2. Prof. Marcos Barros
Programa de Pós em Educação em Ciências e
Matemática - UFPE(CAA)
e EDUMATEC (UFPE)
Educação 5.0 e
as Metodologias
Ativas e
Inovadoras
3. Imagine que você precise
desenvolver uma atividade
para despertar a criatividade
do seu aluno. O que você
faria?
10. Competências para a vida profissional e
pessoal.
Visão transdisciplinar do conhecimento.
Visão empreendedora.
Protagonismo do aluno.
Desenvolvimento de nova postura do
professor.
Geração de ideias e de conhecimento e a
reflexão. (CAMARGO; DAROS, 2018)
11. Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa
e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas
que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991;
SILBERMAN, 1996).
13. Princípio Hands-on e Minds-on
O aluno exerce um papel ativo no seu processo de
aprendizagem, trazendo sua experiência e
conhecimento prévio para a aula. O professor, por
sua vez, organiza e planeja a melhor estratégia de
ensino que possibilite ao aluno o estabelecimento
de relações entre o conhecimento teórico e sua
experiência prática, visando assim uma
aprendizagem efetiva.
14. Inovação Educacional (CoPPEC)
Processos intencionais, sistemáticos e
participativos de produção,
recontextualização e disseminação de
novidades, que tenham a capacidade de
promover o desenvolvimento do potencial
dos atores da comunidade escolar, em
termos pessoais, sociais e intelectuais.
15. Critérios de Inovação Educacional (CoPPEC)
*Trabalho colaborativo;
*Negociação entre diferentes atores;
*Provocar mudanças na cultura, nos valores e atitudes
da escola;
*Ser um processo de recontextualização de um mesmo
objeto por atores diferentes;
*Assumir insucessos e contradições como algo
intrínseco ao percurso de inovar;
*Considerar o saber docente, as teorias educacionais e
a prática pedagógica.
16. Critérios de Inovação Pedagógica (CUNHA, 2018)
-Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender;
-Gestão participativa;
-Reconfiguração dos saberes;
-Reorganização da relação teoria/prática;
-Perspectiva orgânica no processo de concepção,
desenvolvimento e avaliação da experiência
desenvolvida;
-Mediação;
-Protagonismo.
17. Inovação Pedagógica
[...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com
certo grau de intencionalidade e sistematização, que trata
de modificar atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos
e práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha
renovadora, novos projetos e programas, materiais
curriculares, estratégias de ensino e aprendizagem,
modelos didáticos e outras formas de organizar e gerir o
currículo, a escola e a dinâmica da classe (CARBONELL,
2002, p. 19).
26. 1- automação
2- tecnologias que afetam o
funcionamento do cérebro
3- narrativas tóxicas sobre
sucesso e realização pessoal
4- mudança na estrutura de
comunidades
5 – as chamadas
“superpotências civis”
28. Fomo
“Ansiedade gerada pela
possibilidade de um evento
emocionante ou
interessante estar
acontecendo em outros
lugares, muitas vezes
desper- tada pelas redes
sociais”.
Jomo “Alegria em ficar por fora.”
29. Ruptura com a visão simplista;
Conhecer a matéria;
Questionar o senso comum;
Conhecer sobre aprendizagem;
Analisar criticamente o ensino
tradicional;
Saber preparar atividades;
Saber dirigir trabalhos dos alunos;
Saber avaliar;
Associar ensino e pesquisa didática.
(CARVALHO; GIL-PEREZ, 2012)
Necessidades
Formativas
33. Salas Flexíveis
Engajar mais os estudantes e os professores;
Promover mais interação;
Personalizar a experiência de aprendizado;
Estimular atividades “mão na massa”;
Diminuir os índices de evasão escolar;
Aumentar a concentração
Desenvolver competências socioemocionais.
34. Aceleração Cognitiva ( CASE)
Conflito Cognitivo ( Piaget)
Resolver o problema (Vygotsky)
Metacognição
35. Think - Pair - Share
Pensar - Formar Pares - Compartilhar
Pensar individualmente sobre um tópico da
pergunta;
Formar pares e discutir com o par;
Compartilhar com o resto da classe.
36. T E N D Ê N C I A S
O p e n U n i v e r s i t y
37. Aprendizagem através de Jogos
Aprendizagem com Robôs
Decolononizar a Aprendizagem
Aprendizagem Baseada em Drones
Aprendizagem através do Encantamento
Aprendizagem Ativa
Estúdios Virtuais
Aprendizagem Baseada no Lugar
Tornar o Pensamento Visível
Rotas da Empatia
39. Gamificar
Regras
Níveis Progressivos de Dificuldade.
Conflito/Cooperação/Competição.
Pontuação.
Recompensa e Feedback.
Narrativa de Fundo.
Personalização de Percursos.
Ranqueamento.
48. *Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes.
*Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa),
Descrição e Notas.
Design Learning
49. Design Thinking
A metodologia é organizada
em cinco etapas:
1.Descoberta
2.Interpretação
3.Ideação
4.Experimentação
5.Evolução
1. Compreender o
Problema
2. Projetar Soluções
3. Implementar a
Melhor Opção
4. Prototipar
(FILATRO; CAVALCANTI, 2018)
51. Utilização de qualquer
equipamento que possibilite a
conexão do jovem com o
conhecimento e promova o
compartilhamento de ideias,
informações, imagens etc.
(TRAXLER, 2015)
53. Câmera (capturar vídeo e imagem, realidade
aumentada, leitor de QR)
Leitor de documentos (eBook, PDF)
Geolocalização (GPS, mapeamento)
Sensores internos e externos (acelerômetros,
barômetros, compasso, giroscópio).
Media Player/Playback (imagem, vídeo, áudio,
podcast)
Microfone (gravação de voz, podcast)
Notificação (alerta, som, vibração)
Pesquisa
Comunicação de curto alcance (Bluetooth, Wi-fi)
54. Mensagem de texto (SMS, MMS)
Interação Touchscreen
Comunicação de voz (telefone)
Relógio
Microprojeção
Apps
Conectividade com Internet
Portabilidade/Mobilidade/Ubiquidade
Memória
Periféricos In e Output
Cloud