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Agenda
• Apresentações
• Uma breve história dos games
• Conceitos
• Exemplos
– Classcraft
– Outros
• Dinâmica
Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
Clientes, Apps e Games
5
Clientes, Apps e Games
6
Clientes, Apps e Games
7
Os Jogos e eu
Uma Breve História dos Games
War (Risk)
Grow
Spacewar!
Steve Hussel
Pong
Nolan Bushnell
Atari 2600
Nolan Bushnell
RPG
Gary Gygax & Dave Arneson
Escotismo
Sir Robert Baden-Powell
Nintendo
Shigeru Miyamoto
Família ZX
Clive Sinclair
Dune II
Westwood Studios
Wolfenstein 3d (id)
Adrian Carmack
Warcraft
Blizzard
World of Warcraft
Blizzard
INDÚSTRIA DOS GAMES
Não é brincadeira...
54.15
56.65
61.46
67.2
71.27
74.99
78.61
82.44
86.23
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Mercado de Games em Bilhões de Dolares
Mercado Games
Fonte: https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the-global-video-game-market/
Design
Designer
Concepção
Conceito
Plataforma
Story
Telling
Fotografia
Arte Música
Som
Fases
NARRATIVA E IMERSÃO
25
26
Jornada do Herói
http://www.princiweb.com.br/blog/content/upload/imagens/jornadadoheroi-ciclo-princi.jpg
ARTHAS
Herói e Vilão
Arthas
27
• World of Warcraft
Jogo
28
Jornada do Herói
Fonte: Arquivo Pessoal
• Azeroth
O Mundo
29
Jornada do Herói
http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/b/b3/WorldMap-World.jpg/revision/latest?cb=20120601175437
• Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal,
guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram
essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do
império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto
com sua capital, a cidade-estado de Strom.
• Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-
estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac,
Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul
. Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.
O Mundo
30
http://us.battle.net/wow/pt/game/race/human
Lordearon
31
http://vignette4.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/1/19/LordaeronWC3.JPG/revision/latest?cb=20070908083125
Arthas
32
http://orig09.deviantart.net/fd9a/f/2014/001/7/7/prince_arthas_by_minhee_kim-d70bisx.jpg
Jaina
33
http%3A%2F%2Fwallpaperswa.com%2FAbstract%2FFantasy%2Fvideo_games_fantasy_art_dota
_jaina_proudmoore_warcraft_crystal_maiden_1920x1440_wallpaper_24145%2Fdownload_64
0x960&psig=AFQjCNErl0UCoGczOtsiOzVoUmesPGsm9w&ust=1444164487986469
Uther
34
http://i.ytimg.com/vi/cQDjPv_Ykd8/maxresdefault.jpg
Arthas Adulto
35
http://vignette4.wikia.nocookie.net/wow/images/1/1c/Arthas.jpg/revision/latest?cb=2008081
3225127&path-prefix=pl
Ner’Zul
36
http://i.ytimg.com/vi/QbPfTKrOmnQ/maxresdefault.jpg
Stratholme
37
http://vignette2.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/3/3f/Culling_of_Stratholme_loading_scre
en.jpg/revision/latest?cb=20080812132847
Frostmorne
38
http://img04.deviantart.net/8d7f/i/2009/142/9/4/frostmourne_wallpaper_by_lastchildofgallifr
ey.jpg
Arthas Assassino
39
http://i.ytimg.com/vi/W-X8BF3UL6s/hqdefault.jpg
Frozen Throne
40
http://media.blizzard.com/wow/media/wallpapers/other/story-of-wow-warcraft3exp/story-of-
wow-warcraft3exp-800x600.jpg
Redenção
41
http://lendasdeazeroth.com.br/wp-content/uploads/2013/10/LK-deathUntitled-1.png
Amor Eterno
42
http://img07.deviantart.net/330d/i/2012/164/c/2/warcraft__arthas_x_jaina_by_graypapaya-
d53cqcu.png
Conceitos
GAMIFICATION
44
O uso de elementos e técnicas de
design de jogos em contextos de
"não-jogos".
Gamificação: O que é?
45
• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing,
economia) através design de jogos.
• Apreciar a diversão.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
LUDUS
O Jogo como ritual
47
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
48
Ludus
49
Ludus
50
Ludus
HOMO LUDENS
O Homem e o ritual do jogo
52
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
SENET
Gamificação não é jogo nem jogo sério
O que não é?
Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Jogos Sérios
GAMIFICATION
Jogos e Gamificação
Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
Nike+
Gamification
$0
$500
$1,000
$1,500
$2,000
$2,500
$3,000
1905ral 1905ral 1905ral 1905ral 1905ral 1905ral
Millions
M2 Research
will have at least
one gamified
application by 2014
70 %
Global 2000
will gamify
innovation
processes by 2015
50 %
Innovators
Joshua Greenbaum, February, 2011
”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”
Gartner
Gamification Software Market
$2.8B by 2016
Enterprise Gamification Market
“Se uma empresa como a SAP sabe não apenas atingir seus usuários, mas engajá-los em
uma experiência gamificada, que é atraente e divertica, a SAP sabe podenticialmente
fazer dos usários algo mais que usuários: eles sabem se incluir como participantes de um
ambiente onde aquele velho modelo coercitovo é passado.”
Uma pitada de deversão pode ter um longo caminho, principalmente nas empresas.
Sources: http://fold.it
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Resolvendo Problemas
• FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um
problema em 10 dias (cientistas não
conseguiram em 15 anos)
Achiever
Socializer
Killer
Explorer
<1%
~80% ~10%
~10%
Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Acting
WorldPlayers
Interacting
Bartle’s Player Types
ELEMENTOS DOS GAMES
Mas que elementos?
SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
Exemplos de Mecânicas
dos Jogos
• Literatura não linear, que exige um “trabalho”
a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
Literatura Ergótica
• As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Missões
Missões
Arquitetura de Computadores
• Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Recompensas
Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-
alunos-de-baixa-renda.html
• Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Reputações e Ensino
Adaptativo
Reputações e Ensino
Adaptativo
6 PASSOS
Uma Framework de Gamificação
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
77
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o
futuro e eleger pontos para isto, sempre com
metas numéricas.
78
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que,
como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas
tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo
corporativo.
79
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,
não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se
você se conhece mas não conhece o inimigo, para
cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.
Se você não conhece nem o inimigo nem a si
mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da
Guerra
80
Framework
Activity Loops.
Um pouco de técnicas de Game Design…
81
Framework
DIVERSÃO!!!
“Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria
diversão…”
Será?
Caso do Escotismo.
82
Framework
Ferramenta Apropriada.
1. Cartolina;
2. Pedra, papel e tesoura;
3. Excel;
4. Software especialista
CASO 0: MOTIVADO POR UMA
PAQUERA
Tabela Periódica na 7ª Série
CASO 1: MOTIVADO POR UM
MÉDICO
32 quilos em 1 ano
112 80
Myfitnesspal
Runtastic
CASO 2: MOTIVADO POR UMA
CONTA
Banho Rápido
Ranking Jogador Duração
#1 Filho 5’
#2 Filha 7’
#3 Marido 10’
#4 Esposa 25’
1900ral
1900ral
KWh
KWh
CASE: GAMIFICATION FÁBRICA
Ligado ao Core
Ligado ao Core
CASE: GAMIFICAÇÃO COMO
PROCESSO E COMO CONTEÚDO
Aplicativo Gamificado de eventos
Eventos
Agenda
Check-in
Conquistas
CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE
DIREÇÃO
Ártemis
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Motoristas experientes (Skill similar)
• Mesma Experiência
• Com estilos diferentes (aleatórios)
– Rotas Espanha
• Madrid
• Sevilha
• Granada
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Assistente “Gamificado”
• Sistema de cores para feedback imediato no assistente
de direção
• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)
– Motivadores Intrínsecos
• Sistema de Score para direção correta
Principais resultados
• Consumo no Tempo
- Evolução de consumo de combustível por
semana. Média em litros/KM
Principais resultados
• Consumo
- Média em litros/KM
- Redução de 11,07% com Gamification
- Redução de 03,83% sem Gamification
Bibliografia
AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.
ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04
de 2014, de Activision | Blizzard:
http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-
e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdf
ALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG:
http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoes
BARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.
CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.
CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
California: O'Reilly Media.
FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB.
Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância:
http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_basea
do_na_web_
MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.
OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.
RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play,
and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.
VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
ZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de
Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.
contato@henkoti.com.br
http://henkoti.com.br

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Game Gamification Uni BH

Notas do Editor

  1. Sources: M2 Research Fall 2011: http://www.m2research.com/ Gartner Press Release May 2011: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 Gamification Market Size (Source M2 Research - http://www.m2research.com/) 2011 - $100m 2012 - $196m 2013 – $434m 2014 - $860m 2015 - $1.6b 2016 - $2.8b Gartner Enterprise Architecture Summit, April 12, 2011 (http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214) Josh Greenbaum, Feburary 2011 - SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins)
  2. http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  3. Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Comic credits: Killer: L’effaceur Tome 1 Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule Socializer: Asterix Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune
  4. Badges (Foursquare) Leader board (SAP Community Network) Virtual Currency (Facebook Credit) Comments, ratings, followers (derStandard.at)