Como eu identificona sala de aula uma Metodologia Ativa ?
  • 7.
    Por que usarMetodologias Ativas e Inovadoras nas Escolas Municipais em Glória de Goitá?
  • 8.
    Foco na Aprendizageme no Protagonismo do Aluno... Mas, o que é Aprendizagem?
  • 9.
  • 10.
    Competências para avida profissional e pessoal. Visão transdisciplinar do conhecimento. Visão empreendedora. Protagonismo do aluno. Desenvolvimento de nova postura do professor. Geração de ideias e de conhecimento e a reflexão. (CAMARGO; DAROS, 2018)
  • 11.
    Para se envolverativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
  • 12.
  • 13.
    Princípio Hands-on eMinds-on O aluno exerce um papel ativo no seu processo de aprendizagem, trazendo sua experiência e conhecimento prévio para a aula. O professor, por sua vez, organiza e planeja a melhor estratégia de ensino que possibilite ao aluno o estabelecimento de relações entre o conhecimento teórico e sua experiência prática, visando assim uma aprendizagem efetiva.
  • 14.
    Inovação Educacional (CoPPEC) Processosintencionais, sistemáticos e participativos de produção, recontextualização e disseminação de novidades, que tenham a capacidade de promover o desenvolvimento do potencial dos atores da comunidade escolar, em termos pessoais, sociais e intelectuais.
  • 15.
    Critérios de InovaçãoEducacional (CoPPEC) *Trabalho colaborativo; *Negociação entre diferentes atores; *Provocar mudanças na cultura, nos valores e atitudes da escola; *Ser um processo de recontextualização de um mesmo objeto por atores diferentes; *Assumir insucessos e contradições como algo intrínseco ao percurso de inovar; *Considerar o saber docente, as teorias educacionais e a prática pedagógica.
  • 16.
    Critérios de InovaçãoPedagógica (CUNHA, 2018) -Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender; -Gestão participativa; -Reconfiguração dos saberes; -Reorganização da relação teoria/prática; -Perspectiva orgânica no processo de concepção, desenvolvimento e avaliação da experiência desenvolvida; -Mediação; -Protagonismo.
  • 17.
    Inovação Pedagógica [...] conjuntode intervenções, decisões e processos, com certo grau de intencionalidade e sistematização, que trata de modificar atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha renovadora, novos projetos e programas, materiais curriculares, estratégias de ensino e aprendizagem, modelos didáticos e outras formas de organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâmica da classe (CARBONELL, 2002, p. 19).
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
    Cognitivismo (Socio)Construtivismo - Teoria daAtividade e Aprendizagem Experencial Conectivismo
  • 22.
    John Dewey (1930) Ausubel(1960) Paulo Freire, Freinet, Montessori... Hernandez Zabala Mazur
  • 23.
    Flow Bem-estar Mudança de Comportamento Engajamento(Discente e Docente) Coreografias Didáticas
  • 24.
    O que eucompreendo por Educação 5.0?
  • 25.
  • 26.
    1- automação 2- tecnologiasque afetam o funcionamento do cérebro 3- narrativas tóxicas sobre sucesso e realização pessoal 4- mudança na estrutura de comunidades 5 – as chamadas “superpotências civis”
  • 27.
  • 28.
    Fomo “Ansiedade gerada pela possibilidadede um evento emocionante ou interessante estar acontecendo em outros lugares, muitas vezes desper- tada pelas redes sociais”. Jomo “Alegria em ficar por fora.”
  • 29.
    Ruptura com avisão simplista; Conhecer a matéria; Questionar o senso comum; Conhecer sobre aprendizagem; Analisar criticamente o ensino tradicional; Saber preparar atividades; Saber dirigir trabalhos dos alunos; Saber avaliar; Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO; GIL-PEREZ, 2012) Necessidades Formativas
  • 30.
    Processos Aprendizagem personalizada; A aprendizagemcolaborativa, entre pares; A aprendizagem por orientação com profissionais mais experientes (MORAN, 2015).
  • 31.
  • 32.
    Cenários de Aprendizagem Flexibilidade Conforto EstimulaçãoSensorial Suporte Tecnológico Descentralização dos Espaços de Aprendizagem
  • 33.
    Salas Flexíveis Engajar maisos estudantes e os professores; Promover mais interação; Personalizar a experiência de aprendizado; Estimular atividades “mão na massa”; Diminuir os índices de evasão escolar; Aumentar a concentração Desenvolver competências socioemocionais.
  • 34.
    Aceleração Cognitiva (CASE) Conflito Cognitivo ( Piaget) Resolver o problema (Vygotsky) Metacognição
  • 35.
    Think - Pair- Share Pensar - Formar Pares - Compartilhar Pensar individualmente sobre um tópico da pergunta; Formar pares e discutir com o par; Compartilhar com o resto da classe.
  • 36.
    T E ND Ê N C I A S O p e n U n i v e r s i t y
  • 37.
    Aprendizagem através deJogos Aprendizagem com Robôs Decolononizar a Aprendizagem Aprendizagem Baseada em Drones Aprendizagem através do Encantamento Aprendizagem Ativa Estúdios Virtuais Aprendizagem Baseada no Lugar Tornar o Pensamento Visível Rotas da Empatia
  • 38.
    GAMIFICAÇÃO T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 39.
    Gamificar Regras Níveis Progressivos deDificuldade. Conflito/Cooperação/Competição. Pontuação. Recompensa e Feedback. Narrativa de Fundo. Personalização de Percursos. Ranqueamento.
  • 41.
    ENSINO HÍBRIDO T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 44.
    Rotação por Estação LaboratórioRotacional Rotação Individual Sala de Aula Invertida Flex À La Carte Virtual Enriquecido
  • 45.
    CULTURA MAKER/ PROTOTIP AGEM T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 47.
    DESIGN & APRENDIZA GEM T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 48.
    *Tem o objetivode interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. *Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas. Design Learning
  • 49.
    Design Thinking A metodologiaé organizada em cinco etapas: 1.Descoberta 2.Interpretação 3.Ideação 4.Experimentação 5.Evolução 1. Compreender o Problema 2. Projetar Soluções 3. Implementar a Melhor Opção 4. Prototipar (FILATRO; CAVALCANTI, 2018)
  • 50.
    MOBILE LEARNING T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 51.
    Utilização de qualquer equipamentoque possibilite a conexão do jovem com o conhecimento e promova o compartilhamento de ideias, informações, imagens etc. (TRAXLER, 2015)
  • 52.
  • 53.
    Câmera (capturar vídeoe imagem, realidade aumentada, leitor de QR) Leitor de documentos (eBook, PDF) Geolocalização (GPS, mapeamento) Sensores internos e externos (acelerômetros, barômetros, compasso, giroscópio). Media Player/Playback (imagem, vídeo, áudio, podcast) Microfone (gravação de voz, podcast) Notificação (alerta, som, vibração) Pesquisa Comunicação de curto alcance (Bluetooth, Wi-fi)
  • 54.
    Mensagem de texto(SMS, MMS) Interação Touchscreen Comunicação de voz (telefone) Relógio Microprojeção Apps Conectividade com Internet Portabilidade/Mobilidade/Ubiquidade Memória Periféricos In e Output Cloud
  • 55.
    SPACED LEARNING T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 57.
    MINI QUADROS BRANCOS T EN D Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 59.
    MAPAS CONCEITUAIS T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 60.
    MAPAS CONCEITUAIS T E ND Ê N C I A M e t o d o l o g i a s A t i v a s
  • 63.