GAMES, ADVERGAMES & ARGs Palestra do Prof. Vicente Martin Mastrocola (Vince) Ministrada na ESPM de Porto Alegre em 08/04/2010
O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real •  Questionamentos  • Medo  • Incertezas • Responsabilidades   •  Sonhos •  Imersão •  Narração •  Catarse •  Desafío Círculo Mágico •  Experiência •  Significados
Nos últimos 5 anos a área de jogos cresceu mais do que qualquer outra de entretenimento.
Nos EUA um terço da população conectada na web tem um console de videogame em casa. Fonte: NIELSEN//NETRATINGS
Fev. 2010
Em 2006 games passaram o cinema em rendimento (6,5 bilhões/dólares). Fonte: Jupiter Media Metrix “ La industria de Juegos gana 25 mil millones en el mundo + películas y merchandising ”.   (www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
O game Halo 3 (Microsoft) lucrou 130 milhões de dólares em seu lançamento. mais do que qualquer super produção ganha em sua estreia. Somadas as horas online jogadas de Halo 2 em 2005-2006 chega-se ao número de 184.137.245, ou seja 21.000 anos!
O game de Star Wars "Force Unleashed" vendeu mais de 1,5 milhões de unidades em sua semana de lançamento.
 
Os jogos superaram em vendas o cinema e atualmente são a terceira indústria do mundo, sendo superada apenas pela indústria armamentista e automobilística.
A publicidade em jogos chegará a crescer de U$ 120 milhões (2004) para U$ 800 milhões em 2009/2010.
O poder de atração dos games é um fenômeno frequentemente descrito por termos ligados aos hábitos de consumo de drogas. Life on the Screen - Sherry Turkle. Associação para viciados em videogame: http://www.olganon.org
Games como "Rock band" e "Guitar hero" vêm sendo apontados como grande fontes de receita para artistas e marcas (temos desde personagens à marcas famosas). Segundo o jornal "The New York Times", a MTV (que produz o "Rock band" com a EA) vendeu 15 milhões de faixas on-line para o jogo, enquanto o "Guitar hero" do Aerosmith vem sendo um sucesso, impulsionando até a comercialização de seu catálogo. Outras bandas estão na cola desse sucesso como Metallica e AC/DC.
São gastos mais de 100 milhões de dólares oficialmente por ano só em Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). O comércio informal nesses jogos já atinge 800 milhões de dólares anuais. Fonte: Revista Marketing de Julho de 2007
O mercado de jogos representa o maior crescimento em entretenimento online. Os jogadores vão de 18 aos 35 anos de idade sendo (57% homens e 43% mulheres), jogando uma média de 13 horas semanais. Em 2008/2009 haviam mais de 100 milhões de pessoas jogando online.
 
Estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, sobretudo os eletrônicos, para divulgar marcas e produtos. Estão desde jogos desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham publicidade em sua interface.
A internet é um ótimo meio para o uso desta ferramenta.  Mídias móveis (celular) já estão sendo testadas pelas empresas que optam por esta estratégia de marketing.
IN-GAME ADVERTISING:  nada mais é do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, pôsteres, spots de rádio e outdoors. O “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts usa outdoors da Honda e Seven Up. PRODUCT PLACEMENT:  aqui é colocar o produto dentro do contexto do jogo. Os personagens do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões, o jogador literalmente vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para darem pulos mais altos.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo do Wii usará sistema feito pelo Google (http://meiobit.com/meio-bit/google/jogo-do-wii-usar-sistema-feito-pelo-google) And-Kensaku será uma coleção de mini-games onde o jogador ganhará pontos ao indicar quais termos mostrarão mais resultados. Por exemplo, entre “professor bonitinho” e “professor severo”, qual deles o Google retornaria mais ocorrências? Repare que a sugestão pelo Google não foi por acaso. O sistema de dados para busca será fornecido pela empresa de Mountain View e o disco do jogo virá com 10 mil palavras, porém, será possível conectar o console a web para baixar mais termos e joguinhos.
 
 
 
 
Conceituando Alternate Reality Games (ARGs) “ (...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais.  Empresas já usam essa ferramenta dentro de suas estratégias de comunicação. Fonte: www.argn.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLAYERS
 
A integração da marca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de "BRANDING IMMERSION".
O jogo é uma publicidade/promoção. O jogo é uma experiência de marca. O jogo é um espaço publicitário para anunciantes. O jogo é uma ferramenta de pesquisa. O jogo é uma ferramenta de interação.

Advergame Arg Presentation

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    GAMES, ADVERGAMES &ARGs Palestra do Prof. Vicente Martin Mastrocola (Vince) Ministrada na ESPM de Porto Alegre em 08/04/2010
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    O círculo mágicode Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío Círculo Mágico • Experiência • Significados
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    Nos últimos 5anos a área de jogos cresceu mais do que qualquer outra de entretenimento.
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    Nos EUA umterço da população conectada na web tem um console de videogame em casa. Fonte: NIELSEN//NETRATINGS
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    Em 2006 gamespassaram o cinema em rendimento (6,5 bilhões/dólares). Fonte: Jupiter Media Metrix “ La industria de Juegos gana 25 mil millones en el mundo + películas y merchandising ”. (www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
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    O game Halo3 (Microsoft) lucrou 130 milhões de dólares em seu lançamento. mais do que qualquer super produção ganha em sua estreia. Somadas as horas online jogadas de Halo 2 em 2005-2006 chega-se ao número de 184.137.245, ou seja 21.000 anos!
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    O game deStar Wars "Force Unleashed" vendeu mais de 1,5 milhões de unidades em sua semana de lançamento.
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    Os jogos superaramem vendas o cinema e atualmente são a terceira indústria do mundo, sendo superada apenas pela indústria armamentista e automobilística.
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    A publicidade emjogos chegará a crescer de U$ 120 milhões (2004) para U$ 800 milhões em 2009/2010.
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    O poder deatração dos games é um fenômeno frequentemente descrito por termos ligados aos hábitos de consumo de drogas. Life on the Screen - Sherry Turkle. Associação para viciados em videogame: http://www.olganon.org
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    Games como "Rockband" e "Guitar hero" vêm sendo apontados como grande fontes de receita para artistas e marcas (temos desde personagens à marcas famosas). Segundo o jornal "The New York Times", a MTV (que produz o "Rock band" com a EA) vendeu 15 milhões de faixas on-line para o jogo, enquanto o "Guitar hero" do Aerosmith vem sendo um sucesso, impulsionando até a comercialização de seu catálogo. Outras bandas estão na cola desse sucesso como Metallica e AC/DC.
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    São gastos maisde 100 milhões de dólares oficialmente por ano só em Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). O comércio informal nesses jogos já atinge 800 milhões de dólares anuais. Fonte: Revista Marketing de Julho de 2007
  • 15.
    O mercado dejogos representa o maior crescimento em entretenimento online. Os jogadores vão de 18 aos 35 anos de idade sendo (57% homens e 43% mulheres), jogando uma média de 13 horas semanais. Em 2008/2009 haviam mais de 100 milhões de pessoas jogando online.
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    Estratégia de comunicaçãomercadológica que usa jogos, sobretudo os eletrônicos, para divulgar marcas e produtos. Estão desde jogos desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham publicidade em sua interface.
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    A internet éum ótimo meio para o uso desta ferramenta. Mídias móveis (celular) já estão sendo testadas pelas empresas que optam por esta estratégia de marketing.
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    IN-GAME ADVERTISING: nada mais é do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, pôsteres, spots de rádio e outdoors. O “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts usa outdoors da Honda e Seven Up. PRODUCT PLACEMENT: aqui é colocar o produto dentro do contexto do jogo. Os personagens do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões, o jogador literalmente vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para darem pulos mais altos.
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    Jogo do Wiiusará sistema feito pelo Google (http://meiobit.com/meio-bit/google/jogo-do-wii-usar-sistema-feito-pelo-google) And-Kensaku será uma coleção de mini-games onde o jogador ganhará pontos ao indicar quais termos mostrarão mais resultados. Por exemplo, entre “professor bonitinho” e “professor severo”, qual deles o Google retornaria mais ocorrências? Repare que a sugestão pelo Google não foi por acaso. O sistema de dados para busca será fornecido pela empresa de Mountain View e o disco do jogo virá com 10 mil palavras, porém, será possível conectar o console a web para baixar mais termos e joguinhos.
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    Conceituando Alternate RealityGames (ARGs) “ (...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais. Empresas já usam essa ferramenta dentro de suas estratégias de comunicação. Fonte: www.argn.com
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    A integração damarca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de "BRANDING IMMERSION".
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    O jogo éuma publicidade/promoção. O jogo é uma experiência de marca. O jogo é um espaço publicitário para anunciantes. O jogo é uma ferramenta de pesquisa. O jogo é uma ferramenta de interação.