Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Se você ainda não considerou associar marcas aos ambientes imersivos e storylines ricos dos video games modernos, leia isso. Você vai mudar de ideia.
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)Erika Zuza
Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.
Seminário O mercado de Games e Aplicativos no Brasil, 25/02/2011 - Apresentaç...FecomercioSP
Vice-presidente de Relações Institucionais da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) fala sobre a Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil - Desafios e Oportunidades
O segmento de jogos digitais, conhecido também como games, tem crescido assustadoramente nas últimas décadas e apontado como setor mais dinâmico do campo das tecnologias de informação e da comunicação.
No Brasil esta tendência não se distância dos principais mercados de games, como Estados Unidos e Japão, muito pelo contrário, o país do carnaval, da próxima sede da Copa de 2014 e das Olimpíadas de 2016, atrai cada vez mais investidores entusiasmados com as previsões otimistas do setor, com isso, traz também novos cursos dirigidos à capacitação de profissionais para atender esta demanda.
A nossa empresa tem como princípio a inovação, que é aplicada em processos de ensino, reduzindo muito o tempo de aprendizagem e conseqüentemente o investimento.
Business Game Supercase IGEC 2014 - Raízen / Shell Rodrigo Galhano
Trabalho apresentado em Outubro de 2014 no Supercase do IGEC.
O desafio era resolver o problema de SAC e Workflow da Raízen.
A Raízen é dona dos postos Shell no Brasil, mas não pode utilizar a marca Shell nas redes sociais, que pertence a Shell Brasil.
Se você ainda não considerou associar marcas aos ambientes imersivos e storylines ricos dos video games modernos, leia isso. Você vai mudar de ideia.
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)Erika Zuza
Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.
Seminário O mercado de Games e Aplicativos no Brasil, 25/02/2011 - Apresentaç...FecomercioSP
Vice-presidente de Relações Institucionais da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) fala sobre a Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil - Desafios e Oportunidades
O segmento de jogos digitais, conhecido também como games, tem crescido assustadoramente nas últimas décadas e apontado como setor mais dinâmico do campo das tecnologias de informação e da comunicação.
No Brasil esta tendência não se distância dos principais mercados de games, como Estados Unidos e Japão, muito pelo contrário, o país do carnaval, da próxima sede da Copa de 2014 e das Olimpíadas de 2016, atrai cada vez mais investidores entusiasmados com as previsões otimistas do setor, com isso, traz também novos cursos dirigidos à capacitação de profissionais para atender esta demanda.
A nossa empresa tem como princípio a inovação, que é aplicada em processos de ensino, reduzindo muito o tempo de aprendizagem e conseqüentemente o investimento.
Business Game Supercase IGEC 2014 - Raízen / Shell Rodrigo Galhano
Trabalho apresentado em Outubro de 2014 no Supercase do IGEC.
O desafio era resolver o problema de SAC e Workflow da Raízen.
A Raízen é dona dos postos Shell no Brasil, mas não pode utilizar a marca Shell nas redes sociais, que pertence a Shell Brasil.
Este é um estudo sobre práticas e valores relativos a bolsa estágio e trainees. As estatísticas foram geradas com dados de mais de 300 empresas de todo o Brasil. Os dados são referentes a abril de 2012
Cases & Tendências na área de educação, mobile marketing e realidade aumentada!
Desde plataformas online de ajuda, jogos que estimulam técnicas de argumentação, grupos de debate e discussão, a estudar numa Faculdade em Londres pelo Facebook, e tudo isso de graça.
A internet, juntamente às ferramentas sociais, tem proporcionado maior oportunidade de conhecimento e estudo para todos que estiverem dispostos a aprender!
Neste slide preparado pela equipe Gaia Creative você vai ver que até aulas pelo IPhone você pode ter agora, ou então resolver problemas reais de empresas/instituições do mundo todo por meio de crowdsourced!
E veja também ferramentas incríveis de realidade aumentada!
Quer saber mais?
Acesse: www.gaiacreative.com.br
O que é uma startup? Cases de Startups de MSKenneth Corrêa
Apresentação sobre o conceito de startup, algumas confusões comuns, e cases de startups de Mato Grosso do Sul que alcançaram um fantástico nível de visibilidade (e faturamento)!
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Lecture for Puc-Rio students about:
WorldWide Games Market and Business Models
Brazilian Games Market
Brazilian Game Industry
Structure of a Game Studio
Structure of a Publisher
Lecture for ESPM students about:
WorldWide Games Market and Business Models
Brazilian Games Market
Brazilian Game Industry
Structure of a Game Studio
Structure of a Publisher
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Palestra de Marco Panichi da Convertiva Mobile Marketing apresentada na Go Games em Agosto de 2010. Conceitos e exemplos de publicidade em Games de marcas como Trident, Playboy, Regain, Harley Davidson, iPod, Coca-Cola. Marketing viral com o uso do Facebook e Open Graph. Exemplos com videos do PS3, Facebook e iPhone.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Semelhante a SMBr2013 | Game como estratégia de business (20)
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
2. Webcore / Webcore Games
Agência Digital (1999)
Produtora de advergames (2006)
Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br
Insolita Studios
Serious Games (2005)
Jogos de entretenimento (2005)
Sites: www.insolitastudios.com
3. Mundo Real
• Problemas
• Medo
• Incerteza
• Dívidas
• Responsabilidades
• Fantasia
• Imersão
• Narrativa
• Escapismo
• Desafio
Círculo Mágico
• Experiência
• Significados
Fonte: Vicente Mastrocola
O Círculo Mágico, segundo Huizinga
6. Mercado mundial de games
Mercado de $70 bilhões
Crescimento anual de 7 a 10%
Os jogos mobile vão crescer em uma taxa média
anual de 19% para smartphones e 48% para
tablets, arrecandando $13.9b e $10.0b
respectivamente.
Existem 1.21 bilhões de jogadores
A indústria de games é a terceira maior do
mundo, sendo superada somente pela
armamentista e automobilística
7.
8.
9.
10. $800.00 por dia
150.000 instalações por dia
8 milhões de usuários ativos por dia
$3.17 Average Revenue Per User (ARPU)
23. De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos
online tem entre 35 e 49 anos de idade.
70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são
homens e 57% são mulheres, com idade entre 25 e 45
anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings
No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam
games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de
Mulher.
Exposição de marca varia de 5 a 30 minutos
24. Formas de integração da marca:
In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo
Product placement: O jogador dirige o carro da marca
25. O que pode dar errado?
Jogos não são baratos.
NÃO fale “joguinho”.
O jogo sozinho nem sempre funciona, é ideal que
ele faça parte de uma campanha.
O jogo precisa de publicidade para ser
conhecido.
27. O que é?
Utilização de mecânicas, elementos e/ou
linguagem de jogos sobre novas
situações, tornando-as mais divertidas e
aumentando o engajamento dos
participantes.
28. O que é?
Não é um novo conceito, apenas uma nova
palavra
Programas de milhas, cartões de
fidelidade, medalhas escoteiros / forças armadas
Boom da gamificação
U$2bi investidos em gamificação por empresas
até 2015 (M2 Research, 2012)
70% das empresas das Global 2000 terão pelo
menos 1 aplicação gamificada até 2014
(Gartner, 2011)
29. Gamificação X Game
Gamificação permeia todo o processo
Diferente de uma ação pontual (como um
game)
Contempla toda a experiência, visando
aproximá-la de um jogo
30. Por quê?
Maior interesse
Maior participação
Maior motivação
Maior engajamento
Melhores resultados
32. Como funciona
Não existe abordagem simples / pronta
Estudo em profundidade, caso-a-caso
Perfis de jogador/usuário
Modo como cada um tende a se relacionar
com o jogo.
Expectativas, tipos de dinâmica e resultados
que mais divertem mudam de pessoa para
pessoa.
33. Quando a Gamificação não funciona
Utilização aleatória de elementos de jogo
Jogos não são divertidos porque são
jogos, mas sim quando são bem feitos
Pontos, níveis, conquistas e troféus não
são recompensas sozinhos
38. Dança das Cadeiras – Sempre Livre
Advergame produzido em parceira com a
agência digital iThink para Sempre Livre da
Johnson & Johnson.
Game multiplayer que permite que diversas
jogadoras brinquem ao mesmo tempo em uma
mesma sala.
www.semprelivre.com.br/dancadascadeiras