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Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Formação de Professores de Ciências

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Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Formação de Professores de Ciências

  1. 1. Prof. Marcos Barros Departamento de Métodos de Técnicas de Ensino Centro de Educacão - UFPE Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na Formação de Professores de Ciências
  2. 2. Por que aliar TDIC na Formação de Professores de Ciências e Biologia?
  3. 3.  Extremo isolamento  Intensa sobrecarga cognitiva  Empobrecimento nas relações pessoais  Infomania ou vício do whatsapp  Redução do tempo livre  Cyberespiões Desafios na Sociedade da Informação
  4. 4.  Dificuldade de concentração, análise e raciocínio  Ansiedade e nervosismo  Cansaço e incapacidade de tomar decisões Muitas vezes o excesso de informação funciona da mesma forma que a ignorância, levando a paralisia. Tecnostress
  5. 5.  Slow life  Clube da Preguiça ( Japão)  Desaceleração do Tempo ( Áustria)  Slow Food ( Itália)  Slow Cities Movimentos
  6. 6.  Ruptura com a visão simplista;  Conhecer a matéria;  Questionar o senso comum;  Conhecer sobre aprendizagem das Ciências;  Analisar criticamente o ensino tradicional;  Saber preparar atividades;  Saber dirigir trabalhos dos alunos;  Saber avaliar;  Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO; GIL- PEREZ, 2012) Necessidades Formativas
  7. 7.  Conflito Cognitivo ( Piaget)  Resolver o problema (Vygotsky)  Metacognição Acelaração Cognitiva pelo Ensino de Ciências (CASE)
  8. 8. Atividades Mentais de Alto Nível  Perguntar  Prever  Planejar  Interpretar  Refletir  Observar  Medir  Explorar Habiliades da Indagação
  9. 9. As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação podem promover inovações na formação de professores?
  10. 10.  Processos intencionais, sistemáticos e participativos de produção, recontextualização e disseminação de novidades, que tenham a capacidade de promover o desenvolvimento do potencial dos atores da comunidade escolar, em termos pessoais, sociais e intelectuais.  Novidade: tudo aquilo que até então, não fazia parte da parte prática pedagógica da comunidade escolar, e é tida como original pelos atores no contexto em que é produzida ou recontextualizada e incorporada. Inovação Educacional/CoPPEC
  11. 11.  Considera-se inovação pedagógica, especialmente, o fomento e a promoção de práticas pedagógicas que favoreçam a flexibilização curricular, com foco na aprendizagem do aluno, na autonomia, no pensamento crítico e na reflexão sobre o seu próprio processo de aprendizagem e a indissociação entre ensino e aprendizagem (ZABALZA, 2012; CUNHA, 2008, MASETTO, 2004), rompendo com um ensino tradicional, mecânico e memorístico, focado na ação do professor. Inovação Pedagógica
  12. 12. Uma possibilidade com as TDIC… As Metodologias Ativas!
  13. 13.  Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento (SENAC, 2013). Metodologia Ativa
  14. 14.  Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996). Características das Metodologias Ativas
  15. 15.  Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.  Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.  Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-  pecífica.  Debates sobre temas da atualidade.  Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.  Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-  tos e ideias.  Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de  formação.  Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.  Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica. (BONWELL; EISON, 1991) Estratégias para Metodologias Ativas
  16. 16. Como desenvolver Metodologias Ativas no Ensino de Ciências e Biologia?
  17. 17. Tendências, Modelos e Tecnologias
  18. 18.  Ilhas de Aprendizagem Ensino Híbrido http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/
  19. 19. • Problem Based Learning (PBL) – Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS • Aprendizagem baseada em práticas reais • Ambiente intensamente colaborativo • Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética • Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014) Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)
  20. 20.  A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da classe.  Uma aprendizagem mais ativa é um componente importante da sala de aula invertida  Os conceitos de sala de aula invertida, além de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem autodirigida Sala de Aula Invertida
  21. 21.  Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de reprodução do conhecimento que se aprende.  A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Design Thinking
  22. 22.  A metodologia é organizada em cinco etapas: 1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em sala de aula. 2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos. 3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na prática. 4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática. 5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal conhecimento. Etapas do Desing Thinking
  23. 23.  Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.  Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas. Design Learning
  24. 24.  É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo físico com o mundo de informações através da web.  A Internet das coisas pode ser particularmente útil no trabalho de campo, facilitando oportunidades para estudantes coletarem dados científicos através de dispositivos móveis e, instantaneamente, adicioná-los a grandes bases de dados. Internet das Coisas
  25. 25. Tecnologia Vestível
  26. 26. Computação Afetiva
  27. 27.  Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos.  A inteligência de localização está pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas. Inteligência de Localização
  28. 28. Impressão 3D
  29. 29. Redes Sociais
  30. 30.  Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que confere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interações com os objetos virtuais que trazem dados subjacentes à vida.  Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas e informações sobre seu entorno, ou para entrar em observações de campo. Realidade Aumentada
  31. 31. Realidade Aumentada
  32. 32.  Os laboratórios virtuais são aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente "seguro" antes de utilizar componentes físicos e reais.  Os alunos podem acessar normalmente laboratórios virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir de onde quer que estejam e executar os mesmos experimentos várias vezes. Laboratórios Remotos e Virtuais
  33. 33.  O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias educacionais e abordagens pedagógicas emergentes, incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.  Quando oferecidos online, um conjunto diversificado de recursos de aprendizagem é facilmente acessível para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem autodirigida Aprendizagem Online
  34. 34.  Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.  Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem autêntica.  Os games educativos são usados para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais. Games e Gamificação
  35. 35.  Aplicativos móveis com características sociais embutidas permitem que os alunos compartilhem suas dúvidas ou constatações uns com os outros em tempo real.  Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares para fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas Aprendizagem Móvel
  36. 36. Algumas Experiências…
  37. 37. Obrigado!
  38. 38. Obrigado!

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