A gile  U ser e X perience Rafael Rez Oliveira
Arquitetura de Informação em 2008 Projetos maiores e mais complexos “ Web 2.0” – maior UX para ser pensada Prazos sempre escassos Equipes multidisciplinares, porém pequenas Usuário mais experiente e focado em tarefas … desafios cada vez maiores!
Silvia Melo “ O ano já está em sua 24ª semana e eu em meu 20º trabalho da temporada. O número realmente é assustador -  quase 1 job por semana!   ” Blog www.arquiteturadeinformacao.com
Jakob Nielsen “ As pessoas querem sites que vão direto ao ponto, elas têm pouca paciência”.  “ Apesar de os designers terem melhorado, os usuários também se habituaram com o ambiente interativo”. “ Agora, quando estão online, as pessoas sabem o que querem e como fazer para achar”. “ Os designers e proprietários dos sites ainda pensam que possuem um site especial e interessante e que as pessoas ficarão felizes com tudo o que for jogado para elas”. Em entrevista para a BBC.
AI há 7 anos functional requirements site map card sort content inventory wire frames taxonomy / controlled vocabulary navigation model task flow usability evaluation category structure personas metadata Joe Lamantia.  The DIY Future. content templates branding style guide form design
AI agora service design brand resonance emotional triggers design ethnography social metadata systems ontology / semantic networks metadata repositories organizational culture business transformation information value chains scenario based visioning enterprise 2.0 adoption multivariate testing behavior analytics enterprise architecture conceptual modeling collaboration environments mobile experience knowledge management rich internet social media innovation pipelines network mechanisms Joe Lamantia.  The DIY Future.
Chaos Report 1994 Cenário dos projetos de software: Cancelados:  31% Dobro do custo:  50% Prazo e orçamento OK:  16%
Metodologias de Software Programação Extrema (XP) (XP, Beck, 2000) DSDM (Dynamic Systems Development Method) (DSDM, Stapleton, 2003) Adaptive Software Development (ASG, Highsmith, 1999) Crystal (Cockburn, 2001) Feature-Driven Development (FDD, Coad,  LeFebvre et al; Palmer & Felsing, 2002) Pragmatic Programming  Test Driven Development Scrum Várias tentativas de equilibrar os diversos fatores que afetam a qualidade do produto final do desenvolvimento de um projeto.
A história tende a se repetir O que podemos aprender para não cometer os mesmos erros do passado? Como manter a complexidade sob controle? Existe uma forma de considerar tudo sem errar?
37 signals Sucesso de  Getting Real Tendência pela simplificação Ênfase em equipes com poucas pessoas e muitas competências Para cada item que entra num projeto, um outro tem de sair Foco no foco do usuário Menos é mais
User Experience O próprio Donald Norman acredita que o termo “ user experience ” está desgastado e não encontra mais uma definição única e explícita.  “ Eu inventei o termo [ user experience ] porque pensei que  human interface  e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, está começando a perder seu significado.” http://exvertebrum.wordpress.com/2007/12/14/entrevista-sobre-experiencia-do-usuario-com-donald-norman
Como definir  U ser e X perience? Dan Saffer criou um diagrama que relaciona várias áreas que devem se preocupar com a experiência do usuário. Nathan Shedroff foi além, relacionando as áreas design.
Dan Saffer
Nathan Shedroff
Metodologia Se nem a definição sobre AI é precisa, nenhuma metodologia será única nem definitiva, nem mesmo conseguirá abranger todos os tipos de problemas que um Arquiteto de Informação pode vir a enfrentar ao projetar uma interface ( Organização – Rotulação – Navegação – Busca ). Por isso, todas as ferramentas e metodologias são boas, mas o AI deve saber  o quê usar  e  quando usar .
AIceberg Peter Morville. IA Summit 2008.
Mesmo com tanto a se pensar, este ainda pode ser um trabalho muito solitário…
Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
Por isso o  Agile  pode ajudar.
“ The Agile Manifesto” Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho não executado – é essencial.  As melhores arquiteturas, requerimentos e designs emergem de equipes auto-organizadas. Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como ser mais efetivas, então se sintonizam e ajustam seu comportamento de acordo com as conclusões.
Princípios do Agile Development Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente softwares funcionais;  Softwares funcionais são a principal medida de progresso do projeto;  Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas; Cooperação constante entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores;  Projetos surgem através de indivíduos motivados, deve existir uma relação de confiança; Rápida adaptação às mudanças; Indivíduos e iterações ao invés de processos e ferramentas; Software  funcional ao invés de documentação extensa; Colaboração com clientes ao invés de negociação de contratos; Responder a mudanças ao invés de seguir um plano.
Best Practices of Agile Modeling
Agile   Rápido
Desenvolvimento direcionado ao planejamento: Alta criticidade  Desenvolvedores junior  Baixa mudança nos requerimentos  Grande número de desenvolvedores  Cultura que procura a ordem Desenvolvimento ágil: Baixa criticidade  Desenvolvedores sênior  Mudanças freqüente de requerimentos  Pequeno número de desenvolvedores  Cultura que tem sucesso no caos B. Boehm.  Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed . Boston, MA: Addison-Wesley, 2004. 55-57 p Ambiente ideal para desenvolvimento
Leah sugere apenas 3 idéias [macro-etapas] para o início de um projeto:
Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
A melhor ferramenta de AI…
Vantagens da Prototipagem em Papel É rápido É suficientemente superficial ou relativamente profundo – dependendo da sua necessidade Explorar -  Permite testar facilmente diferentes idéias Comunicar -  Apresenta as idéias de uma forma que pode ser entendida facilmente Colaborar -  Facilita que todo o time de design construa e avalie o protótipo Validar -  Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação Paper Prototype. Guilhermo Reis. 2004.
Porque usar Agile para UX? Facilitar o trabalho colaborativo Modelar objetivos de negócios Modelar fluxos como estórias de usuários (User Story) Mapear Alinhar Prototipagem em Papel e Testes de Usabilidade Fazer e seguir um Planejamento de Implantação (Design e Programação)
Permite fazer iterações curtas Cada iteração é uma entrega, permitindo trabalhar em  sprints Pode-se aprofundar o que for necessário na documentação a cada  sprint , e não no início do projeto, o que muitas vezes gera atrasos e consome muito tempo, que acaba faltando na reta final Colaboração com o cliente e com o usuário Resposta rápida à mudanças
“ Faça só o que deve ser feito.” “ A coisa louca é, que em retrospectiva, é quase óbvia a aplicação dos princípios do Agile para o design da experiência do usuário. Eles não fazem você necessariamente trabalhar mais rápido tanto quanto deixam você trabalhar de maneira mais ágil.” Austin Govella Thinking & Making
“ Quando estou trabalhando em um problema, nunca penso sobre beleza. Eu penso unicamente em como resolver o problema. Mas quando eu termino, se a solução não é bonita, eu sei que está errada”. Buckminster Fuller
Rafael Rez Oliveira e-mail:  [email_address] Site:  www.logicadigital.com.br Blog:  http://exvertebrum.wordpress.com

Agile User Experience

  • 1.
    A gile U ser e X perience Rafael Rez Oliveira
  • 2.
    Arquitetura de Informaçãoem 2008 Projetos maiores e mais complexos “ Web 2.0” – maior UX para ser pensada Prazos sempre escassos Equipes multidisciplinares, porém pequenas Usuário mais experiente e focado em tarefas … desafios cada vez maiores!
  • 3.
    Silvia Melo “O ano já está em sua 24ª semana e eu em meu 20º trabalho da temporada. O número realmente é assustador - quase 1 job por semana! ” Blog www.arquiteturadeinformacao.com
  • 4.
    Jakob Nielsen “As pessoas querem sites que vão direto ao ponto, elas têm pouca paciência”. “ Apesar de os designers terem melhorado, os usuários também se habituaram com o ambiente interativo”. “ Agora, quando estão online, as pessoas sabem o que querem e como fazer para achar”. “ Os designers e proprietários dos sites ainda pensam que possuem um site especial e interessante e que as pessoas ficarão felizes com tudo o que for jogado para elas”. Em entrevista para a BBC.
  • 5.
    AI há 7anos functional requirements site map card sort content inventory wire frames taxonomy / controlled vocabulary navigation model task flow usability evaluation category structure personas metadata Joe Lamantia. The DIY Future. content templates branding style guide form design
  • 6.
    AI agora servicedesign brand resonance emotional triggers design ethnography social metadata systems ontology / semantic networks metadata repositories organizational culture business transformation information value chains scenario based visioning enterprise 2.0 adoption multivariate testing behavior analytics enterprise architecture conceptual modeling collaboration environments mobile experience knowledge management rich internet social media innovation pipelines network mechanisms Joe Lamantia. The DIY Future.
  • 7.
    Chaos Report 1994Cenário dos projetos de software: Cancelados: 31% Dobro do custo: 50% Prazo e orçamento OK: 16%
  • 8.
    Metodologias de SoftwareProgramação Extrema (XP) (XP, Beck, 2000) DSDM (Dynamic Systems Development Method) (DSDM, Stapleton, 2003) Adaptive Software Development (ASG, Highsmith, 1999) Crystal (Cockburn, 2001) Feature-Driven Development (FDD, Coad, LeFebvre et al; Palmer & Felsing, 2002) Pragmatic Programming Test Driven Development Scrum Várias tentativas de equilibrar os diversos fatores que afetam a qualidade do produto final do desenvolvimento de um projeto.
  • 9.
    A história tendea se repetir O que podemos aprender para não cometer os mesmos erros do passado? Como manter a complexidade sob controle? Existe uma forma de considerar tudo sem errar?
  • 10.
    37 signals Sucessode Getting Real Tendência pela simplificação Ênfase em equipes com poucas pessoas e muitas competências Para cada item que entra num projeto, um outro tem de sair Foco no foco do usuário Menos é mais
  • 11.
    User Experience Opróprio Donald Norman acredita que o termo “ user experience ” está desgastado e não encontra mais uma definição única e explícita. “ Eu inventei o termo [ user experience ] porque pensei que human interface e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, está começando a perder seu significado.” http://exvertebrum.wordpress.com/2007/12/14/entrevista-sobre-experiencia-do-usuario-com-donald-norman
  • 12.
    Como definir U ser e X perience? Dan Saffer criou um diagrama que relaciona várias áreas que devem se preocupar com a experiência do usuário. Nathan Shedroff foi além, relacionando as áreas design.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    Metodologia Se nema definição sobre AI é precisa, nenhuma metodologia será única nem definitiva, nem mesmo conseguirá abranger todos os tipos de problemas que um Arquiteto de Informação pode vir a enfrentar ao projetar uma interface ( Organização – Rotulação – Navegação – Busca ). Por isso, todas as ferramentas e metodologias são boas, mas o AI deve saber o quê usar e quando usar .
  • 17.
    AIceberg Peter Morville.IA Summit 2008.
  • 18.
    Mesmo com tantoa se pensar, este ainda pode ser um trabalho muito solitário…
  • 19.
    Leah Buley. Howto be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 20.
    Leah Buley. Howto be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 21.
    Por isso o Agile pode ajudar.
  • 22.
    “ The AgileManifesto” Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho não executado – é essencial. As melhores arquiteturas, requerimentos e designs emergem de equipes auto-organizadas. Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como ser mais efetivas, então se sintonizam e ajustam seu comportamento de acordo com as conclusões.
  • 23.
    Princípios do AgileDevelopment Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente softwares funcionais; Softwares funcionais são a principal medida de progresso do projeto; Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas; Cooperação constante entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores; Projetos surgem através de indivíduos motivados, deve existir uma relação de confiança; Rápida adaptação às mudanças; Indivíduos e iterações ao invés de processos e ferramentas; Software funcional ao invés de documentação extensa; Colaboração com clientes ao invés de negociação de contratos; Responder a mudanças ao invés de seguir um plano.
  • 24.
    Best Practices ofAgile Modeling
  • 25.
    Agile Rápido
  • 26.
    Desenvolvimento direcionado aoplanejamento: Alta criticidade Desenvolvedores junior Baixa mudança nos requerimentos Grande número de desenvolvedores Cultura que procura a ordem Desenvolvimento ágil: Baixa criticidade Desenvolvedores sênior Mudanças freqüente de requerimentos Pequeno número de desenvolvedores Cultura que tem sucesso no caos B. Boehm. Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed . Boston, MA: Addison-Wesley, 2004. 55-57 p Ambiente ideal para desenvolvimento
  • 27.
    Leah sugere apenas3 idéias [macro-etapas] para o início de um projeto:
  • 28.
    Leah Buley. Howto be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 29.
  • 30.
    Vantagens da Prototipagemem Papel É rápido É suficientemente superficial ou relativamente profundo – dependendo da sua necessidade Explorar - Permite testar facilmente diferentes idéias Comunicar - Apresenta as idéias de uma forma que pode ser entendida facilmente Colaborar - Facilita que todo o time de design construa e avalie o protótipo Validar - Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação Paper Prototype. Guilhermo Reis. 2004.
  • 31.
    Porque usar Agilepara UX? Facilitar o trabalho colaborativo Modelar objetivos de negócios Modelar fluxos como estórias de usuários (User Story) Mapear Alinhar Prototipagem em Papel e Testes de Usabilidade Fazer e seguir um Planejamento de Implantação (Design e Programação)
  • 32.
    Permite fazer iteraçõescurtas Cada iteração é uma entrega, permitindo trabalhar em sprints Pode-se aprofundar o que for necessário na documentação a cada sprint , e não no início do projeto, o que muitas vezes gera atrasos e consome muito tempo, que acaba faltando na reta final Colaboração com o cliente e com o usuário Resposta rápida à mudanças
  • 33.
    “ Faça sóo que deve ser feito.” “ A coisa louca é, que em retrospectiva, é quase óbvia a aplicação dos princípios do Agile para o design da experiência do usuário. Eles não fazem você necessariamente trabalhar mais rápido tanto quanto deixam você trabalhar de maneira mais ágil.” Austin Govella Thinking & Making
  • 34.
    “ Quando estoutrabalhando em um problema, nunca penso sobre beleza. Eu penso unicamente em como resolver o problema. Mas quando eu termino, se a solução não é bonita, eu sei que está errada”. Buckminster Fuller
  • 35.
    Rafael Rez Oliveirae-mail: [email_address] Site: www.logicadigital.com.br Blog: http://exvertebrum.wordpress.com