O documento descreve o que são planilhas eletrônicas, tipos existentes como programas gratuitos, na internet e proprietários, e exemplos como Excel, Google Sheets e OpenOffice Calc. Ele também introduz o Microsoft Excel, descrevendo suas funções de edição, formatação, cálculos e gráficos.
O documento fornece um resumo histórico da evolução da computação, desde as primeiras máquinas mecânicas de contar até os computadores modernos. Aborda inventores pioneiros como Babbage, Hollerith e Turing e as gerações de hardware desde as válvulas até os circuitos integrados.
Slides da palestra "Robótica: Introdução e Aplicações", ministrada na Mostra UCL em 04/10/2012.
Conteúdo:
- Robôs Manipuladores;
- Robôs Móveis;
- Aplicações de robôs;
- Competição de robôs.
O documento discute a evolução dos computadores e seus principais componentes de hardware e software. Resume:
1) Um computador é composto por hardware (parte física) e software (parte lógica), que juntos processam informações.
2) Os principais componentes de hardware incluem processador, memória RAM e ROM, placa-mãe, disco rígido e periféricos como monitor e teclado.
3) Os tipos de software incluem sistemas operacionais, aplicativos e programas, que evoluíram de aplicações individua
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
1) O documento apresenta um manual sobre desenvolvimento de games dividido em 17 aulas. As aulas abordam tópicos como lógica de programação, Scratch, RPG Maker, Construct 2, entre outros.
2) A primeira aula introduz conceitos básicos de lógica de programação e apresenta o Scratch como ferramenta para ensinar lógica de maneira visual e interativa.
3) As aulas subsequentes ensinam sobre objetivos em games, interatividade, produção de RPGs, refinamento de projetos, batalhas, personalização,
A realidade aumentada combina elementos virtuais com o ambiente real, permitindo visualizar objetos 3D sobrepostos. Aplica-se na medicina, marketing, educação, games e cultura. A realidade virtual cria ambientes virtuais imersivos através de óculos ou monitores e tem sido aplicada historicamente em simuladores e evoluído de dispositivos mecânicos para digitais.
O documento descreve o que são planilhas eletrônicas, tipos existentes como programas gratuitos, na internet e proprietários, e exemplos como Excel, Google Sheets e OpenOffice Calc. Ele também introduz o Microsoft Excel, descrevendo suas funções de edição, formatação, cálculos e gráficos.
O documento fornece um resumo histórico da evolução da computação, desde as primeiras máquinas mecânicas de contar até os computadores modernos. Aborda inventores pioneiros como Babbage, Hollerith e Turing e as gerações de hardware desde as válvulas até os circuitos integrados.
Slides da palestra "Robótica: Introdução e Aplicações", ministrada na Mostra UCL em 04/10/2012.
Conteúdo:
- Robôs Manipuladores;
- Robôs Móveis;
- Aplicações de robôs;
- Competição de robôs.
O documento discute a evolução dos computadores e seus principais componentes de hardware e software. Resume:
1) Um computador é composto por hardware (parte física) e software (parte lógica), que juntos processam informações.
2) Os principais componentes de hardware incluem processador, memória RAM e ROM, placa-mãe, disco rígido e periféricos como monitor e teclado.
3) Os tipos de software incluem sistemas operacionais, aplicativos e programas, que evoluíram de aplicações individua
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
1) O documento apresenta um manual sobre desenvolvimento de games dividido em 17 aulas. As aulas abordam tópicos como lógica de programação, Scratch, RPG Maker, Construct 2, entre outros.
2) A primeira aula introduz conceitos básicos de lógica de programação e apresenta o Scratch como ferramenta para ensinar lógica de maneira visual e interativa.
3) As aulas subsequentes ensinam sobre objetivos em games, interatividade, produção de RPGs, refinamento de projetos, batalhas, personalização,
A realidade aumentada combina elementos virtuais com o ambiente real, permitindo visualizar objetos 3D sobrepostos. Aplica-se na medicina, marketing, educação, games e cultura. A realidade virtual cria ambientes virtuais imersivos através de óculos ou monitores e tem sido aplicada historicamente em simuladores e evoluído de dispositivos mecânicos para digitais.
O documento discute conceitos de dor e inflamação, incluindo tipos de dor, caracterização da dor, e princípios gerais no tratamento da dor. Também descreve os sinais e causas da inflamação, além de tratamentos comuns para a dor e inflamação como anti-inflamatórios não esteróides.
O documento fornece uma introdução sobre robótica industrial, definindo o que é um robô e descrevendo a origem do termo. Resume a história inicial da robótica industrial, desde os primeiros manipuladores mestre-escravo até o desenvolvimento do Unimate, o primeiro robô industrial. Também descreve objetivos, vantagens, desvantagens e aplicações comuns de robôs industriais.
Este documento apresenta a ferramenta Scratch para programação, descrevendo seu conceito, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, funções e um exemplo prático de projeto. O Scratch permite a criação de histórias, jogos e animações de forma simples e intuitiva para iniciantes na programação.
O documento descreve a história da Apple desde sua fundação por Steve Jobs e Steve Wozniak em uma garagem até se tornar uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Detalha os principais marcos como o lançamento dos computadores Apple I e Apple II, do Macintosh, do iPod, iPhone e iPad, que foram sucessos de vendas e trouxeram grande crescimento para a empresa. Também menciona a saída e retorno de Jobs à Apple e seu papel crucial na liderança da empresa.
1) O filme aborda a história da fundação da Microsoft e Apple na década de 1970 por Bill Gates, Paul Allen, Steve Jobs e Steve Wozniak quando eram estudantes na Califórnia.
2) Jobs e Wozniak lançaram os primeiros computadores pessoais Apple em 1976 e fundaram a Apple Computer em 1977, enquanto Gates e Allen criaram o sistema operacional MS-DOS para a IBM em 1975, dando origem à Microsoft.
3) Uma disputa entre Gates e Jobs se desenvolveu pelo controle do mercado de computadores pessoais à medida que a Microsoft e
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta um módulo introdutório sobre computação móvel, abordando sua história, conceitos, características, aplicações e desafios. O palestrante Carlos Torres discute a evolução dos dispositivos móveis desde os anos 1990 e as principais plataformas atuais. O módulo também destaca as necessidades do mercado para aplicações móveis corporativas e de consumo.
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, ...Pedro Edson Silva Barros
10/2017 - Ministrei palestra com o tema: “Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, Híbridos ou Web Apps. Qual utilizar?”, durante o VII Congresso Acadêmico da Uncisal - CACUN, realizado no Hotel Best Western Premier;
O documento apresenta o plano de ação anual para o laboratório de informática de uma escola, com atividades para os alunos do 1o ao 5o ano desenvolvidas ao longo de 2015. O plano inclui objetivos de desenvolver habilidades de leitura, escrita e resolução de problemas matemáticos usando computadores e sites educativos. As atividades serão avaliadas pelo professor responsável durante o ano letivo.
O documento apresenta uma aula sobre organização e estrutura de computadores. Ele define as diferenças entre arquitetura e organização de computadores, mostra a evolução histórica dos computadores e explica os principais componentes de um computador, incluindo unidades de entrada, saída, armazenamento e processamento.
O documento introduz o conceito de inteligência artificial, discutindo sua definição, o teste de Turing, e exemplos de aplicações como reconhecimento de padrões, veículos autônomos e tradução automática. O documento também discute brevemente abordagens como redes neurais e algoritmos evolucionários.
O documento descreve as cinco gerações de computadores, desde a primeira geração em 1946-1954 até a quinta geração em 1991. Cada geração trouxe melhorias como a substituição de válvulas por transistores e circuitos integrados, diminuindo o tamanho dos computadores e aumentando sua capacidade de processamento. A quarta geração introduziu softwares integrados e a quinta geração trouxe supercomputadores, robótica e multimídia.
A Apple foi fundada em 1976 por Steve Jobs e Steve Wozniak. Eles começaram com o Apple I e tentaram vender para HP e Atari, que recusaram dizendo que computadores pessoais não teriam futuro. A Apple desenvolveu o Macintosh com interface gráfica copiada da Xerox, que foi um sucesso, ao contrário do Lisa. A Apple passou a fabricar outros dispositivos eletrônicos como iPhone, iPad e iPod.
Este trabalho descreve os principais navegadores da web, incluindo Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari e Internet Explorer. Detalha as características e funcionalidades de cada um para ajudar o leitor a escolher o melhor navegador para suas necessidades.
Mobile - Uma introdução sobre sistemas para dispositivos móveis.Júlia Fernandes Alves
O documento apresenta uma introdução sobre sistemas móveis, discutindo os principais sistemas operacionais como Android, iOS e Windows Phone. Também aborda sobre as plataformas mais vendidas e como iniciar o desenvolvimento para Android, requisitos e publicação em lojas de aplicativos.
Evolução dos sistemas operativos da windowsFrogFAT
O documento descreve a evolução dos sistemas operativos Windows da Microsoft, começando com a fundação da empresa em 1975 por Bill Gates e Paul Allen até versões recentes como o Windows 7. Ele detalha o lançamento de cada nova versão do Windows desde 1982, incluindo melhorias de gráficos, usabilidade e suporte a novos hardwares.
O documento apresenta o plano de ensino de uma disciplina de Introdução à Informática. Ele descreve a ementa, objetivos, conteúdo programático organizado em sete unidades e o método de cálculo da nota final. As unidades abordam tópicos como hardware, sistemas operacionais, softwares de produtividade e redes de computadores.
O Google Drive é um serviço de armazenamento na nuvem do Google que permite fazer upload e acessar arquivos online, incluindo fotos, vídeos e documentos. Usuários precisam de uma conta Google para acessar o espaço gratuito de 15GB e compartilhar arquivos. O Drive oferece funcionalidades como criação de pastas, formulários e marcação de itens favoritos.
O Lego Mindstorms surgiu em 1998 através de uma parceria entre a Lego e o MIT, com o objetivo de desenvolver robôs educativos. Em 2009 foi lançada a segunda versão, chamada de Lego Mindstorms NXT 2.0. Este kit permite construir diversos protótipos robotizados usando peças Lego e o software NXT 2.0.
O documento discute sistemas de numeração, incluindo binário, octal, decimal e hexadecimal. Ele explica que esses sistemas são fundamentais para entender a arquitetura de computadores e periféricos. O documento também descreve como o sistema decimal funciona usando algarismos de 0 a 9 e como converter números decimais para potências de 10.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Como está o mercado de Games no Brasil? O que os estúdios brasileiros estão desenvolvendo? Se você não sabe a resposta dessas perguntas e quer entrar nesse fantástico mundo, não se preocupe a Contra Labs falará sobre como o mercado de games está, apresentar diversas estatísticas, mostrar quais caminhos os estúdios brasileiros estão traçando, vantagens e desvantagens de cada estratégia e finalmente apresentar diversos projetos de estúdios de Salvador, da Bahia e do Brasil.
O documento discute conceitos de dor e inflamação, incluindo tipos de dor, caracterização da dor, e princípios gerais no tratamento da dor. Também descreve os sinais e causas da inflamação, além de tratamentos comuns para a dor e inflamação como anti-inflamatórios não esteróides.
O documento fornece uma introdução sobre robótica industrial, definindo o que é um robô e descrevendo a origem do termo. Resume a história inicial da robótica industrial, desde os primeiros manipuladores mestre-escravo até o desenvolvimento do Unimate, o primeiro robô industrial. Também descreve objetivos, vantagens, desvantagens e aplicações comuns de robôs industriais.
Este documento apresenta a ferramenta Scratch para programação, descrevendo seu conceito, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, funções e um exemplo prático de projeto. O Scratch permite a criação de histórias, jogos e animações de forma simples e intuitiva para iniciantes na programação.
O documento descreve a história da Apple desde sua fundação por Steve Jobs e Steve Wozniak em uma garagem até se tornar uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Detalha os principais marcos como o lançamento dos computadores Apple I e Apple II, do Macintosh, do iPod, iPhone e iPad, que foram sucessos de vendas e trouxeram grande crescimento para a empresa. Também menciona a saída e retorno de Jobs à Apple e seu papel crucial na liderança da empresa.
1) O filme aborda a história da fundação da Microsoft e Apple na década de 1970 por Bill Gates, Paul Allen, Steve Jobs e Steve Wozniak quando eram estudantes na Califórnia.
2) Jobs e Wozniak lançaram os primeiros computadores pessoais Apple em 1976 e fundaram a Apple Computer em 1977, enquanto Gates e Allen criaram o sistema operacional MS-DOS para a IBM em 1975, dando origem à Microsoft.
3) Uma disputa entre Gates e Jobs se desenvolveu pelo controle do mercado de computadores pessoais à medida que a Microsoft e
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta um módulo introdutório sobre computação móvel, abordando sua história, conceitos, características, aplicações e desafios. O palestrante Carlos Torres discute a evolução dos dispositivos móveis desde os anos 1990 e as principais plataformas atuais. O módulo também destaca as necessidades do mercado para aplicações móveis corporativas e de consumo.
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, ...Pedro Edson Silva Barros
10/2017 - Ministrei palestra com o tema: “Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, Híbridos ou Web Apps. Qual utilizar?”, durante o VII Congresso Acadêmico da Uncisal - CACUN, realizado no Hotel Best Western Premier;
O documento apresenta o plano de ação anual para o laboratório de informática de uma escola, com atividades para os alunos do 1o ao 5o ano desenvolvidas ao longo de 2015. O plano inclui objetivos de desenvolver habilidades de leitura, escrita e resolução de problemas matemáticos usando computadores e sites educativos. As atividades serão avaliadas pelo professor responsável durante o ano letivo.
O documento apresenta uma aula sobre organização e estrutura de computadores. Ele define as diferenças entre arquitetura e organização de computadores, mostra a evolução histórica dos computadores e explica os principais componentes de um computador, incluindo unidades de entrada, saída, armazenamento e processamento.
O documento introduz o conceito de inteligência artificial, discutindo sua definição, o teste de Turing, e exemplos de aplicações como reconhecimento de padrões, veículos autônomos e tradução automática. O documento também discute brevemente abordagens como redes neurais e algoritmos evolucionários.
O documento descreve as cinco gerações de computadores, desde a primeira geração em 1946-1954 até a quinta geração em 1991. Cada geração trouxe melhorias como a substituição de válvulas por transistores e circuitos integrados, diminuindo o tamanho dos computadores e aumentando sua capacidade de processamento. A quarta geração introduziu softwares integrados e a quinta geração trouxe supercomputadores, robótica e multimídia.
A Apple foi fundada em 1976 por Steve Jobs e Steve Wozniak. Eles começaram com o Apple I e tentaram vender para HP e Atari, que recusaram dizendo que computadores pessoais não teriam futuro. A Apple desenvolveu o Macintosh com interface gráfica copiada da Xerox, que foi um sucesso, ao contrário do Lisa. A Apple passou a fabricar outros dispositivos eletrônicos como iPhone, iPad e iPod.
Este trabalho descreve os principais navegadores da web, incluindo Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari e Internet Explorer. Detalha as características e funcionalidades de cada um para ajudar o leitor a escolher o melhor navegador para suas necessidades.
Mobile - Uma introdução sobre sistemas para dispositivos móveis.Júlia Fernandes Alves
O documento apresenta uma introdução sobre sistemas móveis, discutindo os principais sistemas operacionais como Android, iOS e Windows Phone. Também aborda sobre as plataformas mais vendidas e como iniciar o desenvolvimento para Android, requisitos e publicação em lojas de aplicativos.
Evolução dos sistemas operativos da windowsFrogFAT
O documento descreve a evolução dos sistemas operativos Windows da Microsoft, começando com a fundação da empresa em 1975 por Bill Gates e Paul Allen até versões recentes como o Windows 7. Ele detalha o lançamento de cada nova versão do Windows desde 1982, incluindo melhorias de gráficos, usabilidade e suporte a novos hardwares.
O documento apresenta o plano de ensino de uma disciplina de Introdução à Informática. Ele descreve a ementa, objetivos, conteúdo programático organizado em sete unidades e o método de cálculo da nota final. As unidades abordam tópicos como hardware, sistemas operacionais, softwares de produtividade e redes de computadores.
O Google Drive é um serviço de armazenamento na nuvem do Google que permite fazer upload e acessar arquivos online, incluindo fotos, vídeos e documentos. Usuários precisam de uma conta Google para acessar o espaço gratuito de 15GB e compartilhar arquivos. O Drive oferece funcionalidades como criação de pastas, formulários e marcação de itens favoritos.
O Lego Mindstorms surgiu em 1998 através de uma parceria entre a Lego e o MIT, com o objetivo de desenvolver robôs educativos. Em 2009 foi lançada a segunda versão, chamada de Lego Mindstorms NXT 2.0. Este kit permite construir diversos protótipos robotizados usando peças Lego e o software NXT 2.0.
O documento discute sistemas de numeração, incluindo binário, octal, decimal e hexadecimal. Ele explica que esses sistemas são fundamentais para entender a arquitetura de computadores e periféricos. O documento também descreve como o sistema decimal funciona usando algarismos de 0 a 9 e como converter números decimais para potências de 10.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Como está o mercado de Games no Brasil? O que os estúdios brasileiros estão desenvolvendo? Se você não sabe a resposta dessas perguntas e quer entrar nesse fantástico mundo, não se preocupe a Contra Labs falará sobre como o mercado de games está, apresentar diversas estatísticas, mostrar quais caminhos os estúdios brasileiros estão traçando, vantagens e desvantagens de cada estratégia e finalmente apresentar diversos projetos de estúdios de Salvador, da Bahia e do Brasil.
Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...8D Games
O documento fornece conselhos para o sucesso de uma empresa de games no Brasil, enfatizando a importância de minimizar riscos como ter uma ideia inédita sem planejamento, trabalhar sozinho, focar em perfeição ao invés de entrega, lançar jogos para consolas sem experiência e falta de foco no cliente ou tecnologia. Também recomenda aprender sobre gestão, conhecer o mercado, clientes, tecnologias, formar uma boa equipe e planejar finanças para ter êxito com uma empresa de jogos eletrônic
O Brasil é o 4o maior mercado de games no mundo. Os preços dos consoles e jogos caíram, fazendo a transição do mercado informal para o oficial devido às vantagens como preços mais baixos, recursos online, investimentos e conteúdo em português. O mercado do PS3, sem pirataria, é o que mais cresce.
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade ArtesCarlos Estigarribia
Palestra sobre o mercado da games no Brasil e possibilidades para criação de propriedade intelectual digital.
Brazilian Game development scene and intellectual property
O mercado brasileiro de games cresceu 60% entre 2011 e 2012, movimentando R$ 1,6 bilhão, sendo o 4o maior mercado de jogos eletrônicos do mundo. Cerca de 23% dos brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, consideram-se jogadores assíduos ou eventuais, passando cerca de 5,5 horas por semana jogando. Os gêneros preferidos são ação, esportes e estratégia, principalmente em televisões e dispositivos móveis como celulares e smartphones.
NW Games Brasil - Manual de Identidade VisualMateus Coutinho
Este manual apresenta as diretrizes de identidade visual da NW Games Brasil, incluindo versões de logotipo em cores diferentes, regras para aplicação, elementos gráficos permitidos e tipografias recomendadas.
Pesquisa Game Brasil 2015 é uma nova leitura de campo que traça o perfil do gamer brasileiro. Em 2013 a primeira versão realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM trouxe uma abordagem abrangente dos hábitos de consumo focado principalmente no segmento mobile.
Para a nova pesquisa houve uma ampliação nos segmentos, abrangendo não apenas o mobile (smartphones e tablets) como também consoles e computadores, além de novos temas como o comportamento de pais e filhos com o uso de jogos nos
momentos de lazer.
A pesquisa apresenta as conclusões sobre o mercado de games mobile no Brasil: (1) Os games mobile mostraram sua força com o celular sendo a segunda maior plataforma de games; (2) Há uma tendência à universalização dos jogos, com mulheres e trabalhadores também jogando; (3) É difícil monetizar por meio de compra de apps, mas itens dentro dos jogos e anúncios bem integrados podem funcionar.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
O documento resume um estudo sobre o mercado de jogos eletrônicos no Brasil, com objetivo de avaliar hábitos de consumo entre 2012-2014 e o impacto da feira Brasil Game Show 2014. Serão realizadas pesquisas online com 800 participantes e no evento com 400, fornecendo análises comparativas dos resultados.
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...Geraldo Seabhra
Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - SebraeMarta Caregnato
O documento discute o crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, identificando 40 milhões de jogadores brasileiros e previsão de que o mercado alcance US$ 91,2 bilhões até 2015. No entanto, o setor enfrenta desafios como a pirataria e preconceitos culturais, embora também haja incentivos e oportunidades de emprego.
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...Carlos Estigarribia
O documento fornece informações sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil. Apresenta dados sobre receitas, base de usuários, empresas e pólos de desenvolvimento no país. Detalha os tipos de jogos produzidos, a estrutura típica de estúdios e custos de produção. Fornece ainda detalhes sobre empresas de jogos no Rio de Janeiro e o ecossistema de apoio nessa cidade.
O documento discute o mercado de publicidade em jogos eletrônicos, como as mídias tradicionais não são mais suficientes para os consumidores de hoje e como os anúncios em games são uma forma promissora de se conectar com o público. Também menciona brevemente a história da Nintendo em outros mercados antes de se tornar uma desenvolvedora de games e como a série Need for Speed popularizou o merchandising em jogos.
O documento discute como os games podem ser usados como estratégia de negócios, mencionando exemplos de advergames e gamificação. Também apresenta dados sobre o mercado mundial de games e perfis de jogadores.
O documento discute o crescimento do mercado de games no Brasil, definindo advergames como jogos eletrônicos ou analógicos que promovem marcas ou produtos. Ele explica categorias de advergames, plataformas, pontos positivos e negativos, desenvolvimento e retorno de propaganda para marcas através desses jogos.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
O documento resume um relatório sobre a criação de uma agência de publicidade especializada em games chamada Agência GEMU. O relatório descreve o mercado de games no Brasil e no mundo, apresenta uma análise SWOT da agência, detalha os serviços que serão oferecidos e estratégias de lançamento da agência no mercado.
O documento descreve Fernando Chamis e suas empresas Webcore e Insolita Studios, especializadas em produzir advergames e jogos sérios. O mercado mundial de games movimenta bilhões e tem crescido continuamente. Advergames integram marcas nos jogos de forma a engajar os jogadores por mais tempo. Vários casos de sucesso de advergames no Brasil são apresentados.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento discute como as empresas podem usar jogos publicitários ("advergames") em dispositivos móveis e redes sociais para engajar consumidores. Explica que advergames imersivos podem fixar mensagens de marcas na mente dos consumidores de forma não-interrupta. Também discute como marcas podem criar experiências de entretenimento que promovem seus valores ao invés de apenas interromper o consumidor.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
Panorama econômico brasileiro na área de jogos eletrônicosKelvinSalton
O documento discute o panorama econômico dos jogos eletrônicos no Brasil. Apresenta o crescimento do mercado de trabalho na área, apesar de a indústria brasileira ainda ser pequena comparada a outras. Também aborda iniciativas como o projeto "Jogo Justo" para reduzir impostos e incentivar o setor no país.
O documento discute a história e efetividade da publicidade em jogos eletrônicos, conhecida como In Game Advertising. Apresenta casos de sucesso de marcas que usaram jogos para promover seus produtos de forma efetiva e engajadora. Também mostra que as mulheres acima de 30 anos são o maior grupo de jogadoras casuais no mundo.
A AdvertIZY é uma empresa focada no desenvolvimento de advergames para várias plataformas. Ela tem uma equipe experiente com mais de 10 anos de experiência e já desenvolveu mais de 30 serious games. A empresa está sediada em Pelotas e tem um escritório comercial em São Paulo.
O documento resume uma entrevista com o artista 3D Rodrigo Banzato, que discute sua carreira na indústria de jogos, oferece dicas para iniciantes e descreve o mercado de jogos no Brasil. Ele também detalha o processo de criação de seu trabalho "God of Revenge".
O documento discute oportunidades no mercado de jogos para celular, incluindo portabilidade, distribuição e conteúdo. Apresenta a empresa PMovil, focada em desenvolvimento de software e conteúdo para celular, e discute suas estratégias e serviços, como portar jogos para diferentes aparelhos e países.
Apresentação CALERIELIFE APN CURTA SOMENTE PLANO DE MARKETING 10-JUNHO-2024.pdfCalerieLife Brasil
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A nossa missão na CalerieLife é ajudar as pessoas a viverem uma vida com mais objetivos através de uma melhor saúde, de uma aparência e de um sentimento mais jovens, e de um abrandamento ou mesmo de uma inversão do processo de envelhecimento.
Os nossos incríveis Parceiros de Marca gostam de construir negócios de sucesso simplesmente partilhando os nossos produtos e sistemas revolucionários.
Na CalerieLife, acreditamos no envelhecimento através da dieta, do exercício e do jejum.
A CalerieLife promove a restrição calórica (RC) como uma prática integral na saúde celular equilibrada e na instigação de uma perda de peso saudável.
Com a CalerieLife, intervimos ao nível celular para impulsionar a produção de NAD+ e ajudar a promover uma gestão de peso mais sensata e saudável.
Sempre em frente! +55 16 993108601
#calerie #caleriehealth #caleriebrasil #caleriebrazil #calerieHealthBrasil #calerieLifeBrazil #calerieglobal #calerieoficial #caleriebrasiloficial #caleriehealthoficial #calerieLifeBr #CalerieLifeBrazil #calerielife #calerielifebrasil #CalerieLife #health #wellness #supplement #lifespan #calerielifebrasil
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Reocupação do condomínio - Enchentes no RS.docxsindiconet
Comunicado para moradores de condomínios que foram evacuados por conta das enchentes no RS. Modelo avisa sobre o retorno autorizado pela Defesa Civil e traz orientações.
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3. Panorama Brasil
4º maior Mercado consumidor de Games
11º em Receitas
Produção: muito pequena, sem penetração nacional
e internacional
Não há políticas públicas e nem ambiente de
investimento para o setor
Falta de Capacitação em Gestão
7. Quem joga? O que joga? Quem
paga?
83% prefere jogar no celular
Poucas pessoas tem cartão de crédito
Foco em jogos casuais e puzzle (rodam em
celulares mais simples)
9. Entretenimento
A indústria de games é a terceira maior do mundo,
sendo superada somente pela armamentista e
automobilística
Registra crescimento anual de 10% a mais de uma
decada
Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em
casa. (Nielsen/NetRatings)
14. Advergames
É a prática de utilizar jogos para promover uma
marca, produto ou idéia.
70% dos jogadores preferem jogos casuais;
destes, 43% são homens e 57% são mulheres,
com idade entre 25 e 45 anos, conforme pesquisa
do Ibope Net Ratings
15.
16.
17.
18. Serious Games e Gamificação
Utilização de games para treinamentos e
simulações
Pode ser utilizado em empresas (Recursos
Humanos), escolas, faculdades, etc
Gamificação: utilização de mecânicas, elementos
e/ou linguagem de jogos sobre novas situações,
tornando-as mais divertidas e aumentando o
engajamento dos participantes.
22. Mitos
Trabalhar com jogos = Trabalhar
jogando
Trabalhar com jogos = Trabalhar
onde eu quero
Vou fazer jogos para console
Não preciso trabalhar durante a
faculdade
Vou ficar rico fazendo jogos
23. Dicas (me ajuda tio!)
Crie um jogo indie. Ele não vai ficar
bom. Crie outro!
Monte um bom portfólio
Aprenda inglês
Tenha um bom repertório de jogos
Escolha uma especialidade
Se for abrir uma empresa, estude
administração, empreendedorismo,
etc.
24. Mais dicas
• Diversas plataformas oferecem acesso fácil para
lançar o seu jogo:
• Facebook
• iPhone / Android / Windows Mobile Phone
• Kongregate
25. Mais dicas
• Estude formas diferentes de monetização:
• Premium
• Freemium (compras dentro do aplicativo / micro
transações)
• Patrocínio e publicidade
• Serviços de assinatura
• Upgrades para contas Premium com conteúdo exclusivo
26. Mais dicas
• Nem só de entretenimento vive a indústria de
jogos. O acesso a estes mercados pode ser mais
fácil e garante experiência na produção de games:
• Advergames
• Serious games
• Editais do governo (spcine, inovapps)
27. Mais dicas
• Mercado de trabalho:
• Abrir a minha própria empresa?
• Ou trabalhar em uma empresa já existente?
29. • Webcore / Webcore Games
• Agência Digital (1999)
• Produtora de advergames (2006)
• Sites: www.webcore.com.br e
www.webcoregames.com.br
• Insolita Studios
• Serious Games (2005)
• Jogos de entretenimento (2005)
• Site: www.insolitastudios.com