FERNANDO CHAMIS www.webcoregames.com.br www.insolitastudios.com Advergames
Empresas Webcore / Webcore Games Agência Web (1999) Produtora de advergames (2006) Principais clientes Webcore Games:  Correios, Davene, Editora Abril, Gerdau, Globo, Goodyear, Grupo Algar, Grupo Solví,  JWT, LG, Petrobrás e Procter & Gamble, Sangari, Santa Clara. Sites:  www.webcore.com.br  e  www.webcoregames.com.br   Abdução Insolita Serious Games (2005) Jogos de entretenimento (2005) Sites:  www.insolitastudios.com  e  www.abducao.com.br
Tipos de games Entretenimento (Casual / Hardcore) Advergames / In Game Advertising Alternate reality game (ARG) Serious Games
Mercado mundial de games Atualmente o mercado mundial de games movimenta cerca de $54 bilhões, e possui previsão de crescimento para $73 bilhões até 2013. Isso representa valores que superam a indústria cinematográfica. Crescimento de contínuo de 10%a.a Nos últimos dois anos o número de casas com console de videogame subiu 18,5%, atingindo cerca de 41% dos lares americanos. A Screen Digest, empresa que colhe dados e estatísticas sobre o mercado de entretenimento digial, afirma que a indústria de jogos online sem limite de jogadores cresceu 22% em 2008, gerando um volume financeiro de US$ 1,4 bilhões, ante os 23% de queda que os jogos para PC vem registrando ano a ano desde 2006, quando as três plataformas da atual geração de consoles já tinham sido lançadas no mercado norte-americano. O principal responsável por este aumento é "World of Warcraft", que registrou mais de 11,5 milhões de assinaturas até o final de 2008.
Mercado mundial de games A indústria de advergames espera movimentar $312.2 milhões em 2009 de acordo com a Yankee Group. Segundo a consultoria eMarketer, os anúncios dentro de videogames devem movimentar US$ 650 milhões em 2012. A previsão ainda é conservadora. Outras consultorias apostam que o segmento pode faturar até US$ 1,8 bilhão em 2010.
Mercado mundial de games (venda de console) Fonte: VG Chartz Mar/2009 (www.vgchartz.com)
Mercado Nacional Oi? ABRAGAMES -  http://www.abragames.org/   A pirataria, que representa na média cerca de 85% dos produtos, e os altos impostos continuam sendo a grande barreira para a realização do grande potencial que o mercado latino possui.
Mercado de trabalho Mais de 50 empresas no Brasil Especialidades: arte, produção, programação, som, marketing, etc. Grande oportunidade no mercado de trabalho internacional
Processo produtivo 1.COMERCIAL / ATENDIMENTO 2. PLANEJAMENTO 5. PROTÓTIPO 6. PRODUÇÃO 7. CONTROLE DE QUALIDADE INTERNO 8. CONTROLE DE QUALIDADE CLIENTE 9. ENTREGA 3. CONCEITO 4. CONTEÚDO
Processo produtivo Programação Game design Arte Produção
advergames
Advergame = Advertise + game Estratégia de marketing que utiliza jogos eletrônicos como ferramenta para divulgar e promover marcas, produtos, serviços, organizações, etc.
1983
90’s
200X
Tipos de advergames Integração Associativa : associando por exemplo um produto com um estilo de vida Integração Ilustrativa : o advergame pode conter o produto dentro do ambiente de jogo Integração Demonstrativa : permite ao consumidor experimentar o produto em um ambiente virtual dentro do jogo. Exibem o produto em seu contexto atual e convida o consumidor a interagir com ele.
Contexto A marca deve estar contextualizada no jogo!  O desafio é integrar o anúncio nos jogos. A lembrança não vem simplesmente pela colocação de anúncios no jogo, mas da maneira como a marca interage com os usuários.  Integração da marca Custo do Projeto Associativa Baixa Baixo Ilustrativa Média Médio Demonstrativa Alta Alto
Case - Advergame Jack Daniels Como parte da campanha de seu 150o aniversário, a empresa Jack Daniel’s patrocinou um jogo de sinuca  3D para atingir o público masculino de faixa etária de  21 a 34 anos .  As  taxas de click-throughs  variaram de  0.42%  para os banners fora do jogo para  2.22% , aumentando quando o anúncio aparecia dentro do campo de jogo.
Quem joga? De acordo com a Nielsen//NetRatings,  30,5%   do público dos jogos online tem entre  35 e 49 anos de idade , comparado com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 e 17. A pesquisa mostra ainda que  41%   dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Candystand e Pogo são  mulheres . 70%   dos jogadores preferem jogos casuais; destes,  43%   são homens e  57%  são mulheres; idade entre 25 e 45 anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings
Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com: Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que  83% pensam positivamente  sobre companhias que oferecem jogos gratuitos, enquanto  70%   dizem que estão  mais propensos a comprar  produtos dessas empresas. Além disso,  74%  dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão  quatro ou mais vezes . Dados
Pesquisa Nielsen: 82%  dos jogadores  não se sentem incomodados  pelas intervenções de propaganda nos jogos pois considera os jogos tão divertidos com a exibição de marcas quanto se eles não a tivessem. 70%   dos participantes da mesma pesquisa dizem que os anúncios os fazem se  sentir melhor em relação às marcas  envolvidas 60%   dos participantes acha que os anúncios  chamam a sua atenção , deixam o jogo  mais realista  e  promovem produtos relevantes e interessantes .  Dados
Estudo encomendado pela  NeoEdge Networks  , empresa de publicidade em videogames, concluiu que anúncios em vídeo nos jogos  surtem mais efeito que na TV . Resultados divulgados indicam que o público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas quando expostos a vídeos dentro dos jogos de videogame. Pesquisa Massive  (http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html) A  familiaridade  com a marca  cresceu 64% A  avaliação  da marca  aumentou em 37% O  desejo  de compra  aumentou em 41% A  lembrança  do anúncio  aumentou em 41% A  avaliação  do anúncio  aumentou em 69% Dados
Case – Burger king – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
Case – Burger king – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin' Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em 8 meses) Dois deles são multiplayer Dificuldades em seguir restrições e regras da marca 3.2 milhões de cópias US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
De acordo com a  Advertising Age , a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de  5 a 30 minutos , tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.
Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
Permitem atingir o público-alvo em um momento em que ele está relaxado e se divertindo. O jogador fica contente por receber entretenimento gratuito e a marca tem uma grande oportunidade de passar a sua mensagem. Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores no site / evento; Com uma grande possibilidade de marketing viral, os jogos  se espalham através de indicação de amigo, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Gerar cadastro e mailing; Coletar dados estatísticos (pesquisa de mercado); Advergames são mensuráveis; Vantagens
cases webcore games
Banda Leela (Agência Santa Clara) www.pequenascaixas.com.br/game
Banda Leela (Agência Santa Clara) www.pequenascaixas.com.br/game Pouca divulgação Visitas: 42 mil (1 ano) Cadastrados: 18 mil Tempo de navegação: média de 11 minutos
Coleção Battlefield (Editora Abril) www.colecaobattlefield.com.br
Coleção Battlefield (Editora Abril) www.colecaobattlefield.com.br
Coleção Battlefield (Editora Abril) www.colecaobattlefield.com.br Visitas: 65 mil ROI: 2,5 Tempo de navegação: média de 11 minutos Outras ações / divulgação (seeding)
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com Jogo oficial da novela Três Irmãs Visitas: 150 mil em 2 meses Tempo de navegação: média de 13 minutos Partidas de surf: 96 mil Patrocínio: in game, Embelleze
Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
alguns advergames nacionais
Greenpeace – WeAtheR  http://www.greenpeaceweather.com.br/
Super  Volei Brasil - Olympikus  http://www. supervoleibrasil.com.br/
Super  Volei Brasil - Olympikus  http://www. supervoleibrasil.com.br/
The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
Billions the Game - Axe http://www. efeitoaxe.com.br
Billions the Game - Axe http://www. efeitoaxe.com.br
Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
Racer 207 - Peugeot http://racer.peugeot.com.br
Rally – Volkswagen Touareg http://www.vwbr.com.br/rally/game
Prisma Jump – Chevrolet http://game.prismajump.com.br
T-Racer – Fiat http://www.t-racer.com
para saber mais acesse www.webcoregames.com.br

Advergames no Brasil

  • 1.
    FERNANDO CHAMIS www.webcoregames.com.brwww.insolitastudios.com Advergames
  • 2.
    Empresas Webcore /Webcore Games Agência Web (1999) Produtora de advergames (2006) Principais clientes Webcore Games: Correios, Davene, Editora Abril, Gerdau, Globo, Goodyear, Grupo Algar, Grupo Solví, JWT, LG, Petrobrás e Procter & Gamble, Sangari, Santa Clara. Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br Abdução Insolita Serious Games (2005) Jogos de entretenimento (2005) Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br
  • 3.
    Tipos de gamesEntretenimento (Casual / Hardcore) Advergames / In Game Advertising Alternate reality game (ARG) Serious Games
  • 4.
    Mercado mundial degames Atualmente o mercado mundial de games movimenta cerca de $54 bilhões, e possui previsão de crescimento para $73 bilhões até 2013. Isso representa valores que superam a indústria cinematográfica. Crescimento de contínuo de 10%a.a Nos últimos dois anos o número de casas com console de videogame subiu 18,5%, atingindo cerca de 41% dos lares americanos. A Screen Digest, empresa que colhe dados e estatísticas sobre o mercado de entretenimento digial, afirma que a indústria de jogos online sem limite de jogadores cresceu 22% em 2008, gerando um volume financeiro de US$ 1,4 bilhões, ante os 23% de queda que os jogos para PC vem registrando ano a ano desde 2006, quando as três plataformas da atual geração de consoles já tinham sido lançadas no mercado norte-americano. O principal responsável por este aumento é "World of Warcraft", que registrou mais de 11,5 milhões de assinaturas até o final de 2008.
  • 5.
    Mercado mundial degames A indústria de advergames espera movimentar $312.2 milhões em 2009 de acordo com a Yankee Group. Segundo a consultoria eMarketer, os anúncios dentro de videogames devem movimentar US$ 650 milhões em 2012. A previsão ainda é conservadora. Outras consultorias apostam que o segmento pode faturar até US$ 1,8 bilhão em 2010.
  • 6.
    Mercado mundial degames (venda de console) Fonte: VG Chartz Mar/2009 (www.vgchartz.com)
  • 7.
    Mercado Nacional Oi?ABRAGAMES - http://www.abragames.org/ A pirataria, que representa na média cerca de 85% dos produtos, e os altos impostos continuam sendo a grande barreira para a realização do grande potencial que o mercado latino possui.
  • 8.
    Mercado de trabalhoMais de 50 empresas no Brasil Especialidades: arte, produção, programação, som, marketing, etc. Grande oportunidade no mercado de trabalho internacional
  • 9.
    Processo produtivo 1.COMERCIAL/ ATENDIMENTO 2. PLANEJAMENTO 5. PROTÓTIPO 6. PRODUÇÃO 7. CONTROLE DE QUALIDADE INTERNO 8. CONTROLE DE QUALIDADE CLIENTE 9. ENTREGA 3. CONCEITO 4. CONTEÚDO
  • 10.
    Processo produtivo ProgramaçãoGame design Arte Produção
  • 11.
  • 12.
    Advergame = Advertise+ game Estratégia de marketing que utiliza jogos eletrônicos como ferramenta para divulgar e promover marcas, produtos, serviços, organizações, etc.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    Tipos de advergamesIntegração Associativa : associando por exemplo um produto com um estilo de vida Integração Ilustrativa : o advergame pode conter o produto dentro do ambiente de jogo Integração Demonstrativa : permite ao consumidor experimentar o produto em um ambiente virtual dentro do jogo. Exibem o produto em seu contexto atual e convida o consumidor a interagir com ele.
  • 17.
    Contexto A marcadeve estar contextualizada no jogo! O desafio é integrar o anúncio nos jogos. A lembrança não vem simplesmente pela colocação de anúncios no jogo, mas da maneira como a marca interage com os usuários. Integração da marca Custo do Projeto Associativa Baixa Baixo Ilustrativa Média Médio Demonstrativa Alta Alto
  • 18.
    Case - AdvergameJack Daniels Como parte da campanha de seu 150o aniversário, a empresa Jack Daniel’s patrocinou um jogo de sinuca 3D para atingir o público masculino de faixa etária de 21 a 34 anos . As taxas de click-throughs variaram de 0.42% para os banners fora do jogo para 2.22% , aumentando quando o anúncio aparecia dentro do campo de jogo.
  • 19.
    Quem joga? Deacordo com a Nielsen//NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade , comparado com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 e 17. A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres . 70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são homens e 57% são mulheres; idade entre 25 e 45 anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings
  • 20.
    Pesquisa Blockdot /Kewlbox.com: Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos, enquanto 70% dizem que estão mais propensos a comprar produtos dessas empresas. Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão quatro ou mais vezes . Dados
  • 21.
    Pesquisa Nielsen: 82% dos jogadores  não se sentem incomodados pelas intervenções de propaganda nos jogos pois considera os jogos tão divertidos com a exibição de marcas quanto se eles não a tivessem. 70% dos participantes da mesma pesquisa dizem que os anúncios os fazem se sentir melhor em relação às marcas envolvidas 60% dos participantes acha que os anúncios chamam a sua atenção , deixam o jogo mais realista e promovem produtos relevantes e interessantes . Dados
  • 22.
    Estudo encomendado pela NeoEdge Networks , empresa de publicidade em videogames, concluiu que anúncios em vídeo nos jogos surtem mais efeito que na TV . Resultados divulgados indicam que o público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas quando expostos a vídeos dentro dos jogos de videogame. Pesquisa Massive (http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html) A familiaridade com a marca cresceu 64% A avaliação da marca aumentou em 37% O desejo de compra aumentou em 41% A lembrança do anúncio aumentou em 41% A avaliação do anúncio aumentou em 69% Dados
  • 23.
    Case – Burgerking – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
  • 24.
    Case – Burgerking – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin' Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em 8 meses) Dois deles são multiplayer Dificuldades em seguir restrições e regras da marca 3.2 milhões de cópias US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
  • 25.
    De acordo coma Advertising Age , a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos , tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.
  • 26.
    Fonte: Núcleo Jovemda Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
  • 27.
    Permitem atingir opúblico-alvo em um momento em que ele está relaxado e se divertindo. O jogador fica contente por receber entretenimento gratuito e a marca tem uma grande oportunidade de passar a sua mensagem. Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores no site / evento; Com uma grande possibilidade de marketing viral, os jogos se espalham através de indicação de amigo, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Gerar cadastro e mailing; Coletar dados estatísticos (pesquisa de mercado); Advergames são mensuráveis; Vantagens
  • 28.
  • 29.
    Banda Leela (AgênciaSanta Clara) www.pequenascaixas.com.br/game
  • 30.
    Banda Leela (AgênciaSanta Clara) www.pequenascaixas.com.br/game Pouca divulgação Visitas: 42 mil (1 ano) Cadastrados: 18 mil Tempo de navegação: média de 11 minutos
  • 31.
    Coleção Battlefield (EditoraAbril) www.colecaobattlefield.com.br
  • 32.
    Coleção Battlefield (EditoraAbril) www.colecaobattlefield.com.br
  • 33.
    Coleção Battlefield (EditoraAbril) www.colecaobattlefield.com.br Visitas: 65 mil ROI: 2,5 Tempo de navegação: média de 11 minutos Outras ações / divulgação (seeding)
  • 34.
    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com
  • 35.
    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com
  • 36.
    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com
  • 37.
    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com
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    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com Jogo oficial da novela Três Irmãs Visitas: 150 mil em 2 meses Tempo de navegação: média de 13 minutos Partidas de surf: 96 mil Patrocínio: in game, Embelleze
  • 39.
    Surfínia (Rede Globo)surfinia.tresirmas.globo.com
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    Greenpeace – WeAtheR http://www.greenpeaceweather.com.br/
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    Super VoleiBrasil - Olympikus http://www. supervoleibrasil.com.br/
  • 43.
    Super VoleiBrasil - Olympikus http://www. supervoleibrasil.com.br/
  • 44.
    The Dark Temptation- Axe http://www. axe.com.br/dark
  • 45.
    The Dark Temptation- Axe http://www. axe.com.br/dark
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    Billions the Game- Axe http://www. efeitoaxe.com.br
  • 47.
    Billions the Game- Axe http://www. efeitoaxe.com.br
  • 48.
    Templo, o DesafioPequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 49.
    Templo, o DesafioPequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 50.
    Laka Game Show- Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 51.
    Laka Game Show- Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 52.
    Racer 207 -Peugeot http://racer.peugeot.com.br
  • 53.
    Rally – VolkswagenTouareg http://www.vwbr.com.br/rally/game
  • 54.
    Prisma Jump –Chevrolet http://game.prismajump.com.br
  • 55.
    T-Racer – Fiathttp://www.t-racer.com
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    para saber maisacesse www.webcoregames.com.br