A 
lgumasveteranasdeguerra
comoatelevisãoeorádiojá
perderam espaço para uma
não tão novata internet e
continuarão com perdas
significativas se não convergirem para for-
matos mais interativos de comunicação. O
cinema estanca em crescimento, não tanto
pela pirataria, como é natural imaginar, mas
pela preferência cada vez maior das pessoas
por linhas de história mais longas, que pro-
porcionam maior profundidade com as per-
sonagens e podem desenrolar os roteiros de
forma mais compassada. Não é à toa que nos
últimos anos os seriados tiveram um cresci-
mento expressivo no hábito de consumo do
público ao redor do mundo, o que chamou
a atenção de Hollywood e trouxe produções
mais elaboradas com diretores do nível de
David Fincher e Martin Scorsese e atores
consagrados como Kevin Spacey, Danny
DeVito e Robin Williams.
Agora, olhe ao redor! Qual veículo de co-
municação entrega uma experiência com
níveis de atenção elevados, alto engajamento
e possibilidade sem precedentes de envolvi-
mento profundo com o storyline? Um meio
longe de ser passivo e que conta com a par-
ticipação do público como preceito? Que
tem um mercado altamente lucrativo e uma
audiência expressiva? Onde se encontram as
maiores inovações em termos de interface
de usuário e conectividade?
É oficial: a indústria dos games rende mais
que a indústria do cinema. Para falar a ver-
dade, é mais lucrativa que todas as indús-
trias relacionadas ao entretenimento. Não
acredita? Vamos olhar os fatos. Os games
Grand Theft Auto V e Call of Duty: Ghosts
chamaram a atenção dos mercados não pe-
las campanhas de mídia mundiais, inovação
em jogabilidade ou mesmo pelos gráficos. O
que chamou a atenção de muita gente por
aí foi a renda que esses games geraram em
tão pouco tempo. Em setembro de 2013, o
GTA V faturou US$ 800 mil nas primeiras
24 horas de lançamento e US$ 1 bilhão em
3 dias, quebrando 7 recordes do Guinness
World Records.
Além de ter conquistado a posição do jogo
com vendas mais rápidas da história, levou
um outro título que mostra a maturidade
desse mercado: a maior receita gerada por
um produto de entretenimento em 24 ho-
ras. Sim, mais que qualquer filme, programa
de TV, livros e sim, mais que o álbum 1 dos
Beatles. Impressionante, porém longe de ser
uma surpresa, já que essa tendência tem se
repetidonosúltimosanos.Vamoscolocarem
perspectiva com algumas comparações:
Se você ainda não
considerou associar
sua marca aos
ambientes imersivos
e storylines ricos dos
games modernos,
continue lendo. Você
vai mudar de ideia.
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Quem está jogando?
Em relação ao perfil dos jogadores, dois es-
tereótipos têm sido continuamente desmen-
tidos nos últimos anos: as pessoas tendem
a acreditar que os videogames são jogados
principalmente por crianças e adolescentes
e em grande maioria do sexo masculino. Se
este foi o caso nos anos 80 ou 90, já não é
o caso agora. De acordo com pesquisas mais
recentes, o jogador brasileiro médio tem 34
anos e 40% dos jogadores são mulheres. En-
tre o público de jogos mobile, o número de
mulheres é maior, chegando a 55%.
Onde tem pessoas, tem marcas.
O consumo de mídia e entretenimento mu-
dou. Estamos na era da participação. No ci-
nema, o público recebe uma intensa carga
de informação por 2 ou 3 horas, sem poder
influenciar na construção da história. Já no
universo dos games eles têm o controle nas
mãos, e isso não é meramente uma força de
expressão. A construção do storytelling é in-
trínseca à própria performance do jogador,
e se considerarmos os alternative endings,
pouco explorados pelos filmes, o cenário de
possibilidades se multiplica.
A interatividade tomou conta da preferência
do público e, onde tem público, tem mídia.
Num cenário não muito distante, parte das
verbas de mídia offline e online deve migrar
para os consoles e dispositivos móveis rodan-
do os games. Isso já tem ocorrido em maior
escala fora do Brasil e ainda tem bastante es-
paço para crescer por aqui.
E no Brasil?
O mercado de games no país já fatura mais
do que no Reino Unido, segundo a consulto-
ria GFK. Teve uma receita de R$3,3 bilhões
em 2013 e é estimado que em 2015 chegue
a R$5,7 bilhões.
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Já temos a receita do sucesso?
Não! Só temos os ingredientes! Os padrões
de inserção ainda precisam ser claramente
definidos, testados e aperfeiçoados.
De quem é a vez?
De todos que estruturarem um plano estra-
tégico forte, pertinente e que realmente faça
parte de um storytelling envolvente.
E sabe por quê?
Porque até aqui as marcas foram o player 1
do mercado, contando suas próprias histó-
rias, mas o joystick passou para outras mãos,
milhares delas.
Para entrar no jogo e conquistar um exército
de fãs, o primeiro passo é promover o envol-
vimento com a sua marca. As próximas fases,
eles vão descobrir sozinhos.
E quando levamos os games
para as marcas?
Gamificação é o uso de mecânica e ludici-
dade dos games (pontos, ranking, medalhas,
etc.) com o objetivo de criar uma maior par-
ticipação e engajamento nos consumidores
ou colaboradores de uma empresa. É ampla-
mente utilizado em campanhas de incentivo,
treinamentos e promoções.
Como levar minha marca
para os games?
Existemalgunsformatosconhecidosdeinser-
ção de publicidade em games e seu uso exige
umplanejamentominucioso,paraoefeitonão
ricochetear. Um produto ou marca precisa
se adequar ao storytelling do game da forma
mais natural possível. É um daqueles casos em
que menos é mais, e quanto mais sutil a inser-
ção, mais eficaz a absorção e reverberação.
35
digi_revista_v7.indd 35 06/01/15 5:00 PM

Games - O Novo Player 1

  • 2.
    A  lgumasveteranasdeguerra comoatelevisãoeorádiojá perderam espaço parauma não tão novata internet e continuarão com perdas significativas se não convergirem para for- matos mais interativos de comunicação. O cinema estanca em crescimento, não tanto pela pirataria, como é natural imaginar, mas pela preferência cada vez maior das pessoas por linhas de história mais longas, que pro- porcionam maior profundidade com as per- sonagens e podem desenrolar os roteiros de forma mais compassada. Não é à toa que nos últimos anos os seriados tiveram um cresci- mento expressivo no hábito de consumo do público ao redor do mundo, o que chamou a atenção de Hollywood e trouxe produções mais elaboradas com diretores do nível de David Fincher e Martin Scorsese e atores consagrados como Kevin Spacey, Danny DeVito e Robin Williams. Agora, olhe ao redor! Qual veículo de co- municação entrega uma experiência com níveis de atenção elevados, alto engajamento e possibilidade sem precedentes de envolvi- mento profundo com o storyline? Um meio longe de ser passivo e que conta com a par- ticipação do público como preceito? Que tem um mercado altamente lucrativo e uma audiência expressiva? Onde se encontram as maiores inovações em termos de interface de usuário e conectividade? É oficial: a indústria dos games rende mais que a indústria do cinema. Para falar a ver- dade, é mais lucrativa que todas as indús- trias relacionadas ao entretenimento. Não acredita? Vamos olhar os fatos. Os games Grand Theft Auto V e Call of Duty: Ghosts chamaram a atenção dos mercados não pe- las campanhas de mídia mundiais, inovação em jogabilidade ou mesmo pelos gráficos. O que chamou a atenção de muita gente por aí foi a renda que esses games geraram em tão pouco tempo. Em setembro de 2013, o GTA V faturou US$ 800 mil nas primeiras 24 horas de lançamento e US$ 1 bilhão em 3 dias, quebrando 7 recordes do Guinness World Records. Além de ter conquistado a posição do jogo com vendas mais rápidas da história, levou um outro título que mostra a maturidade desse mercado: a maior receita gerada por um produto de entretenimento em 24 ho- ras. Sim, mais que qualquer filme, programa de TV, livros e sim, mais que o álbum 1 dos Beatles. Impressionante, porém longe de ser uma surpresa, já que essa tendência tem se repetidonosúltimosanos.Vamoscolocarem perspectiva com algumas comparações: Se você ainda não considerou associar sua marca aos ambientes imersivos e storylines ricos dos games modernos, continue lendo. Você vai mudar de ideia. 33 digi_revista_v7.indd 33 06/01/15 5:00 PM
  • 3.
    Quem está jogando? Emrelação ao perfil dos jogadores, dois es- tereótipos têm sido continuamente desmen- tidos nos últimos anos: as pessoas tendem a acreditar que os videogames são jogados principalmente por crianças e adolescentes e em grande maioria do sexo masculino. Se este foi o caso nos anos 80 ou 90, já não é o caso agora. De acordo com pesquisas mais recentes, o jogador brasileiro médio tem 34 anos e 40% dos jogadores são mulheres. En- tre o público de jogos mobile, o número de mulheres é maior, chegando a 55%. Onde tem pessoas, tem marcas. O consumo de mídia e entretenimento mu- dou. Estamos na era da participação. No ci- nema, o público recebe uma intensa carga de informação por 2 ou 3 horas, sem poder influenciar na construção da história. Já no universo dos games eles têm o controle nas mãos, e isso não é meramente uma força de expressão. A construção do storytelling é in- trínseca à própria performance do jogador, e se considerarmos os alternative endings, pouco explorados pelos filmes, o cenário de possibilidades se multiplica. A interatividade tomou conta da preferência do público e, onde tem público, tem mídia. Num cenário não muito distante, parte das verbas de mídia offline e online deve migrar para os consoles e dispositivos móveis rodan- do os games. Isso já tem ocorrido em maior escala fora do Brasil e ainda tem bastante es- paço para crescer por aqui. E no Brasil? O mercado de games no país já fatura mais do que no Reino Unido, segundo a consulto- ria GFK. Teve uma receita de R$3,3 bilhões em 2013 e é estimado que em 2015 chegue a R$5,7 bilhões. 34 digi_revista_v7.indd 34 06/01/15 5:00 PM
  • 4.
    Já temos areceita do sucesso? Não! Só temos os ingredientes! Os padrões de inserção ainda precisam ser claramente definidos, testados e aperfeiçoados. De quem é a vez? De todos que estruturarem um plano estra- tégico forte, pertinente e que realmente faça parte de um storytelling envolvente. E sabe por quê? Porque até aqui as marcas foram o player 1 do mercado, contando suas próprias histó- rias, mas o joystick passou para outras mãos, milhares delas. Para entrar no jogo e conquistar um exército de fãs, o primeiro passo é promover o envol- vimento com a sua marca. As próximas fases, eles vão descobrir sozinhos. E quando levamos os games para as marcas? Gamificação é o uso de mecânica e ludici- dade dos games (pontos, ranking, medalhas, etc.) com o objetivo de criar uma maior par- ticipação e engajamento nos consumidores ou colaboradores de uma empresa. É ampla- mente utilizado em campanhas de incentivo, treinamentos e promoções. Como levar minha marca para os games? Existemalgunsformatosconhecidosdeinser- ção de publicidade em games e seu uso exige umplanejamentominucioso,paraoefeitonão ricochetear. Um produto ou marca precisa se adequar ao storytelling do game da forma mais natural possível. É um daqueles casos em que menos é mais, e quanto mais sutil a inser- ção, mais eficaz a absorção e reverberação. 35 digi_revista_v7.indd 35 06/01/15 5:00 PM