[1] O documento discute gamificação e como elementos de jogos como pontos, troféus e rankings estão sendo usados em marketing e comunicação. [2] A gamificação pode gerar engajamento de audiências e resolver problemas, oferecendo retorno para empresas. [3] Exemplos de casos brasileiros de gamificação em campanhas políticas e como o jogo America's Army recruta jovens para o exército americano são apresentados.
1. Prof. MSc Felipe Correa de Mello
PLANO DE MARKETING
COMPOSIÇÃO E PROJETO
COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula:
gamification
2012
2. Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future:
mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada
no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de
social/digital media, de game design e de gamification do
professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da
ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012)
Muitos agradecimentos a
Vince Vader
3. Gamification
•Por que é importante para o marketing e a
comunicação?
•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?
•Gamification gera marca?
•Como é usado no Brasil?
•Só grande empresas conseguem fazer?
4. Segundo Zichermann
Gamification é o processo que usa
design e mecânicas de jogos para
engajar audiências e resolver
problemas (in Fun is the future, tradução minha).
5. Gamification
“Gamification é fundamentalmente
reescrever as regras de jogos para design
de produtos e marketing. Da rede social de
geo localização FourSquare até o social
game Farmville, e da Nike até a Marinha
americana, elementos de games como
pontos, troféus, níveis, recompensas e
rankings estão sendo usados em número
cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)
6. Gamification
Observa Vicente Martin Mastrocola
(2012), professor mestre da ESPM
“Diante de uma cultura onde o game e as
interfaces lúdicas tornam-se tão
presentes, surgiu, recentemente, a ideia de
“gamification”. Esta buzzword ganhou certa
notoriedade na mídia nos últimos tempos
quando foi apropriada como estratégia de
comunicação e marketing do mundo
contemporâneo”.
7. “GAME THINKING”
“GAME THINKING”
Estamos na terceira geração de
pessoas que cresceram com os
jogos sendo o tipo principal de
entretenimento
8. Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.
As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais
cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais.
Fonte: Info Exame 2012
9. Segundo uma pesquisa apresentada
no TED (2012) cerca de um bilhão de
pessoas do mundo inteiro passam três
bilhões de horas jogando online a
cada semana
13. “Dependendo de como é desenhado
podemos transformar qualquer coisa em
algo divertido.”
14. Segundo Zichermann
Gamification é pensar jogos de não ficção
“É jogar com seus amigos reais, com
seu dinheiro real, com suas coisas
reais, no mundo real”
15. “Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &
Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:
Education, Entertainment, Engagement, Exch
anging value
Todo computador com uma conexão de
internet tem o potencial de se tornar um
provedor de conteúdo e produtor de mídia.
Se há uma diferença neste cenário é que
na maior parte das vezes, o consumidor tem
que fazer o primeiro movimento: clicar em
algo, preencher um endereço etc. O
desafio aqui é fazer com que as pessoas
apreciem a propaganda”. Texto extraído da aula
02: Digital/Social media ESPM do professor Msc Vicente Martin
Mastrocola. Disponível em www.slideshare.net/vincevader.
16.
17. Status e recompensas
Quanto maior for o status que vc
fornece, menor são as
necessidades de dar recompensas
físicas (brindes, descontos, produtos
etc)
20. Flash game desenvolvido
como parte integrante da
campanha para
governador do Pará
(2010) do candidato
Simão Jatene PSDB.
Desenvolvido por Vince
Vader em parceria com
Ampy Games
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22.
23.
24.
25. Case: America´s Army
No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço
militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou
vizinho.
Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e
interesse no serviço militar.
Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda
e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto
de entretenimento e imersão de um game.
O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais
do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados.
Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates
32. Links para esta aula
http://gamingconceptz.blogspot.com
http://youtu.be/6O1gNVeaE4g
www.slideshare.net/vincevader
www.foursquare.com
http://www.americasarmy.com
www.zynga.com
designbyme.lego.com
http://www.templeofzoom.co.uk/
Referências bibliográficas
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012