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STA RTUPS + UX = ♥


   PA U LO R O B E RT O F LO R I A N O
10+ ANOS DE EXPERIÊNCIA EM PROJE TOS
DE PESQUISA, ESTRATÉGIA E PLANEJAMENTO
DE PRODUTOS DIGITAIS

70+ PROJE TOS
50 EMPRESAS

SÓCIO-DIRE TOR DA NEUE STUDIO (NEUE.ST)




TWIT TE R: @PRFLORIANO
LIN KEDI N: PFLORIANO
Startups + UX = ♥
8
UMA BREVE HISTÓRIA

       7
SEMPRE FOI ASSIM:
O VISIONÁRIO E O EXECUTOR
Startups + UX = ♥
8
ALGUM TEMPO DEPOIS, UMA
   NOVA LEVA SURGIU

          7
Startups + UX = ♥
Comprado por              Comprado por      Investimento de        Investimento de
35 mi                     1 bi              37 mi                  50 mi




Investimento de           Investimento de        Investimento de   Investimento de
120 mi                    3.7 mi                 51 mi             125 mi




Fonte: designerfund.com
Startups + UX = ♥
8
 O QUE ESTAS STARTUPS TÊM
DE DIFERENTE EM RELAÇÃO ÀS
        PRIMEIRAS?

           7
  I N T E R FAC E S M A I S AT R AT I VAS ?

  S I M P L I C I DA D E D E U S O ?

  E X P E R I Ê N C I A D E U S O V I C I A N T E ?
8
  NÃO SÓ ISSO:
 ELAS POSSUEM
DESIGNERS COMO
CO-FUNDADORES

     7
Stewart Butterfield        Mike Kreiger          Evan Sharp                   Jason Goldberg
Game Designer             UX Designer           Designer                     UX Designer




Joe Gebbia                Alexa Andrezejevski        Rob Kalin               David Karp
Industrial Designer       Visual Designer            Chief Creative Officer   Interaction Designer




Fonte: designerfund.com
8
O QUE TORNOU ESSAS EMPRESAS
 TÃO BEM-SUCEDIDAS NÃO FOI
   A HABILIDADE EM CRIAR
   UM PRODUTO BONITO...

           7
8
...MAS SIM O JEITO
    DE PENSAR.

       7
QUAL O JEITO DE PENSAR DE UM
DESIGNER DE UX?

  E N T E N D E A F U N D O A S N E C E S S I D A D E S D O S
   USUÁRIOS ANTES DE DESENHAR

  P E N S A N A F U N Ç Ã O A N T E S D A F O R M A

  R E S O LV E P R O B L E M A S R E A I S

  C R I A E X P E R I Ê N C I A S M E M O R ÁV E I S D E U S O
STA RTUPS + UX = ♥
   POR QUE MESMO?
Startups + UX = ♥
STARTUPS
                   UX DESIGNERS



Precisam “sair do prédio”   São especialistas
                            nisto

Precisam criar produtos     Criam as experiências
que usuários queiram        mais efetivas de uso

Precisam estruturar         São ótimos em prototipar
conceitos rapidamente       coisas

Precisam obter feedback     Sabem realizar testes
constante                   como ninguém
M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D 




     Hipóteses do
                                              Teste do problema    Teste da solução
       modelo



 MVP                                         Alguém liga para o   Alguém gosta?
 Clientes                                    problema?




Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D 




     Hipóteses do
                                              Teste do problema      Teste da solução
       modelo

                         UX
                                  UX
                   UX
 MVP                                         Alguém liga para o     Alguém gosta?
 Clientes                                    problema?




Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
CONTE-ME MAIS SOBRE COMO
      ISSO FUNCIONA
“ EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
        CUSTA CARO
100x




            Custo de
           alteração



                                                            6x
                                         1x


                                      Design          Codificação           Lançamento




Fonte: Pressman, Roger. Software Engineering: A Practitioner's Approach.
“ EXPERIÊNCIA DOTEMPO
     LEVA MUITO
                 USUÁRIO
tempo de
elaboração de
documentações
complexas
tempo de
elaboração de
documentações
complexas

tempo de
desenvolvimento
tempo de
elaboração de
documentações
complexas

tempo de
desenvolvimento

refações
tempo de
elaboração de
documentações
complexas

tempo de
desenvolvimento

refações

tempo de teste
tempo de
elaboração de
documentações
complexas

tempo de
desenvolvimento

refações

tempo de teste

suporte/dúvidas
“ NÃO PRECISO DEAGORA
PRODUTO BONITO
                 UM
Interface

            UX
produto
interface
UX
Fonte: Elements of user experience – Jesse James Garrett
Em um projeto enxuto, muitas
vezes o resultado inicial não será
             “bonito”
“USUÁRIOS O SUFICIENTE
  EU CONHEÇO OS MEUS
“Nós	
  tendemos	
  a	
  projetar	
  	
  
as	
  nossas	
  crenças	
  	
  
e	
  racionalizações	
  nas	
  ações	
  	
  
e	
  crenças	
  dos	
  outros.”	
  



       Don	
  Norman	
  
}
 }
SELF                  GENIUS
DESIGN                DESIGN                   S E VO C Ê N Ã O
                                               SE ENCAIXA EM
Q U A N D O VO C Ê    Q U A N D O VO C Ê       NENHUM
É REALMENTE O         JÁ P R OJ E T O U        DESTES
USUÁRIO               A LG O PA R A O S        MÉTODOS,
DA Q U E L E          USUÁRIOS –               VO C Ê P R E C I S A
PRODUTO               M AS R E A L M E N T E   SAIR DO
EX:                   E N T E N D E U S U AS   PRÉDIO.
37 S I G N A LS       N E C E SS I DA D E S
“ OS USUÁRIOS NÃO SABEM
     DO QUE PRECISAM
“Se	
  eu	
  perguntasse	
  aos	
  meus	
  
clientes	
  o	
  que	
  eles	
  queriam,	
  
teriam	
  dito	
  –	
  um	
  cavalo	
  mais	
  
rápido”.	
  



       Henry	
  Ford	
  
tecnologia    usuários




       objetivos
    organizacionais

                      Experiência do
                      usuário
MAS...
E NA PRÁTICA?
C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O 




                               IDEIA
                    Coletar insights e
                         formular as
                            hipóteses




                                                                                CONCEITO
                                                                                Checar direção do
                                                                                projeto




                       VA L I DAÇ Ã O 
                 Identificar melhorias e
                    mensurar aceitação




Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
Quick and Dirty
C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O 




                               IDEIA
                    Coletar insights e
                         formular as
                            hipóteses




                                                                                CONCEITO
                                                                                Checar direção do
                                                                                projeto




                       VA L I DAÇ Ã O 
                 Identificar melhorias e
                    mensurar aceitação




Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
Onde a mágica
  acontece
                Sua
                zona de
                conforto
QUANTITATIVA           QUALITATIVA

  + ABRANGENTE         + APROFUNDADA

BOA PARA VALIDAÇÃO       + ADAPTÁVEL
 E CONFIRMAÇÃO DE
     HIPÓTESES       BOA PARA CRIAÇÃO DE
                     HIPÓTESES E OBTENÇÃO
                         DE INSIGHTS
O que os usuários fazem
Comportamento




                            Como                              O que
                          Por que                             Quanto




        Atitude
                                    O que os usuários dizem



                            Qualitativa                   Quantitativa



 Christian Roher, 2008.
Análise de logs
Comportamento
                            Testes de usabilidade




                          Etnografia




        Atitude           Grupos Focais
                                                                           Questionários
                          Entrevistas       Card sortings



                            Qualitativa                     Quantitativa



 Christian Roher, 2008.
O QUE VAI DITAR A ESCOLHA

  Contexto e objetivos do projeto
  Tempo e equipe disponível
  Orçamento
  Acesso aos usuários
8
N A P R ÁT I C A


    7
SESSÃO DE PROTO-PERSONAS
COM A EQUIPE –
HIPÓTESES SOBRE OS USUÁRIOS
Quick and Dirty
ENTREVISTAS DE 45 MINUTOS COM
ATÉ 6 PESSOAS –
CONFIRMAÇÃO DE HIPÓTESE E
L E VA N T A M E N T O D E N E C E S S I D A D E S
BENCHMARKING / ANÁLISE
C O M P E T I T I VA –
L E VA N T A R F E A T U R E S
D I A G R A M A S D E A F I N I D A D E PA R A
C O N S O L I D A R R E S U LT A D O S
ESTRUTURE / REFINE
AS PERSONAS
Necessidade / issue    Feature



Visualizar
informações do         Página do produto
produto




                       Comparador de
Comparar preços
                       preços




Ter apoio na decisão   Reviews, ratings,
de compra              tour do produto




Comprar produto        Carrinho de compras
DINÂMICA DE PRIORIZAÇÃO

  Sócios e stakeholders – representantes de
  tecnologia, negócios
  e design

  Processo de discussão, não apenas votação
  Cria-se uma visão compartilhada do projeto
  Decisões tomadas em conjunto (e o entendimento
  compartilhado) evita regressos ou discussões
  desnecessárias em fases posteriores
Startups + UX = ♥
Facilidade de
                       Relevância estratégica
                                                implementação




Página do produto




Comparador de preços




Reviews




Carrinho de compras
ROADMAP



                                     Carrinho   Página do produto



                  2
             Comparador                     1

Relevância
                                     Reviews

                  3
             Tour virtual
                                            4
                                                      Rating




                            Facilidade
ROADMAP




          Fonte: Enterprise IA Roadmap – Louis Rosenfeld
C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O 




                               IDEIA
                    Coletar insights e
                         formular as
                            hipóteses




                                                                                CONCEITO
                                                                                Checar direção do
                                                                                projeto




                       VA L I DAÇ Ã O 
                 Identificar melhorias e
                    mensurar aceitação




Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
COMECE MAPEANDO
A J O R N A DA D O U S U Á R I O
P O D E S E R U M F LU XO S I M P L E S
O U U M S T O RY B O A R D
O I M P O RTA N T E É I D E N T I F I C A R
O Q U E F U N C I O N A P R A VO C Ê
PROTOTIPE
PODE SER UM WIREFRAME
  D E A LTA F I D E L I DA D E
O U U M D E B A I X A Q U A L I DA D E
M AS N A M A I O R I A DA S V E Z E S U M
DESENHO FUNCIONA MUITO BEM
ESTES MÉTODOS SÃO MEIOS
PA R A C O M U N I C A R C O N C E I T O S
Q U A LQ U E R U M VA L E , D E S D E Q U E
 A E Q U I P E C O N S I GA E N T E N D E R
POR QUE NÃO UMA COLAGEM
I LU S T R A N D O O S C O M P O N E N T E S ?
Quick and Dirty :)
8
U S E AC E L E R A D O R E S , S E M M E D O


                  7
Startups + UX = ♥
C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O 




                               IDEIA
                    Coletar insights e
                         formular as
                            hipóteses




                                                                                CONCEITO
                                                                                Checar direção do
                                                                                projeto




                       VA L I DAÇ Ã O 
                 Identificar melhorias e
                    mensurar aceitação




Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
T E S TA R C O M 1 U S U Á R I O É

     100% melhor
D O Q U E N Ã O T E S TA R C O M N E N H U M .
5 usuários = 85% dos problemas de usabilidade




            Fonte: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
8
M AS T E S T E S D E U S A B I L I DA D E N Ã O
               SÃO CAROS?


                    7
SIM, ELES PODEM SER.
MAS TAMBÉM PODEM CUSTAR
MUITO POUCO.
8
N A P R ÁT I C A


    7
F A Ç A T E S T E S A N T E C I PA D O S ,
C O M A S I D E I A S A I N D A N O PA P E L
TESTES REMOTOS
AUTO TESTE / TESTES NÃO MODERADOS
TESTE DE MOBILE EM CAMPO
8
INCORPORANDO OS RESULTADOS
        AO PROJE TO

           7
WIREFRAME COM ANOTAÇÕES




                          1
       2




                          3


                              4
MATRIZ DE FINDINGS



Categoria   Finding        Severidade   Evidência    Recomendação   Complexidade



            Usuários não
                                                     Dar mais
            conseguem
Navegação                  Alta         T1, T3, T8   destaque ao    Baixa
            encontrar
                                                     conteúdo
            conteúdo x
NOVOS DESENHOS E MOCKUPS




Communica)ng	
  User	
  Research	
  Findings	
  -­‐	
  Jim	
  Ross	
  
NÃO SE ESQUEÇA DE REFINAR AS PERSONAS!
E REVISAR O ROADMAP



                                     Carrinho   Página do produto
                   Nova feature!

                  2
             Comparador                     1

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Startups + UX = ♥

  • 1. STA RTUPS + UX = ♥ PA U LO R O B E RT O F LO R I A N O
  • 2. 10+ ANOS DE EXPERIÊNCIA EM PROJE TOS DE PESQUISA, ESTRATÉGIA E PLANEJAMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS 70+ PROJE TOS 50 EMPRESAS SÓCIO-DIRE TOR DA NEUE STUDIO (NEUE.ST) TWIT TE R: @PRFLORIANO LIN KEDI N: PFLORIANO
  • 5. SEMPRE FOI ASSIM: O VISIONÁRIO E O EXECUTOR
  • 7. 8 ALGUM TEMPO DEPOIS, UMA NOVA LEVA SURGIU 7
  • 9. Comprado por Comprado por Investimento de Investimento de 35 mi 1 bi 37 mi 50 mi Investimento de Investimento de Investimento de Investimento de 120 mi 3.7 mi 51 mi 125 mi Fonte: designerfund.com
  • 11. 8 O QUE ESTAS STARTUPS TÊM DE DIFERENTE EM RELAÇÃO ÀS PRIMEIRAS? 7
  • 12.   I N T E R FAC E S M A I S AT R AT I VAS ?   S I M P L I C I DA D E D E U S O ?   E X P E R I Ê N C I A D E U S O V I C I A N T E ?
  • 13. 8 NÃO SÓ ISSO: ELAS POSSUEM DESIGNERS COMO CO-FUNDADORES 7
  • 14. Stewart Butterfield Mike Kreiger Evan Sharp Jason Goldberg Game Designer UX Designer Designer UX Designer Joe Gebbia Alexa Andrezejevski Rob Kalin David Karp Industrial Designer Visual Designer Chief Creative Officer Interaction Designer Fonte: designerfund.com
  • 15. 8 O QUE TORNOU ESSAS EMPRESAS TÃO BEM-SUCEDIDAS NÃO FOI A HABILIDADE EM CRIAR UM PRODUTO BONITO... 7
  • 16. 8 ...MAS SIM O JEITO DE PENSAR. 7
  • 17. QUAL O JEITO DE PENSAR DE UM DESIGNER DE UX?   E N T E N D E A F U N D O A S N E C E S S I D A D E S D O S USUÁRIOS ANTES DE DESENHAR   P E N S A N A F U N Ç Ã O A N T E S D A F O R M A   R E S O LV E P R O B L E M A S R E A I S   C R I A E X P E R I Ê N C I A S M E M O R ÁV E I S D E U S O
  • 18. STA RTUPS + UX = ♥ POR QUE MESMO?
  • 20. STARTUPS UX DESIGNERS Precisam “sair do prédio” São especialistas nisto Precisam criar produtos Criam as experiências que usuários queiram mais efetivas de uso Precisam estruturar São ótimos em prototipar conceitos rapidamente coisas Precisam obter feedback Sabem realizar testes constante como ninguém
  • 21. M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D Hipóteses do Teste do problema Teste da solução modelo MVP Alguém liga para o Alguém gosta? Clientes problema? Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
  • 22. M O D E LO S TA RT U P W E E K E N D Hipóteses do Teste do problema Teste da solução modelo UX UX UX MVP Alguém liga para o Alguém gosta? Clientes problema? Fonte: slideshare.net/sblank/startup-weekend-introduction
  • 23. CONTE-ME MAIS SOBRE COMO ISSO FUNCIONA
  • 24. “ EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO CUSTA CARO
  • 25. 100x Custo de alteração 6x 1x Design Codificação Lançamento Fonte: Pressman, Roger. Software Engineering: A Practitioner's Approach.
  • 26. “ EXPERIÊNCIA DOTEMPO LEVA MUITO USUÁRIO
  • 30. tempo de elaboração de documentações complexas tempo de desenvolvimento refações tempo de teste
  • 31. tempo de elaboração de documentações complexas tempo de desenvolvimento refações tempo de teste suporte/dúvidas
  • 32. “ NÃO PRECISO DEAGORA PRODUTO BONITO UM
  • 33. Interface UX
  • 36. UX
  • 37. Fonte: Elements of user experience – Jesse James Garrett
  • 38. Em um projeto enxuto, muitas vezes o resultado inicial não será “bonito”
  • 39. “USUÁRIOS O SUFICIENTE EU CONHEÇO OS MEUS
  • 40. “Nós  tendemos  a  projetar     as  nossas  crenças     e  racionalizações  nas  ações     e  crenças  dos  outros.”   Don  Norman  
  • 41. } } SELF GENIUS DESIGN DESIGN S E VO C Ê N Ã O SE ENCAIXA EM Q U A N D O VO C Ê Q U A N D O VO C Ê NENHUM É REALMENTE O JÁ P R OJ E T O U DESTES USUÁRIO A LG O PA R A O S MÉTODOS, DA Q U E L E USUÁRIOS – VO C Ê P R E C I S A PRODUTO M AS R E A L M E N T E SAIR DO EX: E N T E N D E U S U AS PRÉDIO. 37 S I G N A LS N E C E SS I DA D E S
  • 42. “ OS USUÁRIOS NÃO SABEM DO QUE PRECISAM
  • 43. “Se  eu  perguntasse  aos  meus   clientes  o  que  eles  queriam,   teriam  dito  –  um  cavalo  mais   rápido”.   Henry  Ford  
  • 44. tecnologia usuários objetivos organizacionais Experiência do usuário
  • 46. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  • 48. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  • 49. Onde a mágica acontece Sua zona de conforto
  • 50. QUANTITATIVA QUALITATIVA + ABRANGENTE + APROFUNDADA BOA PARA VALIDAÇÃO + ADAPTÁVEL E CONFIRMAÇÃO DE HIPÓTESES BOA PARA CRIAÇÃO DE HIPÓTESES E OBTENÇÃO DE INSIGHTS
  • 51. O que os usuários fazem Comportamento Como O que Por que Quanto Atitude O que os usuários dizem Qualitativa Quantitativa Christian Roher, 2008.
  • 52. Análise de logs Comportamento Testes de usabilidade Etnografia Atitude Grupos Focais Questionários Entrevistas Card sortings Qualitativa Quantitativa Christian Roher, 2008.
  • 53. O QUE VAI DITAR A ESCOLHA   Contexto e objetivos do projeto   Tempo e equipe disponível   Orçamento   Acesso aos usuários
  • 54. 8 N A P R ÁT I C A 7
  • 55. SESSÃO DE PROTO-PERSONAS COM A EQUIPE – HIPÓTESES SOBRE OS USUÁRIOS
  • 57. ENTREVISTAS DE 45 MINUTOS COM ATÉ 6 PESSOAS – CONFIRMAÇÃO DE HIPÓTESE E L E VA N T A M E N T O D E N E C E S S I D A D E S
  • 58. BENCHMARKING / ANÁLISE C O M P E T I T I VA – L E VA N T A R F E A T U R E S
  • 59. D I A G R A M A S D E A F I N I D A D E PA R A C O N S O L I D A R R E S U LT A D O S
  • 61. Necessidade / issue Feature Visualizar informações do Página do produto produto Comparador de Comparar preços preços Ter apoio na decisão Reviews, ratings, de compra tour do produto Comprar produto Carrinho de compras
  • 62. DINÂMICA DE PRIORIZAÇÃO   Sócios e stakeholders – representantes de tecnologia, negócios e design   Processo de discussão, não apenas votação   Cria-se uma visão compartilhada do projeto   Decisões tomadas em conjunto (e o entendimento compartilhado) evita regressos ou discussões desnecessárias em fases posteriores
  • 64. Facilidade de Relevância estratégica implementação Página do produto Comparador de preços Reviews Carrinho de compras
  • 65. ROADMAP Carrinho Página do produto 2 Comparador 1 Relevância Reviews 3 Tour virtual 4 Rating Facilidade
  • 66. ROADMAP Fonte: Enterprise IA Roadmap – Louis Rosenfeld
  • 67. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  • 68. COMECE MAPEANDO A J O R N A DA D O U S U Á R I O
  • 69. P O D E S E R U M F LU XO S I M P L E S
  • 70. O U U M S T O RY B O A R D
  • 71. O I M P O RTA N T E É I D E N T I F I C A R O Q U E F U N C I O N A P R A VO C Ê
  • 73. PODE SER UM WIREFRAME D E A LTA F I D E L I DA D E
  • 74. O U U M D E B A I X A Q U A L I DA D E
  • 75. M AS N A M A I O R I A DA S V E Z E S U M DESENHO FUNCIONA MUITO BEM
  • 76. ESTES MÉTODOS SÃO MEIOS PA R A C O M U N I C A R C O N C E I T O S
  • 77. Q U A LQ U E R U M VA L E , D E S D E Q U E A E Q U I P E C O N S I GA E N T E N D E R
  • 78. POR QUE NÃO UMA COLAGEM I LU S T R A N D O O S C O M P O N E N T E S ?
  • 80. 8 U S E AC E L E R A D O R E S , S E M M E D O 7
  • 82. C I C LO S D E E X P E R I Ê N C I A D O U S U Á R I O IDEIA Coletar insights e formular as hipóteses CONCEITO Checar direção do projeto VA L I DAÇ Ã O Identificar melhorias e mensurar aceitação Adaptado de: slideshare.net/clevergirl/designstartups-startup-lessons-learned
  • 83. T E S TA R C O M 1 U S U Á R I O É 100% melhor D O Q U E N Ã O T E S TA R C O M N E N H U M .
  • 84. 5 usuários = 85% dos problemas de usabilidade Fonte: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
  • 85. 8 M AS T E S T E S D E U S A B I L I DA D E N Ã O SÃO CAROS? 7
  • 87. MAS TAMBÉM PODEM CUSTAR MUITO POUCO.
  • 88. 8 N A P R ÁT I C A 7
  • 89. F A Ç A T E S T E S A N T E C I PA D O S , C O M A S I D E I A S A I N D A N O PA P E L
  • 91. AUTO TESTE / TESTES NÃO MODERADOS
  • 92. TESTE DE MOBILE EM CAMPO
  • 95. MATRIZ DE FINDINGS Categoria Finding Severidade Evidência Recomendação Complexidade Usuários não Dar mais conseguem Navegação Alta T1, T3, T8 destaque ao Baixa encontrar conteúdo conteúdo x
  • 96. NOVOS DESENHOS E MOCKUPS Communica)ng  User  Research  Findings  -­‐  Jim  Ross  
  • 97. NÃO SE ESQUEÇA DE REFINAR AS PERSONAS!
  • 98. E REVISAR O ROADMAP Carrinho Página do produto Nova feature! 2 Comparador 1 Relevância Reviews 3 Tour virtual 4 Rating Facilidade
  • 99. Crie Teste Aprenda Adapte
  • 101. OBRIGADO! 7 paulo@neuestudio.com.br twitter @prfloriano http://neue.st A apresentação estará em slideshare.net/neuestudio