REALIZAÇÃO
Realização
A Sioux nasceu com o DNA “Gamer”. Jogar faz
parte da nossa rotina, assim como todo o
planejamento,
criação,
desenvolvimento
e
promoção de games há 12 anos.
www.sioux.com.br

Da ideia inicial até a sua gestão, tudo é feito dentro
de casa. Nossa equipe de tecnologia respira
gameficação antes mesmo desse conceito se
popularizar. Trabalhamos com games e sistemas
de forma integrada e nos diferenciamos pelo
resultado que isso gera nos projetos que
desenvolvemos.

O relacionamento com nossos clientes é como um
título de um bom jogo: audiência cativa, duradouro
e confiável.
Então aperte o “START” e deixe o resto com a
gente!
Realização
É uma empresa de pesquisa de mercado
inovadora e formada por profissionais de nível
sênior.
Inovação na blend é simplicidade. É encontrar
oportunidades que estejam alinhadas ao momento
e cultura de cada empresa.
www.yourblended.com.br

A Blend pensa em contas, não em projetos.
Compreender a visão e objetivos de cada cliente é
fundamental para “misturar” o conhecimento de
ambos os lados e assim maximizar as
oportunidades de crescimento.
Realização
A eCGlobal Solutions cria conexões inteligentes
entre marcas e consumidores, integrando métodos
e tecnologias inovadoras para que as marcas
possam conectar, compreender e interagir com o
consumidor de hoje. Somos o especialista online
para pesquisa de mercado, marketing e tecnologia.
www.ecglobalsolutions.co
m
Realização

www.ecglobalnet.com

eCGlobalNet utilizada para a pesquisa de Games é
uma plataforma de pesquisa no formato de rede
social. É um ambiente de mídia social integrado e
composto por comunidades online, utilizados para
envolver pessoas de diferentes nacionalidades e
culturas de todo o mundo – segmentados por
áreas de interesse, características sóciodemográfificas e perfis comportamentais.
METODOLOGIA
A metodologia utilizada visa obter maior
qualidade das informações e aprofundamento
das respostas.
O painel permite ainda que a qualquer momento
os parceiros do projeto possam interagir

QUESTIONÁR
IO
ESTRUTURA
DO
QUANTITATIV
O

novamente com os respondentes, ganhando

maior profundidade de análises.

PAINEL
ONLINE

Dentre os painelistas, representativos da
população online do Brasil, o estudo contou com
a participação de 823 respondentes, de 14 a 84
anos, tendo sido realizado de 2 a 16 de
setembro.
PÚBLICO DA PESQUISA
A pesquisa foi realizada com
público online na maioria dos
estados, conforme o mapa.
Tendo maior
representatividade no estado
de São Paulo, com 34% dos
respondentes.
FASES DA PESQUISA

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
FASES DA PESQUISA
FASE 1

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
O Gamer - Universalização

VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE
“MENINO”?
Pessoas que
declaram jogar
algum jogo
eletrônico
O Gamer – Como Jogam

SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS”
Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21%) e o iPod (14%).

**

*

* Existem hoje games que são jogados ao longo do dia, como os de estratégia.
sobe para 81%

** Quando estimulado „se usa o celular para jogos‟ o %
O Gamer – Gêneros Preferidos

E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E
AVENTURA…

*

* Estratégia na definição do público inclui tanto os jogos mais “complexos”, quanto os jogos mais “sociais”
O Gamer – Gêneros Preferidos

MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
O Gamer – O que faz no celular

REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS.
O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
FASES DA PESQUISA
FASE 2

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Monetização – Como consomem aplicativos
Monetização – Opinião de quem paga

Preço máximo que já pagou:
Monetização – A trilha da monetização
Baixar os jogos gratuitamente e pagar por itens tem sido uma estratégia mais eficaz
Monetização – Compra de app de jogo

QUEM JÁ COMPROU…
Monetização – Canal de informação

QUAIS CANAIS DE INFORMAÇÃO ACESSA?
Monetização - Anúncios

OPINIÃO SOBRE OS ANÚNCIOS
FASES DA PESQUISA
FASE 3

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam

SMARTPHONE
S

TABLETS
Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam

QUAL A PRINCIPAL
MARCA DE
SMARTPHONES
DO MERCADO?

SAMSUNG FOI CONSIDERADA A MELHOR POR 47% DOS
ENTREVISTADOS
FASES DA PESQUISA
FASE 4

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Conclusões – Game Mobile mostra a sua força

O mercado de
celulares/smartphones tem uma
grande influência na massificação
dos games.

É a 2ª maior plataforma,

apenas atrás do computador.
Conclusões – Evolução da espécie

Antigamente o celular tinha a única função de
fazer ligações. O avanço tecnológico fez com
que esse aparelho também fosse utilizado para

sincronizar
e-mails de trabalho, aumentando a
produtividade das pessoas.
De alguns anos para cá esse uso caiu
comparado ao acesso a redes sociais,

mensagens instantâneas e aos jogos.
Estes deram o peso de entretenimento à
categoria mobile e representam um das linhas

de produtos mais acessadas/baixadas pelos
usuários.
Conclusões – Game Mobile mostra a sua força

Hoje há uma enorme gama de jogos de
diversos estilos e diferentes formas de

monetização.
É um ambiente competitivo e está cada
vez mais desafiador achar o modelo
rentável.
Por outro lado é um mercado

extremamente relevante já que existem

mais celulares do que pessoas no
país e a demanda por jogos continua
Conclusões – Tendência a Universalização
QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A
OPORTUNIDADE.

Os jogos estendem-se a uma ampla

Joga-se no trabalho e não

As mulheres já são

gama de estilos (“ação” e “aventura" são

devemos ficar chocados com

41% dos gamers

apenas as principais, mas existem outras,

isso, pois isso não significa

como “estratégia” que é o preferido pelas

mais a perda da produtividade

mulheres,

necessariamente.

no Brasil.

e “tiro”, favorito entre os mais
Conclusões – Para Monetizar

• Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso
de opções gratuitas de qualidade contribuem para esta

inércia. Mesmo quem já comprou, não se interessa muito
em comprar novamente.

• Mas quando se trata de comprar itens „dentro‟ de um jogo,
a isso somos mais suscetíveis.

• Anúncios são „aceitos‟, porém fortemente criticados por
atrapalhar o jogo. Combiná-los à mecânica, de forma que
não atrapalhem a experiência (de preferência
melhorando-a), significa descobrir o „Santo Graal‟ da

publicidade em Games.
Conclusões – Sistema Operacional e Marcas

• O sistema operacional Android possui a liderança
absoluta e é quem dita o comportamento de compra do
consumidor. Os usuários estão mais propensos a
consumir produtos “free” do que os pagos, reflexo do
resultado da pesquisa.

• Mesmo com um market share relativamente baixo, a
força de marca da Apple é grande, apenas atrás da
Samsung.

• A Nokia, por sua vez, trouxe relevância para o sistema
operacional Windows Phone focado no “primeiro
smartphone” que tem preço de prateleira abaixo dos R$

Pesquisa Game Mobile Brasil

  • 2.
  • 3.
    Realização A Sioux nasceucom o DNA “Gamer”. Jogar faz parte da nossa rotina, assim como todo o planejamento, criação, desenvolvimento e promoção de games há 12 anos. www.sioux.com.br Da ideia inicial até a sua gestão, tudo é feito dentro de casa. Nossa equipe de tecnologia respira gameficação antes mesmo desse conceito se popularizar. Trabalhamos com games e sistemas de forma integrada e nos diferenciamos pelo resultado que isso gera nos projetos que desenvolvemos. O relacionamento com nossos clientes é como um título de um bom jogo: audiência cativa, duradouro e confiável. Então aperte o “START” e deixe o resto com a gente!
  • 4.
    Realização É uma empresade pesquisa de mercado inovadora e formada por profissionais de nível sênior. Inovação na blend é simplicidade. É encontrar oportunidades que estejam alinhadas ao momento e cultura de cada empresa. www.yourblended.com.br A Blend pensa em contas, não em projetos. Compreender a visão e objetivos de cada cliente é fundamental para “misturar” o conhecimento de ambos os lados e assim maximizar as oportunidades de crescimento.
  • 5.
    Realização A eCGlobal Solutionscria conexões inteligentes entre marcas e consumidores, integrando métodos e tecnologias inovadoras para que as marcas possam conectar, compreender e interagir com o consumidor de hoje. Somos o especialista online para pesquisa de mercado, marketing e tecnologia. www.ecglobalsolutions.co m
  • 6.
    Realização www.ecglobalnet.com eCGlobalNet utilizada paraa pesquisa de Games é uma plataforma de pesquisa no formato de rede social. É um ambiente de mídia social integrado e composto por comunidades online, utilizados para envolver pessoas de diferentes nacionalidades e culturas de todo o mundo – segmentados por áreas de interesse, características sóciodemográfificas e perfis comportamentais.
  • 7.
    METODOLOGIA A metodologia utilizadavisa obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. O painel permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir QUESTIONÁR IO ESTRUTURA DO QUANTITATIV O novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises. PAINEL ONLINE Dentre os painelistas, representativos da população online do Brasil, o estudo contou com a participação de 823 respondentes, de 14 a 84 anos, tendo sido realizado de 2 a 16 de setembro.
  • 8.
    PÚBLICO DA PESQUISA Apesquisa foi realizada com público online na maioria dos estados, conforme o mapa. Tendo maior representatividade no estado de São Paulo, com 34% dos respondentes.
  • 9.
    FASES DA PESQUISA OGamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  • 10.
    FASES DA PESQUISA FASE1 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  • 11.
    O Gamer -Universalização VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE “MENINO”? Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico
  • 12.
    O Gamer –Como Jogam SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS” Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21%) e o iPod (14%). ** * * Existem hoje games que são jogados ao longo do dia, como os de estratégia. sobe para 81% ** Quando estimulado „se usa o celular para jogos‟ o %
  • 13.
    O Gamer –Gêneros Preferidos E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E AVENTURA… * * Estratégia na definição do público inclui tanto os jogos mais “complexos”, quanto os jogos mais “sociais”
  • 14.
    O Gamer –Gêneros Preferidos MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
  • 15.
    O Gamer –O que faz no celular REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS. O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
  • 16.
    FASES DA PESQUISA FASE2 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  • 17.
    Monetização – Comoconsomem aplicativos
  • 18.
    Monetização – Opiniãode quem paga Preço máximo que já pagou:
  • 19.
    Monetização – Atrilha da monetização Baixar os jogos gratuitamente e pagar por itens tem sido uma estratégia mais eficaz
  • 20.
    Monetização – Comprade app de jogo QUEM JÁ COMPROU…
  • 21.
    Monetização – Canalde informação QUAIS CANAIS DE INFORMAÇÃO ACESSA?
  • 22.
  • 23.
    FASES DA PESQUISA FASE3 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  • 24.
    Marca do Coração– Sistema Operacional que Usam SMARTPHONE S TABLETS
  • 25.
    Marca do Coração– Sistema Operacional que Usam QUAL A PRINCIPAL MARCA DE SMARTPHONES DO MERCADO? SAMSUNG FOI CONSIDERADA A MELHOR POR 47% DOS ENTREVISTADOS
  • 26.
    FASES DA PESQUISA FASE4 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  • 27.
    Conclusões – GameMobile mostra a sua força O mercado de celulares/smartphones tem uma grande influência na massificação dos games. É a 2ª maior plataforma, apenas atrás do computador.
  • 28.
    Conclusões – Evoluçãoda espécie Antigamente o celular tinha a única função de fazer ligações. O avanço tecnológico fez com que esse aparelho também fosse utilizado para sincronizar e-mails de trabalho, aumentando a produtividade das pessoas. De alguns anos para cá esse uso caiu comparado ao acesso a redes sociais, mensagens instantâneas e aos jogos. Estes deram o peso de entretenimento à categoria mobile e representam um das linhas de produtos mais acessadas/baixadas pelos usuários.
  • 29.
    Conclusões – GameMobile mostra a sua força Hoje há uma enorme gama de jogos de diversos estilos e diferentes formas de monetização. É um ambiente competitivo e está cada vez mais desafiador achar o modelo rentável. Por outro lado é um mercado extremamente relevante já que existem mais celulares do que pessoas no país e a demanda por jogos continua
  • 30.
    Conclusões – Tendênciaa Universalização QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A OPORTUNIDADE. Os jogos estendem-se a uma ampla Joga-se no trabalho e não As mulheres já são gama de estilos (“ação” e “aventura" são devemos ficar chocados com 41% dos gamers apenas as principais, mas existem outras, isso, pois isso não significa como “estratégia” que é o preferido pelas mais a perda da produtividade mulheres, necessariamente. no Brasil. e “tiro”, favorito entre os mais
  • 31.
    Conclusões – ParaMonetizar • Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso de opções gratuitas de qualidade contribuem para esta inércia. Mesmo quem já comprou, não se interessa muito em comprar novamente. • Mas quando se trata de comprar itens „dentro‟ de um jogo, a isso somos mais suscetíveis. • Anúncios são „aceitos‟, porém fortemente criticados por atrapalhar o jogo. Combiná-los à mecânica, de forma que não atrapalhem a experiência (de preferência melhorando-a), significa descobrir o „Santo Graal‟ da publicidade em Games.
  • 32.
    Conclusões – SistemaOperacional e Marcas • O sistema operacional Android possui a liderança absoluta e é quem dita o comportamento de compra do consumidor. Os usuários estão mais propensos a consumir produtos “free” do que os pagos, reflexo do resultado da pesquisa. • Mesmo com um market share relativamente baixo, a força de marca da Apple é grande, apenas atrás da Samsung. • A Nokia, por sua vez, trouxe relevância para o sistema operacional Windows Phone focado no “primeiro smartphone” que tem preço de prateleira abaixo dos R$