Este documento apresenta uma palestra sobre gamificação em educação. Resume a apresentação de Alexandre de Oliveira, incluindo uma breve biografia, uma história dos games, conceitos como gamificação e mecânicas de jogos, e um framework de 6 passos para gamificação.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O mundo dos jogos sempre foi encantador e desafiador. Nos jogos encontramos oportunidades de testar nossas habilidades e até de treinar nosso raciocínio.
Selecionamos abaixo algumas das principais mecânicas de jogos que podem ser aplicadas das mais diversas formas em empresas de outros segmentos.
Empresas de ecommerce, sites de relacionamentos, operadoras de telefonia e até estabelecimentos podem tirar proveito de uma estratégia de relativo baixo custo para aumentar o engajamento e a fidelidade de seus clientes. Apenas usando um lado lúdico para diminuir as barreiras e a resistência na hora da compra.
Conquistas, troféus e medalhas – Após a conclusão de uma tarefa, o usuário é recompensado com uma conquista que pode ser representada de várias formas: Pode ser uma medalha virtual ou um troféu. Exemplos: Badges do Foursquare, Achivements da Xbox Live e os troféus da PSN são exemplos de como aplicar. As tarefas podem variar e não tem uma receita definida. Você pode criar, praticamente, qualquer tipo de troféu ou medalha e ela pode e deve estar conectada com outros tipos de mecânica. Um desafio ou uma pontuação podem liberar uma conquista.
Compromisso e agenda – Uma recompensa agendada pode ser um excelente motivo para fazer seu cliente retornar. Você pode agendar um benefício dentro de um horário especifico ou mesmo dar algo especial na próxima visita, contanto que o cliente volte dentro de um prazo. Além disso, as recompensas não precisam ser necessariamente físicas, elas podem ser representações. Medalhas, pontos, etc.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O mundo dos jogos sempre foi encantador e desafiador. Nos jogos encontramos oportunidades de testar nossas habilidades e até de treinar nosso raciocínio.
Selecionamos abaixo algumas das principais mecânicas de jogos que podem ser aplicadas das mais diversas formas em empresas de outros segmentos.
Empresas de ecommerce, sites de relacionamentos, operadoras de telefonia e até estabelecimentos podem tirar proveito de uma estratégia de relativo baixo custo para aumentar o engajamento e a fidelidade de seus clientes. Apenas usando um lado lúdico para diminuir as barreiras e a resistência na hora da compra.
Conquistas, troféus e medalhas – Após a conclusão de uma tarefa, o usuário é recompensado com uma conquista que pode ser representada de várias formas: Pode ser uma medalha virtual ou um troféu. Exemplos: Badges do Foursquare, Achivements da Xbox Live e os troféus da PSN são exemplos de como aplicar. As tarefas podem variar e não tem uma receita definida. Você pode criar, praticamente, qualquer tipo de troféu ou medalha e ela pode e deve estar conectada com outros tipos de mecânica. Um desafio ou uma pontuação podem liberar uma conquista.
Compromisso e agenda – Uma recompensa agendada pode ser um excelente motivo para fazer seu cliente retornar. Você pode agendar um benefício dentro de um horário especifico ou mesmo dar algo especial na próxima visita, contanto que o cliente volte dentro de um prazo. Além disso, as recompensas não precisam ser necessariamente físicas, elas podem ser representações. Medalhas, pontos, etc.
O monomito, Arquétipos e Estereótipos e as 22 Regras de Narrativa da PixarGuilherme Zaffari
A sequência de slides à seguir explica brevemente a teoria do monomito de Joseph Campbell, a teoria dos arquétipos de Jung, uma breve descrição sobre estereótipos para construção de personagens em narrativas e, por fim apresenta uma série de associações com imagens às 22 regras de narrativa que Emma Coats adquiriu ao trabalhar nos estúdios da Pixar.
Nesta apresentação, Paulo Fanton, nosso UX Designer aqui na Neue Labs, conta sobre a concepção do herói pós-moderno e os 12 passos de Campbell para a construção de um roteiro de ficção fantástica, que já inspirou diversas narrativas que apaixonaram o público como Harry Potter e Senhor dos anéis.
Os slides fazem parte do Neue T, nosso encontro semanal de aprendizagem e socialização de conteúdos, que traz assuntos de dentro e fora das startups e que acontecem toda sexta-feira.
Você pode acompanhar o Neue T ao vivo, sempre às 17h30, pelo nosso canal no Livestream: http://bit.ly/livestreamneue
Todo material é livre para download, cópia e alteração
Considerado um dos maiores filósofos da atualidade, Sartre sempre era chamado para dirimir diversas questões do dia a dia da vida em sociedade, sendo considerado um filósofo atuante (não de gabinete).
Temas como liberdade, consciência e existencialismo são o foco de sua filosofia.
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Aristóteles Ferreira como parte dos requisitos para obtenção do título de Técnico em Programação de Jogos Digitais.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
O monomito, Arquétipos e Estereótipos e as 22 Regras de Narrativa da PixarGuilherme Zaffari
A sequência de slides à seguir explica brevemente a teoria do monomito de Joseph Campbell, a teoria dos arquétipos de Jung, uma breve descrição sobre estereótipos para construção de personagens em narrativas e, por fim apresenta uma série de associações com imagens às 22 regras de narrativa que Emma Coats adquiriu ao trabalhar nos estúdios da Pixar.
Nesta apresentação, Paulo Fanton, nosso UX Designer aqui na Neue Labs, conta sobre a concepção do herói pós-moderno e os 12 passos de Campbell para a construção de um roteiro de ficção fantástica, que já inspirou diversas narrativas que apaixonaram o público como Harry Potter e Senhor dos anéis.
Os slides fazem parte do Neue T, nosso encontro semanal de aprendizagem e socialização de conteúdos, que traz assuntos de dentro e fora das startups e que acontecem toda sexta-feira.
Você pode acompanhar o Neue T ao vivo, sempre às 17h30, pelo nosso canal no Livestream: http://bit.ly/livestreamneue
Todo material é livre para download, cópia e alteração
Considerado um dos maiores filósofos da atualidade, Sartre sempre era chamado para dirimir diversas questões do dia a dia da vida em sociedade, sendo considerado um filósofo atuante (não de gabinete).
Temas como liberdade, consciência e existencialismo são o foco de sua filosofia.
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Aristóteles Ferreira como parte dos requisitos para obtenção do título de Técnico em Programação de Jogos Digitais.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Redes Sociais no ecossistema de Negocios: alem do Marketing e muito mais que ROIVocimo
Nossa apresentação no encontro Social Media Day 2011 Joinville #SMDAYJLLE (30/06/2011) com alguns insights sobre as Plataformas Corporativas de Software Social, As tendências da Sociedade em rede e um paralelo entre a Estratégia de presença das Marcas nas Mídias Sociais e os Filmes de Hollywood.
A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Betel, Ordenança para buscar a paz e fazer o bem, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
3. Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
28. • World of Warcraft
Jogo
28
Jornada do Herói
Fonte: Arquivo Pessoal
29. • Azeroth
O Mundo
29
Jornada do Herói
http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/b/b3/WorldMap-World.jpg/revision/latest?cb=20120601175437
30. • Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal,
guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram
essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do
império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto
com sua capital, a cidade-estado de Strom.
• Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-
estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac,
Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul
. Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.
O Mundo
30
http://us.battle.net/wow/pt/game/race/human
44. 44
O uso de elementos e técnicas de
design de jogos em contextos de
"não-jogos".
Gamificação: O que é?
45. 45
• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing,
economia) através design de jogos.
• Apreciar a diversão.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
47. 47
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
52. 52
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
53. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
56. Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Jogos Sérios
58. Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
59. Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
60. Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
62. $0
$500
$1,000
$1,500
$2,000
$2,500
$3,000
1905ral 1905ral 1905ral 1905ral 1905ral 1905ral
Millions
M2 Research
will have at least
one gamified
application by 2014
70 %
Global 2000
will gamify
innovation
processes by 2015
50 %
Innovators
Joshua Greenbaum, February, 2011
”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”
Gartner
Gamification Software Market
$2.8B by 2016
Enterprise Gamification Market
“Se uma empresa como a SAP sabe não apenas atingir seus usuários, mas engajá-los em
uma experiência gamificada, que é atraente e divertica, a SAP sabe podenticialmente
fazer dos usários algo mais que usuários: eles sabem se incluir como participantes de um
ambiente onde aquele velho modelo coercitovo é passado.”
Uma pitada de deversão pode ter um longo caminho, principalmente nas empresas.
67. • Literatura não linear, que exige um “trabalho”
a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
69. • As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Missões
71. • Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Recompensas
72. Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-
alunos-de-baixa-renda.html
73. • Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Reputações e Ensino
Adaptativo
76. Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
77. 77
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o
futuro e eleger pontos para isto, sempre com
metas numéricas.
78. 78
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que,
como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas
tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo
corporativo.
79. 79
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,
não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se
você se conhece mas não conhece o inimigo, para
cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.
Se você não conhece nem o inimigo nem a si
mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da
Guerra
96. Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Motoristas experientes (Skill similar)
• Mesma Experiência
• Com estilos diferentes (aleatórios)
– Rotas Espanha
• Madrid
• Sevilha
• Granada
97. Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Assistente “Gamificado”
• Sistema de cores para feedback imediato no assistente
de direção
• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)
– Motivadores Intrínsecos
• Sistema de Score para direção correta
100. Bibliografia
AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.
ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04
de 2014, de Activision | Blizzard:
http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-
e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdf
ALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG:
http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoes
BARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.
CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.
CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
California: O'Reilly Media.
FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB.
Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância:
http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_basea
do_na_web_
MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.
OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.
RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play,
and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.
VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
ZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de
Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.
Sources: M2 Research Fall 2011: http://www.m2research.com/
Gartner Press Release May 2011: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
Gamification Market Size (Source M2 Research - http://www.m2research.com/)
2011 - $100m
2012 - $196m
2013 – $434m
2014 - $860m
2015 - $1.6b
2016 - $2.8b
Gartner Enterprise Architecture Summit, April 12, 2011 (http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214)
Josh Greenbaum, Feburary 2011 - SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins)
Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Comic credits:
Killer: L’effaceur Tome 1
Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule
Socializer: Asterix
Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune