Workshop Tecnologias de Informação, Comunicação e Electrónica [tice.pt]
Turismo Cultura e Lazer




Nelson Zagalo, Universidade do Minho




CCG, Guimarães, 29 Março 2012
A indústria nacional
Pioneiros Portugueses

1982 - Laser, de José Oliveira, ZX 81




O primeiro jogo português de sempre
Pioneiros Portugueses

1987 - Alien Evolution, de Paulo Carrasco e Rui Tito, ZX Spectrum
O primeiro sucesso comercial. A Gremlin Graphics Software (UK) tinha nessa
altura 30 pessoas. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras
Segunda Geração – computador pessoal

1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata em Portugal e Espanha




 Jogo vendido em caixa, em Portugal e Espanha
Segunda Geração - computador pessoal

2004 - Portugal 1111, Ciberbit, distribuído nacionalmente pela revista Visão




 Jogo distribuído com a revista Visão
Terceira Geração - mobile


2005 – Undercover 2: Merc Wars, Mobile, Ydreams




Mobile Massively Multiplayer Online Game

Das primeiras experiências do género a nível mundial. Custos de internet em tlm.
eram proibitivos.
Terceira Geração - mobile


2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
Quarta Geração – Downloadable e browser


2007 – Almansur, Browser, Pedro Santos
Quarta Geração – Downloadable e browser


2008 – Farmer Jane, Windows Downloadable, RTS




                           Primeiro jogo nacional a atingir o Top 10 do
                           portal Big Fish Games
Quinta Geração


2008 – Toy Shop , Nintendo DS, Seed Studios
Quinta Geração


2010 – Miffy’s World, Wii, Biodroid
Quinta Geração


2011 – Under Siege, PS3, Seed Studios




                                        Intro “Under Siege” (2011)
As novas plataformas


Billabong Surf Trip, iPad, Biodroid
Análise do Mercado
Mundialmente vale mais do que a indústria de
         Cinema e Música juntos
Custos de Produção
Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões euros.

O jogo mais caro feito em Portugal é Under Siege e custou 1.4 milhões euros.

1. Grand Theft Auto 4: $100 milhões
2. Gran Turismo 5: $80 milhões
3. Shenmue, $70 milhões
4. Too Human, $60+ milhões
5. Metal Gear Solid 4, $60 milhões
6. Halo 3, $55 milhões
7. APB, $50 milhões
8. LA Noire: $50 milhões
9. Final Fantasy XII: $48 milhões
10. Killzone 2: $45 milhões

A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma
única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma
pode chegar aos 30 milhões.
Uma questão de Escala? Nem por isso.

Grandes players
USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada

Players Europeus
França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha

Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa
dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas
de mercado são totalmente diferentes.

Países Europeus até 10 milhões
Hungria (10 milhões)       Dinamarca (5 milhões)          Noruega (4 milhões)
Ecco the Dolphi, 1992      Hitman: Codename 47            The Longest Journey, 1999
South Park, 1998           Hitman: Contracts              Dreamfall: The Longest
Theocracy, 2000            Hitman 2: Silent Assassin      Journey, 2006
Terminator 3: War of the   Hitman: Blood Money            Age of Conan: Hyborian
Machines, 2003             Kane & Lynch 2: Dog Days       Adventures, 2008
Codename: Panzers, 2004    Kane & Lynch: Dead Men
Warhammer, 2006                                           Finlandia (5 milhões)
Raven Squad: Operation     Suécia (9 milhões)             Alan Wake
Hidden Dagger, 2009        XIII, 2003                     Max Payne
Ghostbusters, 2009         Attack on Pearl Harbor, 2007   Max Payne 2: The Fall
                           Medal of Honor: Operation      Outland, em produção
                           Anaconda, 2010
                           Just Cause, 2006
                           Just Cause2, 2010
Educação? Um limitação, sem dúvida.
A exigência de competências cognitivas em causa no
desenvolvimento de videojogos não se compadece
com um país que está imensamente atrasado em
termos educativos.




Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com
escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos.
Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos.
A indústria dos videojogos está num patamar totalmente
diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de
trabalho tem de ser fortemente educada.
Mas o novo mundo da Distribuição Digital, é uma
solução
no curto prazo.




 Custos de distribuição muito reduzidos, que permite que pequenas
 equipas possam criar, implementar, e distribuir para um mercado
 gigantesco.
Tendências
Tendências

Videojogos mais jogados de sempre.
A maioria são casuais, e os primeiros 3 são mesmo pequenos jogos.

1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion)
2. Tetris, 1985 (+ 150 millions)
3. Angry Birds, 2009 (100 million)
4. Cityville (100 million)
5. Farmville (83.76 million)
6. Wii Sports (76.29 million)
7. Mafia Wars (45.5 Millions)
8. Super Marios Bros. 1985 (40 million);
9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million)
10. Wii Play (28.14 million)
11. Duck Hunt – 28.31 million
12. Mario Kart Wii (26.62 million)
13. New Super Mario Bros. (26.21 million)
14. Wii Sports Resort (25.80 million)
15. Nintendogs (24.06 million)
Foram criados em 30 anos [1982-2012], + 250 videojogos em Portugal.


Só em 2010 e
2011, foram criados
quase 40% de todos os
jogos nacionais.

E estamos a criar para
todas as plataformas.
•   Browser
•   Facebook
•   Flash
•   PC
•   Consolas
•   iPad
•   Android
•   iPhone
•   Windows Phone
Serious Games
Serious Games
           =
Jogos para Aprender ou
        Treinar
Serious Games

O objectivo de um Serious Game não é simplesmente colocar
estratégias de jogo ao serviço da educação ou formação, mas
antes levar a formação e a educação ao jogo.

Usar jogos para ensinar, não é nada de novo, nós tivemos
muito disto nos anos 90 com o conceito de “Edutainment”.
Agora recomeçamos tudo de novo com este novo rótulo
“Serious Games”.

O principal problema tem sido a total ausência de interesse
em entreter o jogador. Apostando tudo no ensino, ou melhor,
na transmissão de conteúdos. Na passagem de mensagens de
aprendizagem, independentemente da forma, estrutura e
jogabilidade utilizadas.
Porquê Serious Games?
Porque é que as pessoas hão-de investir tempo a jogar um jogo, apenas para ter um bom
resultado?

Os jogos são estruturas de julgamento, e as pessoas gostam de ser julgadas. Mas
atenção, porque estas não querem qualquer tipo de julgamento, elas querem ser julgadas
favoravelmente.

As recompensas são aquilo que explicam ao jogador que ele realizou corretamente as suas
tarefas.

                                  Elogiar
                                  O jogo simplesmente confirma que o jogador acabou de
                                  executar corretamente o que lhe foi pedido.

                                  Pontos
                                  Os pontos servem quase que exclusivamente para medir o
                                  grau de sucesso.

                                  Expressão
                                  Permitir que os jogadores se expressem dentro do jogo.

                                  Poder
                                  Tornar-se mais poderoso é uma constante da vida real, e
                                  dos jogos.
       Autoestima
http://www.seriousgames.org/
Nova Tendência: Gamification

                   Para além do Facebook

                   “Achievements and incentives that
                   have wired us into playing Facebook
                   games compulsively will soon be built
                   into everything.

                   Your toothbrush, for instance, will give
                   you 10 achievement points for
                   brushing your teeth in the morning.

                   Then it will give you more points for
                   brushing for the right amount of time.

                   Then it will give you points for brushing
                   every morning in a week.”

                                             Jesse Schell (2010)
Nova Tendência: Gamification
No Passado: programas de fidelidade
O mais reconhecido é a estratégia de
marketing de "programas de fidelidade", que
pode ser traduzido em programas do tipo
“frequent-flyer”, ou cartões de
supermercados de desconto.

Estas estratégias serviram empresas para
persuadir os clientes a voltar para mais.

Em termos de gamification consideramos
estes exemplos como simplistas, porque a
maioria faz uso de apenas um tipo de
mecânica de jogo: a "pointification".
Nova Tendência: Gamification

                         Exemplo: Nike+
                          O "Nike +" faz uso de sapatos
                          equipados com sensores, ligados a
                          um iPod e a uma rede social, onde
                          todos os "amigos" podem
                          acompanhar as realizações do
                          outro, criando uma espécie de
                          “pressão social”.

                          Não há pontos apenas, mas também
                          metas com objectivos específicos
                          que podem contribuir para a
                          diferenciação de status, e a
                          integração destas mecânicas dentro
                          de uma rede social cria um
                          equilíbrio em que cada praticante
                          convence o outro, sem a
                          necessidade de um elemento
                          externo para servir como treinador
                          .
Gamification é traduzir, a forma como
as pessoas se envolvem em jogos e
mundos virtuais (por exemplo, Facebook
ou Second Life), nas rotinas diárias da
vida real como: “escovar os
dentes”, “comer cereais”, ou
“caminhar”, ou até ir “votar”.

Para o jogador isso vai representar uma
ponte entre os mundos e pessoas. Todas
as ações realizadas pela pessoa, estar
em mundos virtuais ou reais serão
contabilizados e tornam-se parte da
interação do jogo através de uma
mecânica - pontos, resultados, metas.

Os dados estão disponíveis para todos os
jogadores na rede, o que torna possível
a pressão social
e, consequentemente, influencia
comportamentos individuais.
Workshop TICE.pt – Turismo, Cultura e Lazer




Nelson Zagalo, Universidade do Minho
E-mail: nzagalo@ics,uminho.pt
Blog: virtual-illusion.blogspot.com




CCG, Guimarães, 29 Março 2012

Indústria de Videojogos e Serious Games

  • 1.
    Workshop Tecnologias deInformação, Comunicação e Electrónica [tice.pt] Turismo Cultura e Lazer Nelson Zagalo, Universidade do Minho CCG, Guimarães, 29 Março 2012
  • 2.
  • 3.
    Pioneiros Portugueses 1982 -Laser, de José Oliveira, ZX 81 O primeiro jogo português de sempre
  • 4.
    Pioneiros Portugueses 1987 -Alien Evolution, de Paulo Carrasco e Rui Tito, ZX Spectrum O primeiro sucesso comercial. A Gremlin Graphics Software (UK) tinha nessa altura 30 pessoas. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras
  • 5.
    Segunda Geração –computador pessoal 1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata em Portugal e Espanha Jogo vendido em caixa, em Portugal e Espanha
  • 6.
    Segunda Geração -computador pessoal 2004 - Portugal 1111, Ciberbit, distribuído nacionalmente pela revista Visão Jogo distribuído com a revista Visão
  • 7.
    Terceira Geração -mobile 2005 – Undercover 2: Merc Wars, Mobile, Ydreams Mobile Massively Multiplayer Online Game Das primeiras experiências do género a nível mundial. Custos de internet em tlm. eram proibitivos.
  • 8.
    Terceira Geração -mobile 2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
  • 9.
    Quarta Geração –Downloadable e browser 2007 – Almansur, Browser, Pedro Santos
  • 10.
    Quarta Geração –Downloadable e browser 2008 – Farmer Jane, Windows Downloadable, RTS Primeiro jogo nacional a atingir o Top 10 do portal Big Fish Games
  • 11.
    Quinta Geração 2008 –Toy Shop , Nintendo DS, Seed Studios
  • 12.
    Quinta Geração 2010 –Miffy’s World, Wii, Biodroid
  • 13.
    Quinta Geração 2011 –Under Siege, PS3, Seed Studios Intro “Under Siege” (2011)
  • 14.
    As novas plataformas BillabongSurf Trip, iPad, Biodroid
  • 15.
  • 16.
    Mundialmente vale maisdo que a indústria de Cinema e Música juntos
  • 17.
    Custos de Produção Amáliaé filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões euros. O jogo mais caro feito em Portugal é Under Siege e custou 1.4 milhões euros. 1. Grand Theft Auto 4: $100 milhões 2. Gran Turismo 5: $80 milhões 3. Shenmue, $70 milhões 4. Too Human, $60+ milhões 5. Metal Gear Solid 4, $60 milhões 6. Halo 3, $55 milhões 7. APB, $50 milhões 8. LA Noire: $50 milhões 9. Final Fantasy XII: $48 milhões 10. Killzone 2: $45 milhões A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 30 milhões.
  • 18.
    Uma questão deEscala? Nem por isso. Grandes players USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada Players Europeus França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes. Países Europeus até 10 milhões Hungria (10 milhões) Dinamarca (5 milhões) Noruega (4 milhões) Ecco the Dolphi, 1992 Hitman: Codename 47 The Longest Journey, 1999 South Park, 1998 Hitman: Contracts Dreamfall: The Longest Theocracy, 2000 Hitman 2: Silent Assassin Journey, 2006 Terminator 3: War of the Hitman: Blood Money Age of Conan: Hyborian Machines, 2003 Kane & Lynch 2: Dog Days Adventures, 2008 Codename: Panzers, 2004 Kane & Lynch: Dead Men Warhammer, 2006 Finlandia (5 milhões) Raven Squad: Operation Suécia (9 milhões) Alan Wake Hidden Dagger, 2009 XIII, 2003 Max Payne Ghostbusters, 2009 Attack on Pearl Harbor, 2007 Max Payne 2: The Fall Medal of Honor: Operation Outland, em produção Anaconda, 2010 Just Cause, 2006 Just Cause2, 2010
  • 19.
    Educação? Um limitação,sem dúvida. A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos. Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos. Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos. A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.
  • 20.
    Mas o novomundo da Distribuição Digital, é uma solução no curto prazo. Custos de distribuição muito reduzidos, que permite que pequenas equipas possam criar, implementar, e distribuir para um mercado gigantesco.
  • 21.
  • 22.
    Tendências Videojogos mais jogadosde sempre. A maioria são casuais, e os primeiros 3 são mesmo pequenos jogos. 1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion) 2. Tetris, 1985 (+ 150 millions) 3. Angry Birds, 2009 (100 million) 4. Cityville (100 million) 5. Farmville (83.76 million) 6. Wii Sports (76.29 million) 7. Mafia Wars (45.5 Millions) 8. Super Marios Bros. 1985 (40 million); 9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million) 10. Wii Play (28.14 million) 11. Duck Hunt – 28.31 million 12. Mario Kart Wii (26.62 million) 13. New Super Mario Bros. (26.21 million) 14. Wii Sports Resort (25.80 million) 15. Nintendogs (24.06 million)
  • 23.
    Foram criados em30 anos [1982-2012], + 250 videojogos em Portugal. Só em 2010 e 2011, foram criados quase 40% de todos os jogos nacionais. E estamos a criar para todas as plataformas. • Browser • Facebook • Flash • PC • Consolas • iPad • Android • iPhone • Windows Phone
  • 24.
  • 25.
    Serious Games = Jogos para Aprender ou Treinar
  • 26.
    Serious Games O objectivode um Serious Game não é simplesmente colocar estratégias de jogo ao serviço da educação ou formação, mas antes levar a formação e a educação ao jogo. Usar jogos para ensinar, não é nada de novo, nós tivemos muito disto nos anos 90 com o conceito de “Edutainment”. Agora recomeçamos tudo de novo com este novo rótulo “Serious Games”. O principal problema tem sido a total ausência de interesse em entreter o jogador. Apostando tudo no ensino, ou melhor, na transmissão de conteúdos. Na passagem de mensagens de aprendizagem, independentemente da forma, estrutura e jogabilidade utilizadas.
  • 27.
    Porquê Serious Games? Porqueé que as pessoas hão-de investir tempo a jogar um jogo, apenas para ter um bom resultado? Os jogos são estruturas de julgamento, e as pessoas gostam de ser julgadas. Mas atenção, porque estas não querem qualquer tipo de julgamento, elas querem ser julgadas favoravelmente. As recompensas são aquilo que explicam ao jogador que ele realizou corretamente as suas tarefas. Elogiar O jogo simplesmente confirma que o jogador acabou de executar corretamente o que lhe foi pedido. Pontos Os pontos servem quase que exclusivamente para medir o grau de sucesso. Expressão Permitir que os jogadores se expressem dentro do jogo. Poder Tornar-se mais poderoso é uma constante da vida real, e dos jogos. Autoestima
  • 28.
  • 29.
    Nova Tendência: Gamification Para além do Facebook “Achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.” Jesse Schell (2010)
  • 30.
    Nova Tendência: Gamification NoPassado: programas de fidelidade O mais reconhecido é a estratégia de marketing de "programas de fidelidade", que pode ser traduzido em programas do tipo “frequent-flyer”, ou cartões de supermercados de desconto. Estas estratégias serviram empresas para persuadir os clientes a voltar para mais. Em termos de gamification consideramos estes exemplos como simplistas, porque a maioria faz uso de apenas um tipo de mecânica de jogo: a "pointification".
  • 31.
    Nova Tendência: Gamification Exemplo: Nike+ O "Nike +" faz uso de sapatos equipados com sensores, ligados a um iPod e a uma rede social, onde todos os "amigos" podem acompanhar as realizações do outro, criando uma espécie de “pressão social”. Não há pontos apenas, mas também metas com objectivos específicos que podem contribuir para a diferenciação de status, e a integração destas mecânicas dentro de uma rede social cria um equilíbrio em que cada praticante convence o outro, sem a necessidade de um elemento externo para servir como treinador .
  • 32.
    Gamification é traduzir,a forma como as pessoas se envolvem em jogos e mundos virtuais (por exemplo, Facebook ou Second Life), nas rotinas diárias da vida real como: “escovar os dentes”, “comer cereais”, ou “caminhar”, ou até ir “votar”. Para o jogador isso vai representar uma ponte entre os mundos e pessoas. Todas as ações realizadas pela pessoa, estar em mundos virtuais ou reais serão contabilizados e tornam-se parte da interação do jogo através de uma mecânica - pontos, resultados, metas. Os dados estão disponíveis para todos os jogadores na rede, o que torna possível a pressão social e, consequentemente, influencia comportamentos individuais.
  • 33.
    Workshop TICE.pt –Turismo, Cultura e Lazer Nelson Zagalo, Universidade do Minho E-mail: nzagalo@ics,uminho.pt Blog: virtual-illusion.blogspot.com CCG, Guimarães, 29 Março 2012