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Entretém-me e lembrar-me-ei!
Sandra Oliveira
Nelson Zagala & Ana Melo
CECS, Universidade Minho
14/11/2015
IX Congresso SOPCOM, Coimbra
Projeto Doutoramento
Entretenimento em troca de atenção
• Os modelos de jogo digital utilizados pelas
marcas publicitárias criam envolvimento com
os recetores?
#engagment #envolvimento #engajamento
2
Branded Entertainment
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VOLVO’S “EPIC SPLIT” com JEAN-CLAUDE VAN
DAMME (2013)
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Modelo de Lasswell
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Como atingir um alvo cada vez
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Porquê Branded Entertainment?
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8
Advergame
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“É um jogo digital especificamente desenhado
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9
Advergame
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“É um jogo digital especificamente desenhado
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10
Porquê Jogo Digital
• A exposição média 3 a 30 minutos,
• São gratuitos,
• Geram efeito viral,
• Competição entre jogadores (convidar outros a jogar)
• Possibilidade de monitorização.
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mercado.
11
mais…
• Imersão da marca num jogo pode durar várias
horas (≠ 30 segundos TV),
• Atinge o público em todas as actividades
diárias, através diversas plataformas,
• O jogador interage com o produto/marca,
• Não é imposto, é um ato voluntário,
• A inserção de marcas torna o jogo mais
realista!
12
Estudo Exploratório
As marcas publicitárias usam esta ferramenta?
13
Análise conteúdo web
Inventário de advergames premiados no Festival
CannesLions entre 2005 a 2015
Categoria: Cyber
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Campaigns e Branded Content&Entertainment
(Herring, 2008)
14
Categorização
• nome do advergame;
• ano em que foi premiado;
• marca que o veiculou;
• produto veiculado;
• categoria do produto promovido;
• onde o advergame foi veiculado;
• a agência publicitária que submeteu a campanha;
• qual o prémio que ganhou;
• ano de lançamento do advergame
• está disponível para jogar.
15
Alguns dados
• 69 advergames – 62 em Cyber;
Ano Total Quantidade de Advergames premiados
2005 95 2
2006 87 5
2007 67 4
2008 87 5
2009 88 10
2010 108 5
2011 81 7
2012 91 5
2013 92 7
2014 156 7
2015 138 5
Tabela 1: Total de prémios atribuídos no Festival Cannes Lions, na categoria Cyber versus número de
advergames premiados 16
Alguns dados
0
1
2
3
4
5
6
7
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Cyber Grand Prix Cyber Gold Cyber Silver Cyber Bronze
Gráfico 1: Número de advergames premiados na categoria Cyber
17
Alguns dados
Continentes Número de advergames
premiados
Europa 37
América 24
Ásia (apenas o Japão) 4
Oceânia (apenas a Austrália) 4
Total 69
Tabela 2: Distribuição por Continentes dos advergames premiados
18
Alguns dados
Gráfico 2: Categoria da marca publicitária que mais usou advergames
(dados relativos)
Cars
42%
Awareness
19%
Cellphones,
Smartphones e
Accessories
23%
Fast Food
16%
19
Alguns dados
Gráfico 3: Marcas que usaram Advergames (dados relativos)
Volkswagen
27%
Nokia
27%
Burger King
20%
Honda
13%
Google
13%
20
Alguns dados
Gráfico 4: Onde foram veiculados (dados relativos)
Site ou micro
site da marca,
24
Apicações em
móvel e rede
social, 10
Experiência
de Rua, 6
Banner, 2
21
Responder…
Projeto de doutoramento financiado pela FCT
(PD/BD/52615/2014)
• Os modelos de jogo digital utilizados pelas
marcas publicitárias criam envolvimento com os
recetores?
IX Congresso SOPCOM, Coimbra
22
Cruzar mais listas de prémios (por região/continente/etc)
Projeto de doutoramento financiado pela FCT
(PD/BD/52615/2014)
Categorização qualitativa
•Categorização por nível de inserção da mensagem pub. (Chen e Ringel (2001)
•Categorização por níveis de interatividade/imersão proporcionada ao jogador
(Ryan, 2001; Ascott, 1995)
•Categorização pelo tipo de narrativa (Arruda, 2013, outros)
IX Congresso SOPCOM, Coimbra
23
Obrigado!
sandrafonso@gmail.com
about.me/sandraoliveira
//referências
- Conde-Pumpido, Teresa (2014). Persuasive Structures in Advergames: Conveying Advertising
Messages through Digital Games. Utrecht University.
-Donotan, Scott (2004). Madison and Vine: Why the Entertainment and Advertising Industries
Must Converge to Survive. McGraw-Hill.
- Herring, S. C. (2008). Web Content Analysis: Expanding the Paradigm. (J. Hunsinger, M. Allen, &
L. Klastrup, Edits.) The International Handbook of Internet Acedido em
http://ella.slis.indiana.edu/~herring/webca.2008.pdf
-Lehu, Jean-Marc (2007). Branded Entertainmnent, Kogan Page: London
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Entretém-me e lembrar-me-ei! Os advergames como estratégia publicidtária

  • 1. Entretém-me e lembrar-me-ei! Sandra Oliveira Nelson Zagala & Ana Melo CECS, Universidade Minho 14/11/2015 IX Congresso SOPCOM, Coimbra
  • 2. Projeto Doutoramento Entretenimento em troca de atenção • Os modelos de jogo digital utilizados pelas marcas publicitárias criam envolvimento com os recetores? #engagment #envolvimento #engajamento 2
  • 4. VOLVO’S “EPIC SPLIT” com JEAN-CLAUDE VAN DAMME (2013) Visualizações: Mais de 65 milhões! Branded Entertainment Entretém-me! 4
  • 6. Modelo de Lasswell “Estamos a passar de uma era de interrupção e de intrusão para uma de envolvimento e sedução”  Donaton (2007) Como atingir um alvo cada vez mais disperso? É um novo modelo de comunicação que quer: - Atrair em vez de se impor, - Quer sugerir em vez de repetir Porquê Branded Entertainment? Audiência fragmentada e saturada Atingindo-o no momento exato da dispersão Porquê usar Branded Entertainment?  Lehu (2007) 6
  • 7. 7
  • 8. 5 Média 3m a jogar 1 milhão jogadores no primeiro mês 8
  • 9. Advergame ad + game “É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014) 9
  • 10. Advergame ad + game “É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014) 10
  • 11. Porquê Jogo Digital • A exposição média 3 a 30 minutos, • São gratuitos, • Geram efeito viral, • Competição entre jogadores (convidar outros a jogar) • Possibilidade de monitorização. Excelente para pesquisas de mercado, no caso de lançamento de um produto ou reposicionamento de mercado. 11
  • 12. mais… • Imersão da marca num jogo pode durar várias horas (≠ 30 segundos TV), • Atinge o público em todas as actividades diárias, através diversas plataformas, • O jogador interage com o produto/marca, • Não é imposto, é um ato voluntário, • A inserção de marcas torna o jogo mais realista! 12
  • 13. Estudo Exploratório As marcas publicitárias usam esta ferramenta? 13
  • 14. Análise conteúdo web Inventário de advergames premiados no Festival CannesLions entre 2005 a 2015 Categoria: Cyber Outras categorias: Titanium & Integrated, Interactive Campaigns e Branded Content&Entertainment (Herring, 2008) 14
  • 15. Categorização • nome do advergame; • ano em que foi premiado; • marca que o veiculou; • produto veiculado; • categoria do produto promovido; • onde o advergame foi veiculado; • a agência publicitária que submeteu a campanha; • qual o prémio que ganhou; • ano de lançamento do advergame • está disponível para jogar. 15
  • 16. Alguns dados • 69 advergames – 62 em Cyber; Ano Total Quantidade de Advergames premiados 2005 95 2 2006 87 5 2007 67 4 2008 87 5 2009 88 10 2010 108 5 2011 81 7 2012 91 5 2013 92 7 2014 156 7 2015 138 5 Tabela 1: Total de prémios atribuídos no Festival Cannes Lions, na categoria Cyber versus número de advergames premiados 16
  • 17. Alguns dados 0 1 2 3 4 5 6 7 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Cyber Grand Prix Cyber Gold Cyber Silver Cyber Bronze Gráfico 1: Número de advergames premiados na categoria Cyber 17
  • 18. Alguns dados Continentes Número de advergames premiados Europa 37 América 24 Ásia (apenas o Japão) 4 Oceânia (apenas a Austrália) 4 Total 69 Tabela 2: Distribuição por Continentes dos advergames premiados 18
  • 19. Alguns dados Gráfico 2: Categoria da marca publicitária que mais usou advergames (dados relativos) Cars 42% Awareness 19% Cellphones, Smartphones e Accessories 23% Fast Food 16% 19
  • 20. Alguns dados Gráfico 3: Marcas que usaram Advergames (dados relativos) Volkswagen 27% Nokia 27% Burger King 20% Honda 13% Google 13% 20
  • 21. Alguns dados Gráfico 4: Onde foram veiculados (dados relativos) Site ou micro site da marca, 24 Apicações em móvel e rede social, 10 Experiência de Rua, 6 Banner, 2 21
  • 22. Responder… Projeto de doutoramento financiado pela FCT (PD/BD/52615/2014) • Os modelos de jogo digital utilizados pelas marcas publicitárias criam envolvimento com os recetores? IX Congresso SOPCOM, Coimbra 22
  • 23. Cruzar mais listas de prémios (por região/continente/etc) Projeto de doutoramento financiado pela FCT (PD/BD/52615/2014) Categorização qualitativa •Categorização por nível de inserção da mensagem pub. (Chen e Ringel (2001) •Categorização por níveis de interatividade/imersão proporcionada ao jogador (Ryan, 2001; Ascott, 1995) •Categorização pelo tipo de narrativa (Arruda, 2013, outros) IX Congresso SOPCOM, Coimbra 23
  • 24. Obrigado! sandrafonso@gmail.com about.me/sandraoliveira //referências - Conde-Pumpido, Teresa (2014). Persuasive Structures in Advergames: Conveying Advertising Messages through Digital Games. Utrecht University. -Donotan, Scott (2004). Madison and Vine: Why the Entertainment and Advertising Industries Must Converge to Survive. McGraw-Hill. - Herring, S. C. (2008). Web Content Analysis: Expanding the Paradigm. (J. Hunsinger, M. Allen, & L. Klastrup, Edits.) The International Handbook of Internet Acedido em http://ella.slis.indiana.edu/~herring/webca.2008.pdf -Lehu, Jean-Marc (2007). Branded Entertainmnent, Kogan Page: London -