DESIGN PARA
STARTUPS
Março de 2015
DESIGN FAZ PARTE DO
VALOR DO SEU NEGÓCIO
Teehan + Lax criou o UX Fund
em 2006 nas seguintes condições:
"Em 1 de Novembro de 2006, investimos $50,000 em
10 companhias as quais entendemos que:
1. Demonstram cuidado nos seus produtos e website
2. Tem inovação mencionado no seu histórico
3. Inspiram lealdade por parte de seus consumidores
4. Comprar seus produtos havia nos deixado com uma
impressão positiva."
http://www.teehanlax.com/blog/ux-fund-matures-up-393/
UX Fund: 39.3% $19533.48
Nasdaq: 29.1%
S&P 500: 10.3%
Nasdaq 100: 28.7%
NYSE: 15.0%
6 of 10 stocks in the fund gained
52 week low: -1.03%
52 week high: 40.93%
Value on Nov 1, 2006: $49,672.90
Value on Nov 1, 2007: $69,195.38
Números levantados durante o
período em que o fundo existia
CUSTOMER FIRST,
EMPLOYEE SECOND,
SHAREHOLDER THIRD.
Design is delivering value through
competitive advantage,
increased productivity and
ultimately profitability.
IT’S HOW IT WORKS.
DESIGN ISN’T JUST HOW IT LOOKS.
ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO
BRANDING
PESQUISA COM USUÁRIO
DESIGN DE INTERAÇÃO
DESENVOLVIMENTO FRONT-END
DESIGN VISUAL
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
QUAL O SEU
PRODUTO?
VOCÊ ESTÁ RESOLVENDO
ALGUM PROBLEMA?
é o processo através do qual as pessoas
dão sentido a suas experiências.
O termo foi introduzido na Ciência da
Computação em 1993, na sub area de
Interação Humano-computacional.
SENSEMAKING
Projetar a experiência do usuário (UX) é
considerar diversos aspectos da interação do
seu usuário com o seu produto ou serviço.
O SEU PRODUTO
FAZ SENTIDO?
SE PERGUNTE DIARIAMENTE O QUE
VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARA
MELHORAR A VIDA DO SEU USUÁRIO
TEMOS DOIS TIPOS DE PROBLEMAS:
1. Aqueles que sabemos exatamente o que o usuário está
tentando atingir, em que momento e em quais condições.
2. Aqueles, mais complicados, onde sabemos algumas
coisas que o usuários pode estar tentando fazer, mas não
sabemos com exatidão o que isso pode significar
Uma interface pode ser entendida como a
visualização dos passos de um task, ou uma série de
tasks, que o usuário precisa cumprir.
1. Identifique o principal task que o usuário
cumpre no seu produto
2. Encontre três pontos de interação que
poderiam estar melhor nesse fluxo
3. Redesenhe duas melhoria para qualquer
um dos pontos
Atividade (20 minutos)
TALVEZ NÃO SEJA QUEM VOCÊ PENSA, MAS ELE
PODE ESTAR MAIS PERTO DO QUE VOCÊ IMAGINA.
QUEM É O SEU USUÁRIO?
Understanding real problems and then designing the right
solutions, instead of speculated ones, should make obvious
sense to everyone. Yet, common pitfalls continue to be
solutions designed by the people who build them without
consideration of real users, solutions designed based on the
anecdotal ideas of management, solutions designed to match
competitors, or solutions designed for new technology with no
other reason than “it’s now possible”.
VOCÊ USUÁRIO
EMPATIA
Atividade (15 minutos)
"Se eu perguntasse a meus compradores o
que eles queriam, teriam dito que era um
cavalo mais rápido.” (H. Ford)
Insight
As pessoas estão insatisfeitas com
a velocidade para se locomover
do ponto A ao ponto B
COMO LEVAR DESIGN
PARA A SUA STARTUP?
BUILT
MEASURE
LEARN IDEIAS
PRODUCTDATA
PESQUISA DE GUERRILHA
RÁPIDA | BARATA | INFORMAL
FERRAMENTAS
ANALÍTICOS
Quais são os interesses dos nossos usuários?
Quais os hábitos de navegação?
Os comportamentos variam de acordo com
aparelhos, localização ou dados
demográficos?
FERRAMENTAS
PALAVRAS-CHAVE E ANÁLISE DE CONTEÚDO
Como devemos estruturar a arquitetura do site?
Qual o melhor vocabulário?
Existem sessões que podem ser priorizadas?
FERRAMENTAS
FERRAMENTAS DE HEATMAPPING
Nossos calls to action funcionam?
“Esta" feature é usada?
As pessoas lêem paginas longas?
FERRAMENTAS
TESTE COM USUÁRIO
1. Reviva os pontos de interação que levantamos no
primeiro exercício.
2. Escolha um, de preferência, o que você teve mais
dificuldade de entender ou de fazer qualquer melhoria.
3. Desenvolva um plano de pesquisa de guerrilha para
encontrar uma solução. Como você faria para validar
que esse ponto é um problemático?
Atividade
[RECAPITULANDO]
Se preocupar com a experiência do seu
usuário, ou cliente, e aplicar metodologias
de design no desenvolvimento do seu
produto vão aumentar as suas chances de
ter um produto de sucesso.
Aprenda com os seus acertos.
Apreender com os nossos erros nos diz o que
não fazer mais.
Precisamos saber também o que devemos
continuar fazendo.
Se pergunte todos os dias, qual a proposta
de valor do seu negócio, e como ela esta
sendo entregue para o seu usuário.
Entenda melhor quem é o seu público. Desenhe
personas, faça perguntas. Não tenha medo de
criar laços com quem está usando o seu produto.
Não conseguimos (ainda) desenhar
exatamente a experiência que desejamos, mas
podemos proporcionar o melhor ambiente
para os nossos usuários.
Esteja atento ao que você está
fazendo. Todo o time pode estar
sintonizado para proporcionar uma
bom ambiente para o usuário.
OBRIGADA
me@barbarawolffdick.com
@barbarawdick

UX Design para startups

  • 1.
  • 2.
    DESIGN FAZ PARTEDO VALOR DO SEU NEGÓCIO
  • 3.
    Teehan + Laxcriou o UX Fund em 2006 nas seguintes condições: "Em 1 de Novembro de 2006, investimos $50,000 em 10 companhias as quais entendemos que: 1. Demonstram cuidado nos seus produtos e website 2. Tem inovação mencionado no seu histórico 3. Inspiram lealdade por parte de seus consumidores 4. Comprar seus produtos havia nos deixado com uma impressão positiva." http://www.teehanlax.com/blog/ux-fund-matures-up-393/
  • 4.
    UX Fund: 39.3%$19533.48 Nasdaq: 29.1% S&P 500: 10.3% Nasdaq 100: 28.7% NYSE: 15.0% 6 of 10 stocks in the fund gained 52 week low: -1.03% 52 week high: 40.93% Value on Nov 1, 2006: $49,672.90 Value on Nov 1, 2007: $69,195.38 Números levantados durante o período em que o fundo existia
  • 7.
  • 8.
    Design is deliveringvalue through competitive advantage, increased productivity and ultimately profitability.
  • 13.
    IT’S HOW ITWORKS. DESIGN ISN’T JUST HOW IT LOOKS.
  • 14.
    ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO BRANDING PESQUISACOM USUÁRIO DESIGN DE INTERAÇÃO DESENVOLVIMENTO FRONT-END DESIGN VISUAL ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    é o processoatravés do qual as pessoas dão sentido a suas experiências. O termo foi introduzido na Ciência da Computação em 1993, na sub area de Interação Humano-computacional. SENSEMAKING
  • 18.
    Projetar a experiênciado usuário (UX) é considerar diversos aspectos da interação do seu usuário com o seu produto ou serviço.
  • 19.
  • 20.
    SE PERGUNTE DIARIAMENTEO QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARA MELHORAR A VIDA DO SEU USUÁRIO
  • 21.
    TEMOS DOIS TIPOSDE PROBLEMAS: 1. Aqueles que sabemos exatamente o que o usuário está tentando atingir, em que momento e em quais condições. 2. Aqueles, mais complicados, onde sabemos algumas coisas que o usuários pode estar tentando fazer, mas não sabemos com exatidão o que isso pode significar
  • 24.
    Uma interface podeser entendida como a visualização dos passos de um task, ou uma série de tasks, que o usuário precisa cumprir.
  • 27.
    1. Identifique oprincipal task que o usuário cumpre no seu produto 2. Encontre três pontos de interação que poderiam estar melhor nesse fluxo 3. Redesenhe duas melhoria para qualquer um dos pontos Atividade (20 minutos)
  • 28.
    TALVEZ NÃO SEJAQUEM VOCÊ PENSA, MAS ELE PODE ESTAR MAIS PERTO DO QUE VOCÊ IMAGINA. QUEM É O SEU USUÁRIO?
  • 29.
    Understanding real problemsand then designing the right solutions, instead of speculated ones, should make obvious sense to everyone. Yet, common pitfalls continue to be solutions designed by the people who build them without consideration of real users, solutions designed based on the anecdotal ideas of management, solutions designed to match competitors, or solutions designed for new technology with no other reason than “it’s now possible”. VOCÊ USUÁRIO EMPATIA
  • 30.
  • 31.
    "Se eu perguntassea meus compradores o que eles queriam, teriam dito que era um cavalo mais rápido.” (H. Ford) Insight As pessoas estão insatisfeitas com a velocidade para se locomover do ponto A ao ponto B
  • 32.
    COMO LEVAR DESIGN PARAA SUA STARTUP?
  • 34.
  • 35.
    PESQUISA DE GUERRILHA RÁPIDA| BARATA | INFORMAL
  • 36.
    FERRAMENTAS ANALÍTICOS Quais são osinteresses dos nossos usuários? Quais os hábitos de navegação? Os comportamentos variam de acordo com aparelhos, localização ou dados demográficos?
  • 37.
    FERRAMENTAS PALAVRAS-CHAVE E ANÁLISEDE CONTEÚDO Como devemos estruturar a arquitetura do site? Qual o melhor vocabulário? Existem sessões que podem ser priorizadas?
  • 38.
    FERRAMENTAS FERRAMENTAS DE HEATMAPPING Nossoscalls to action funcionam? “Esta" feature é usada? As pessoas lêem paginas longas?
  • 39.
  • 40.
    1. Reviva ospontos de interação que levantamos no primeiro exercício. 2. Escolha um, de preferência, o que você teve mais dificuldade de entender ou de fazer qualquer melhoria. 3. Desenvolva um plano de pesquisa de guerrilha para encontrar uma solução. Como você faria para validar que esse ponto é um problemático? Atividade
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  • 42.
    Se preocupar coma experiência do seu usuário, ou cliente, e aplicar metodologias de design no desenvolvimento do seu produto vão aumentar as suas chances de ter um produto de sucesso.
  • 43.
    Aprenda com osseus acertos. Apreender com os nossos erros nos diz o que não fazer mais. Precisamos saber também o que devemos continuar fazendo.
  • 44.
    Se pergunte todosos dias, qual a proposta de valor do seu negócio, e como ela esta sendo entregue para o seu usuário.
  • 45.
    Entenda melhor quemé o seu público. Desenhe personas, faça perguntas. Não tenha medo de criar laços com quem está usando o seu produto.
  • 46.
    Não conseguimos (ainda)desenhar exatamente a experiência que desejamos, mas podemos proporcionar o melhor ambiente para os nossos usuários.
  • 47.
    Esteja atento aoque você está fazendo. Todo o time pode estar sintonizado para proporcionar uma bom ambiente para o usuário.
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