O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Palestra de Marco Panichi da Convertiva Mobile Marketing apresentada na Go Games em Agosto de 2010. Conceitos e exemplos de publicidade em Games de marcas como Trident, Playboy, Regain, Harley Davidson, iPod, Coca-Cola. Marketing viral com o uso do Facebook e Open Graph. Exemplos com videos do PS3, Facebook e iPhone.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Se você ainda não considerou associar marcas aos ambientes imersivos e storylines ricos dos video games modernos, leia isso. Você vai mudar de ideia.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária
Apresentação a convite para o Mestrado de Ciências Sociais - Laboratório de Publicidade e Relações Públicas na Universidade do Minho | 23 março 2015
Saiba as informações do Drops de Jogos, site de games parceiro do Catraca Livre, e a da revista Mundo360, a primeira sobre realidade virtual no Brasil.
Saiba as informações do Drops de Jogos, site de games parceiro do Catraca Livre, e a da revista Mundo360, a primeira sobre realidade virtual no Brasil.
Palestra de Marco Panichi da Convertiva Mobile Marketing apresentada na Go Games em Agosto de 2010. Conceitos e exemplos de publicidade em Games de marcas como Trident, Playboy, Regain, Harley Davidson, iPod, Coca-Cola. Marketing viral com o uso do Facebook e Open Graph. Exemplos com videos do PS3, Facebook e iPhone.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Se você ainda não considerou associar marcas aos ambientes imersivos e storylines ricos dos video games modernos, leia isso. Você vai mudar de ideia.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária
Apresentação a convite para o Mestrado de Ciências Sociais - Laboratório de Publicidade e Relações Públicas na Universidade do Minho | 23 março 2015
Saiba as informações do Drops de Jogos, site de games parceiro do Catraca Livre, e a da revista Mundo360, a primeira sobre realidade virtual no Brasil.
Saiba as informações do Drops de Jogos, site de games parceiro do Catraca Livre, e a da revista Mundo360, a primeira sobre realidade virtual no Brasil.
Uma aula rápida sobre advergames e como eles conectam bem mídias, mundos digitais, jogos, publicidade, marcas e consumo.
É uma introdução sobre o assunto, onde espero motivar pessoas a pensarem os games como fortes (mas ainda desconhecidas) ferramentas midiáticas.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
É um projeto digital de Edutainment:
— Uma série com 6 episódios de animação com
duração de 5 a 3 minutos que mostram o
nascimento, a evolução e atuação do
Espírito Esportivo Brasileiro.
— 3 Jogos Interativos (Casual Games)
— 1 aplicativos para Facebook (por exemplo:
álbum de figurinhas, quiz virtual, entre
outros)
— 1 aplicativo Mobile para leitura digital
Para mais informações sobre patrocínio, envie um e-mail para: comunicacao@gaeasustentavel.com
É um projeto digital de Edutainment dividido em 6 (seis) partes semestrais que totalizam os seguintes conteúdos:
- Uma série com 6 episódios de animação em 3d (estilo Pixar – Nemo, Up, Ratatouille) com duração de 18 minutos de duração que mostram o nascimento, a evolução e atuação do Espírito Esportivo Brasileiro.
- 18 Jogos interativos divertidos
- 6 aplicativos para Facebook (por exemplo: álbum de figurinhas, quiz virtual, entre outros)
- 6 aplicativos Mobile para leitura digital
1. Fernando Chamis – Webcore Games e Abdução Insolita Cesar Corregiari – Webcore Games
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3. INTRODUÇÃO “ Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners” Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre” André Lemos, Univ. Federal da Bahia A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das conexões e das mídias convergentes. Presente
4. “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva INTRODUÇÃO Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido por regras, que resultam em um objetivo final Jesper Jull “ Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.” E.M. Avedon Definições de Jogo
5. O Círculo Mágico, segundo Huizinga Fonte: Vicente Mastrocola INTRODUÇÃO Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
9. Mercado mundial de games Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para $73 bilhões até 2013 . Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa. (Nielsen/NetRatings ) ENTRETENIMENTO
10. Fonte: VG Chartz Jul/2009 (www.vgchartz.com) Mercado mundial de games (venda de consoles) ENTRETENIMENTO
12. O que é Advergame? Advertising + Games = Advergames É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia. Este termo surgiu no ano 2000 ADVERGAMES
13. “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se transformar em componentes chave de campanhas de marketing” Silvia Frick Advergaming equals attention Joseph Jaffe ADVERGAMES Reflexões
14.
15.
16. Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
26. ADVERGAMES Características Geralmente gratuito para o público final Sistema de cadastro Possibilidade de convidar amigos (viral) Ranking Associado à promoções Média de tempo varia de 5 a 30 minutos Formas de uso Web: Hotsites, redes sociais, downloads Consoles Mobile Eventos Cartas e Tabuleiro
27.
28.
29. Contexto A marca deve estar contextualizada no jogo! ADVERGAMES Integração da marca Custo do Projeto Baixa Baixo Média Médio Alta Alto
30. ADVERGAMES Comparativo *Deustche Bank (2006) Advergame O jogo é livre, não é imposto Os resultados podem ser mensurados Público participativo, interage com o universo do jogo e com a marca Atinge o público em todas as atividades diárias Publicidade Tradicional A exposição à marca é involuntária Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo* Público passivo, apenas assiste Atinge o público em momentos determinados
35. Fonte: http://www.argn.com/ O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa. Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo. This Is Not a Game ALTERNATE REALITY GAME
36. Quem participa? INTRODUÇÃO Fonte: 42 entertainment Participantes casuais : representam a audiência mais ampla, tem um nível modesto de interação que é focada no ambiente online. Geralmente procuram um guia para ajudar no engajamento da experiência. Participantes ativos : representam o núcleo central da audiência e tem um nível considerável de interação online e off-line. Se engajam na experiência no seu próprio nível e ritmo. Participantes entusiastas : representam a ponta da pirâmide na audiência e tem um alto nível de interação online e off-line. Ficam profundamente engajados com a experiência e geram conteúdo para suas próprias comunidades, trazendo novos participantes.
46. Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech , empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado. É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela. http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2¶metros=laborat%c3%b3rio http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake) http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante) http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita) Games / Advergames / Alternate Reality Games
48. Convergência Mobile e Internet Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia.* Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos banners, os games estão cada vez mais presentes. TENDÊNCIAS *Fonte: ESPM
51. Em Madri surgem os Cinegames* “ Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.” TENDÊNCIAS *Fonte: Blue Bus (2007)
52. • São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil. • O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das empresas. • O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.* • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009. TENDÊNCIAS *Fonte: Folha Online (2008)