@Erika_Zuza
Pós – Propaganda e Marketing na gestão de marcas – UFRN
Módulo - Mídias digitais e redes sociais – Introdução Parte 03
                          24.11.2012
O SER HUMANO
É MOBILE POR
  NATUREZA.
Foto de
 Robert
Doisneau -
  1946
Publicidade para mídias
          móveis, jogos e internet
   “A publicidade móvel é um setor em
    rápido crescimento, trazendo para as
    marcas, agências e profissionais de
    marketing a oportunidade de se
    conectar      diretamente       com     os
    consumidores      em     seus    telefones
    celulares – indo além das mídias
    tradicionais e digitais existentes”
       Documento: Instruções de Publicidade móvel
                         – IAB-Brasil / MMA – 2009
Publicidade móvel envolve
participação do consumidor
Economia emotiva
 “Novos  modelos de marketing
 procuram expandir os
 investimentos emocionais, sociais
 e intelectuais do consumidor, com
 o intuito de moldar os padrões de
 consumo.”

    Henri Jenkins - Cultura da Convergência
                              – 2008. pág 96
Multiplataformas
   “Nos anos 1960, um anunciante
    poderia alcançar 80% das mulheres
    americanas com uma inserção no
    horário nobre das três redes de TV.
    Hoje, estima-se que a mesma
    inserção teria que passar em cem
    canais de TV para alcançar o mesmo
    número de espectadores.” pág 99
      Henri Jenkins - Cultura da Convergência –
                                   2008. pág 99
TECNOLOGIAS MOBILE

 Web
 SMS
 MMS
 Mobile TV
 Aplicativos
Second screen
TECNOLOGIAS MOBILE
 Bluetooth
 Tags RFIDs
 GPS
 Mobile
       Tagging (ex:
 QRCode / Beetagg /
 DataMatrix)
QRCode   Beetagg
Datamatrix
INVESTIMENTOS
   Os consumidores em todo o
    mundo devem aumentar os
    gastos em mídia móvel em cerca
    de 13,4%, atingindo   US$
    138,2 bilhões em 2012, contra
    US$ 121,8 bilhões em 2011.
   Da parte dos anunciantes, os
    gastos devem quase dobrar, de
    US$ 6,3 bilhões em 2011 para
    US$ 11,6 bilhões em 2012.
ECONOMIA DE MÍDIA MÓVEL
  Como         resultado, a economia
         global de mídia móvel irá gerar
         US$ 149,8 bilhões em receitas
         em 2012, um aumento de 17,0%
         em relação a 2011.
        Os dados são do estudo Global Media
         Forecast, da Strategy Analytics.
        http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com-
                     midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
 “Em 2010, 62% das agências
 brasileiras que participaram de
 uma pesquisa da Mobile
 Marketing Association da
 América Latina (MMA Latam)
 em parceria com a Nielsen),
 informaram que montaram
 campanhas para meios
 móveis.”
  http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri
                                  nt/103678.html
DESENVOLVIMENTO DE
        APLICATIVOS
   PRINCIPAIS SISTEMAS OPERACIONAIS
    MÓVEIS:

   Symbian – Nokia
   RIM – Blackberry
   Android – Google
   iOS – Apple
   Windows Mobile - Microsoft
10 anos Expresso 2222
Tour Banda Larga - Gilberto Gil - 2008
Publicidade no Second Life
   “Um jogo retém o usuário por no
    máximo 30 dias, já aplicativos de
    referência que dão dicas e receitas,
    por exemplo, e notícias, detêm a
    atenção do usuário por mais 90
    dias. Jogo é uma tendência, mas
    deve-se complementá-lo com outras
    funcionalidades para aumentar a
    retenção”
     Augusto Bernardo, diretor de tecnologia
                              da High Design
   http://www.brasileconomico.com.br/notici
                       as/nprint/103678.html
O jogo Angry Birds foi lançado em 2009
        pela Rovio – Finlândia.
Gamificação – O que é?
 De uma maneira geral, o conceito
 de    “gamification”    prega   a
 inserção de mecânicas de games
 para fortalecer o engajamento de
 uma determinada audiência com a
 marca.
Gamificação
O      raciocínio é simples: games,
    quando bem construídos, viciam – e
    o vício nada mais é do que uma
    estratégia incrivelmente agressiva
    de fidelização.


   http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam
       ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar-
                                             fidelizacao-em-vicio/
Engajamento
   A gamificação, ou gamification, tem o
    objetivo de engajar pessoas em atividades
    cotidianas aplicando a lógica de jogos na
    vida real. A ideia é fazer com que atividades
    chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias
    fiquem mais interessantes, incluindo-as em
    um cenário maior no qual quem repete a
    ação desejada ganha recompensas e
    reconhecimento.

                                    http://www.divirta-
    se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops
    _noticia/id_sessao=16&id_noticia=48850/ficha_drops_
                                            noticia.shtml
To be continued...
@Erika_Zuza

Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)

  • 1.
    @Erika_Zuza Pós – Propagandae Marketing na gestão de marcas – UFRN Módulo - Mídias digitais e redes sociais – Introdução Parte 03 24.11.2012
  • 2.
    O SER HUMANO ÉMOBILE POR NATUREZA.
  • 3.
  • 4.
    Publicidade para mídias móveis, jogos e internet  “A publicidade móvel é um setor em rápido crescimento, trazendo para as marcas, agências e profissionais de marketing a oportunidade de se conectar diretamente com os consumidores em seus telefones celulares – indo além das mídias tradicionais e digitais existentes”  Documento: Instruções de Publicidade móvel – IAB-Brasil / MMA – 2009
  • 5.
  • 6.
    Economia emotiva  “Novos modelos de marketing procuram expandir os investimentos emocionais, sociais e intelectuais do consumidor, com o intuito de moldar os padrões de consumo.”  Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 96
  • 7.
    Multiplataformas  “Nos anos 1960, um anunciante poderia alcançar 80% das mulheres americanas com uma inserção no horário nobre das três redes de TV. Hoje, estima-se que a mesma inserção teria que passar em cem canais de TV para alcançar o mesmo número de espectadores.” pág 99 Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 99
  • 8.
    TECNOLOGIAS MOBILE  Web SMS  MMS  Mobile TV  Aplicativos
  • 9.
  • 10.
    TECNOLOGIAS MOBILE  Bluetooth Tags RFIDs  GPS  Mobile Tagging (ex: QRCode / Beetagg / DataMatrix)
  • 11.
    QRCode Beetagg
  • 12.
  • 14.
    INVESTIMENTOS  Os consumidores em todo o mundo devem aumentar os gastos em mídia móvel em cerca de 13,4%, atingindo US$ 138,2 bilhões em 2012, contra US$ 121,8 bilhões em 2011.  Da parte dos anunciantes, os gastos devem quase dobrar, de US$ 6,3 bilhões em 2011 para US$ 11,6 bilhões em 2012.
  • 15.
    ECONOMIA DE MÍDIAMÓVEL  Como resultado, a economia global de mídia móvel irá gerar US$ 149,8 bilhões em receitas em 2012, um aumento de 17,0% em relação a 2011.  Os dados são do estudo Global Media Forecast, da Strategy Analytics.  http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com- midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
  • 16.
     “Em 2010,62% das agências brasileiras que participaram de uma pesquisa da Mobile Marketing Association da América Latina (MMA Latam) em parceria com a Nielsen), informaram que montaram campanhas para meios móveis.”  http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri nt/103678.html
  • 17.
    DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS  PRINCIPAIS SISTEMAS OPERACIONAIS MÓVEIS:  Symbian – Nokia  RIM – Blackberry  Android – Google  iOS – Apple  Windows Mobile - Microsoft
  • 21.
    10 anos Expresso2222 Tour Banda Larga - Gilberto Gil - 2008
  • 22.
  • 25.
    “Um jogo retém o usuário por no máximo 30 dias, já aplicativos de referência que dão dicas e receitas, por exemplo, e notícias, detêm a atenção do usuário por mais 90 dias. Jogo é uma tendência, mas deve-se complementá-lo com outras funcionalidades para aumentar a retenção”  Augusto Bernardo, diretor de tecnologia da High Design  http://www.brasileconomico.com.br/notici as/nprint/103678.html
  • 26.
    O jogo AngryBirds foi lançado em 2009 pela Rovio – Finlândia.
  • 27.
    Gamificação – Oque é?  De uma maneira geral, o conceito de “gamification” prega a inserção de mecânicas de games para fortalecer o engajamento de uma determinada audiência com a marca.
  • 28.
    Gamificação O raciocínio é simples: games, quando bem construídos, viciam – e o vício nada mais é do que uma estratégia incrivelmente agressiva de fidelização.  http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar- fidelizacao-em-vicio/
  • 29.
    Engajamento  A gamificação, ou gamification, tem o objetivo de engajar pessoas em atividades cotidianas aplicando a lógica de jogos na vida real. A ideia é fazer com que atividades chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias fiquem mais interessantes, incluindo-as em um cenário maior no qual quem repete a ação desejada ganha recompensas e reconhecimento. http://www.divirta- se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops _noticia/id_sessao=16&id_noticia=48850/ficha_drops_ noticia.shtml
  • 30.