O documento discute metodologias ativas para despertar a criatividade e o encantamento de alunos em atividades remotas. Ele aborda conceitos como aprendizagem, engajamento, criatividade e encantamento e apresenta tendências como gamificação, ensino híbrido, cultura maker e mobile learning.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
Apresentação Colégio Imaculado Coração de Maria
1.
2. Imagine que você precise
desenvolver uma atividade
para despertar a criatividade e
o encantamento do seu aluno
em uma atividade remota. O
que você faria?
4. O que eu devo fazer na
escola para ser um
"provocador" ?
5. Inovação Educacional (CoPPEC)
Processos intencionais, sistemáticos e
participativos de produção,
recontextualização e disseminação de
novidades, que tenham a capacidade de
promover o desenvolvimento do potencial
dos atores da comunidade escolar, em
termos pessoais, sociais e intelectuais.
6. METODOLOGIAS ATIVAS
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem,
o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos.
Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as
estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em
fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar
sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991;
SILBERMAN, 1996).
7. Princípio Hands-on e Minds-on
O aluno exerce um papel ativo no seu processo de
aprendizagem, trazendo sua experiência e
conhecimento prévio para a aula. O professor, por
sua vez, organiza e planeja a melhor estratégia de
ensino que possibilite ao aluno o estabelecimento
de relações entre o conhecimento teórico e sua
experiência prática, visando assim uma
aprendizagem efetiva.
20. Fomo
“Ansiedade gerada pela
possibilidade de um evento
emocionante ou
interessante estar
acontecendo em outros
lugares, muitas vezes
despertada pelas redes
sociais”.
Jomo “Alegria em ficar por fora.”
21. T E N D Ê N C I A S
2 0 2 0
O p e n U n i v e r s i t y
22. Inteligência Artificial na Educação
Perspectivas Pós-Humanistas
Aprendendo através de Dados Abertos
Envolvendo-se com a Ética dos Dados
Pedagogia da Justiça Social
Esports
Aprendendo com Animações
Aprendizagem Multissensorial
Aprendizagem em Rede Offline
Laboratórios Online
24. Gamificar
Regras
Níveis Progressivos de Dificuldade.
Conflito/Cooperação/Competição.
Pontuação.
Recompensa e Feedback.
Narrativa de Fundo.
Personalização de Percursos.
Ranqueamento.
34. Câmera (capturar vídeo e imagem, realidade
aumentada, leitor de QR)
Leitor de documentos (eBook, PDF)
Geolocalização (GPS, mapeamento)
Sensores internos e externos (acelerômetros,
barômetros, compasso, giroscópio).
Media Player/Playback (imagem, vídeo, áudio,
podcast)
Microfone (gravação de voz, podcast)
Notificação (alerta, som, vibração)
Pesquisa
Comunicação de curto alcance (Bluetooth, Wi-fi)
35. Mensagem de texto (SMS, MMS)
Interação Touchscreen
Comunicação de voz (telefone)
Relógio
Microprojeção
Apps
Conectividade com Internet
Portabilidade/Mobilidade/Ubiquidade
Memória
Periféricos In e Output
Cloud