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Prof. MSc Felipe Correa de Mello


 PLANO DE MARKETING
 COMPOSIÇÃO E PROJETO



        COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula:
        gamification




                 2012
Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future:
mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada
no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de
social/digital media, de game design e de gamification do
professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da
ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012)




                                       Muitos agradecimentos a
                                       Vince Vader
Gamification

•Por que é importante para o marketing e a
comunicação?

•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?

•Gamification gera marca?

•Como é usado no Brasil?

•Só grande empresas conseguem fazer?
Segundo Zichermann

Gamification é o processo que usa
design e mecânicas de jogos para
engajar audiências e resolver
problemas (in Fun is the future, tradução minha).
Gamification


“Gamification é fundamentalmente
reescrever as regras de jogos para design
de produtos e marketing. Da rede social de
geo localização FourSquare até o social
game Farmville, e da Nike até a Marinha
americana, elementos de games como
pontos, troféus, níveis, recompensas e
rankings estão sendo usados em número
cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)
Gamification


Observa Vicente Martin Mastrocola
(2012), professor mestre da ESPM
“Diante de uma cultura onde o game e as
interfaces lúdicas tornam-se tão
presentes, surgiu, recentemente, a ideia de
“gamification”. Esta buzzword ganhou certa
notoriedade na mídia nos últimos tempos
quando foi apropriada como estratégia de
comunicação e marketing do mundo
contemporâneo”.
“GAME THINKING”
                 “GAME THINKING”
Estamos na terceira geração de
pessoas que cresceram com os
jogos sendo o tipo principal de
entretenimento
Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.

As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais
cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais.

                                      Fonte: Info Exame 2012
Segundo uma pesquisa apresentada
no TED (2012) cerca de um bilhão de
pessoas do mundo inteiro passam três
bilhões de horas jogando online a
cada semana
DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS
O QUE É DIVERTIDO?
“Dependendo de como é desenhado
podemos transformar qualquer coisa em
algo divertido.”
Segundo Zichermann

Gamification é   pensar jogos de não ficção


“É jogar com seus amigos reais, com
seu dinheiro real, com suas coisas
reais, no mundo real”
“Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &
Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:
Education, Entertainment, Engagement, Exch
anging value
Todo computador com uma conexão de
internet tem o potencial de se tornar um
provedor de conteúdo e produtor de mídia.
Se há uma diferença neste cenário é que
na maior parte das vezes, o consumidor tem
que fazer o primeiro movimento: clicar em
algo, preencher um endereço etc. O
desafio aqui é fazer com que as pessoas
apreciem a propaganda”.                 Texto extraído da aula

02: Digital/Social media ESPM do professor Msc Vicente Martin
Mastrocola. Disponível em www.slideshare.net/vincevader.
Status e recompensas

Quanto maior for o status que vc
fornece, menor são as
necessidades de dar recompensas
físicas (brindes, descontos, produtos
etc)
Cases   Press Start
Flash game desenvolvido
como parte integrante da
campanha para
governador do Pará
(2010) do candidato
Simão Jatene PSDB.

Desenvolvido por Vince
Vader em parceria com
Ampy Games
Case: America´s Army

No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço
militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou
vizinho.

Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e
interesse no serviço militar.


Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda
e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto
de entretenimento e imersão de um game.


O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais
do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados.

 Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates
America´s army

http://www.americasarmy.com/
Temple of Zoom:
http://www.templeofzoom.co.uk/
Links para esta aula


http://gamingconceptz.blogspot.com

http://youtu.be/6O1gNVeaE4g

www.slideshare.net/vincevader

www.foursquare.com

http://www.americasarmy.com

www.zynga.com

designbyme.lego.com

http://www.templeofzoom.co.uk/



Referências bibliográficas

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012
Comunicação digital: aula gamification

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Comunicação digital: aula gamification

  • 1. Prof. MSc Felipe Correa de Mello PLANO DE MARKETING COMPOSIÇÃO E PROJETO COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification 2012
  • 2. Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future: mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de social/digital media, de game design e de gamification do professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012) Muitos agradecimentos a Vince Vader
  • 3. Gamification •Por que é importante para o marketing e a comunicação? •Qual o retorno que pode oferecer às empresas? •Gamification gera marca? •Como é usado no Brasil? •Só grande empresas conseguem fazer?
  • 4. Segundo Zichermann Gamification é o processo que usa design e mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas (in Fun is the future, tradução minha).
  • 5. Gamification “Gamification é fundamentalmente reescrever as regras de jogos para design de produtos e marketing. Da rede social de geo localização FourSquare até o social game Farmville, e da Nike até a Marinha americana, elementos de games como pontos, troféus, níveis, recompensas e rankings estão sendo usados em número cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)
  • 6. Gamification Observa Vicente Martin Mastrocola (2012), professor mestre da ESPM “Diante de uma cultura onde o game e as interfaces lúdicas tornam-se tão presentes, surgiu, recentemente, a ideia de “gamification”. Esta buzzword ganhou certa notoriedade na mídia nos últimos tempos quando foi apropriada como estratégia de comunicação e marketing do mundo contemporâneo”.
  • 7. “GAME THINKING” “GAME THINKING” Estamos na terceira geração de pessoas que cresceram com os jogos sendo o tipo principal de entretenimento
  • 8. Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo. As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais. Fonte: Info Exame 2012
  • 9. Segundo uma pesquisa apresentada no TED (2012) cerca de um bilhão de pessoas do mundo inteiro passam três bilhões de horas jogando online a cada semana
  • 10. DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS
  • 11. O QUE É DIVERTIDO?
  • 12.
  • 13. “Dependendo de como é desenhado podemos transformar qualquer coisa em algo divertido.”
  • 14. Segundo Zichermann Gamification é pensar jogos de não ficção “É jogar com seus amigos reais, com seu dinheiro real, com suas coisas reais, no mundo real”
  • 15. “Vivemos, segundo Daniele Fiandaca & Patrick Burgoyne a era dos 4 Es: Education, Entertainment, Engagement, Exch anging value Todo computador com uma conexão de internet tem o potencial de se tornar um provedor de conteúdo e produtor de mídia. Se há uma diferença neste cenário é que na maior parte das vezes, o consumidor tem que fazer o primeiro movimento: clicar em algo, preencher um endereço etc. O desafio aqui é fazer com que as pessoas apreciem a propaganda”. Texto extraído da aula 02: Digital/Social media ESPM do professor Msc Vicente Martin Mastrocola. Disponível em www.slideshare.net/vincevader.
  • 16.
  • 17. Status e recompensas Quanto maior for o status que vc fornece, menor são as necessidades de dar recompensas físicas (brindes, descontos, produtos etc)
  • 18.
  • 19. Cases Press Start
  • 20. Flash game desenvolvido como parte integrante da campanha para governador do Pará (2010) do candidato Simão Jatene PSDB. Desenvolvido por Vince Vader em parceria com Ampy Games
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. Case: America´s Army No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou vizinho. Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e interesse no serviço militar. Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto de entretenimento e imersão de um game. O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados. Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32. Links para esta aula http://gamingconceptz.blogspot.com http://youtu.be/6O1gNVeaE4g www.slideshare.net/vincevader www.foursquare.com http://www.americasarmy.com www.zynga.com designbyme.lego.com http://www.templeofzoom.co.uk/ Referências bibliográficas JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012