O documento discute como as empresas podem usar jogos publicitários ("advergames") em dispositivos móveis e redes sociais para engajar consumidores. Explica que advergames imersivos podem fixar mensagens de marcas na mente dos consumidores de forma não-interrupta. Também discute como marcas podem criar experiências de entretenimento que promovem seus valores ao invés de apenas interromper o consumidor.
2. Não existe almoço grátis...
Toda empresa tem uma necessidade primária:
Estabelecer maneiras de aumentar as vendas de
seus proutos ou serviços.
Através do uso da publicidade e outras
ferramentas de marketing, elas tentam criar o
reconhecimento de suas marcas, disseminar seus
valores e convencer as pessoas a comprar seus
serviços.
3. Advergame = Advertising+Game
Conceito:
Uso de um jogo para promover um produto, idéia ou
empresa junto a um público-alvo.
Porque funciona?
Gera imerção na mensagem
Gera emoção para entrar no coração do target
Abre o espaço para entrar na mente
Fixa as informações!
VAI DA EMOÇÃO PARA A RAZÃO PARA INFORMAR!
4. Histórico:
Um dos primeiros advergames foi feito para ATARI
2600 pela Coca-Cola nos EUA e tinha como público
sua equipe de vendas.
VIDEO PEPSI INVADERS
Desde então diferentes midias foram usadas:
Cartucho de consoles, Floppy Disks, CD-ROM,
Internet, Redes Sociais e Aplicativos para
celular;
6. Consumidor 2.0
Consumidor cada vez mais resistente a interrupção
das mensagens publicitárias
Interrupção:
= Sentimentos negativos
= Resistência na absorção do conteúdo
Ouvidos e olhos estão recebendo diferentes
mensagens ao mesmo tempo...e o cérebro está
pensando em outras coisas...
Audio+IM+Emails+TV sendo consumidos
intermitentemente no mesmo intervalo de tempo...a
entrada de um anúncio publicitário marca o
momento de verificar a outra midia...
7. O anunciante provendo conteúdo!
Criação de entretenimento para entregar
informações sobre seus produtos e
demonstrar os valores de sua marca
Deixa de interromper o consumidor para ser
procurada e indicada por ele.
Mas porque o consumidor se interessa
por isso???
8. O Mundo das Marcas
Marcas não somente identificam um produto ou
empresa, representam um conjunto de valores que a
marca acredita
O consumidor ao utilizar determinadas marcas
deseja se manifestar e mostrar seu conjunto de
valores utilizando a marca como sua identidade!
O dificil é fazer com que o consumidor saiba qual
o conjunto de valores representados por uma
marca...bem como o grupo a qual ele pertence tbém
conhecer esse conjunto de valores...
10. Mas o que o consumidor não quer dos jogos?
...que demorem a carregar
...com regras complicadas
...que não desafiem...”Joguinho de criança”
...com lay-out feio
...que seja dificil de jogar com as teclas...
11. Diferentes formas de fazer!
Inserção Publicitária: O game como veículo de
midia
Branded Game: A marca como conteúdo do game
Product Placement: A marca e o produto como
partes do roteiro do game
14. Branded games web
Porque as empresas não aproveitam tanto quanto deveriam?
Mitos apontados:
Não tem o status e alcance da TV ou Radio
Dificil explicar o produto
Too simplistic...no emotion
Conclusão: Experiências mal sucedidas em função
de orçamento, conhecimento técnico ou
criatividade limitada
15. Branded games web
Facebook e o Open Graph: capacidade de
“viralizar” um game da web ou mobile
Autenticação de usuário
Desempenho se torna um post no mural do
usuário
Envio de convites para amigos
Botões “like it” para promover o jogo
16. Potencial dos games web (Dados 2008)
1,5 bilhões população total internet
Flash games jogados por 1,1 bilhões de
pessoas no mundo...75% da população conectada
7/10 pessoas jogam jogos casuais
Só para faixa etária mais nova???
Acesso AARP (site dedicado a pessoas de mais
de 50 anos nos EUA): Aumento de 294% nas
visitas ao site após a inclusão de jogos, 52%
do tráfego total do site
18. Branded games Mobile
A Apple não criou um telefone, mas um canivete
suiço digital!!!
Os branded games encontraram aí terreno
fértil...
Acelerômetro – WOW
GPS – Antes restrito a poucos
Easy, easy, easy para o usuário
Ótimos gráficos e aceleração
Sempre no bolso do usuário
Permite tanto uma experiência rica de
entretenimento como informação para as marcas