O que é UX?
Introdução, ferramentas e experiências.
APOIO
PROGRAMAÇÃO
Palestra – Introdução ao UX
Depoimento e discussão da diretoria do UXPA
Introdução - UXPA SP
19:00
19:45
20:45
19:30
CREDENCIAMENTO
ENCERRAMENTO21:30
Vamos nos apresentar...
DIRETORIA DO UXPA SP Capítulo paulista da User Experience Professionals Association.
ORGANIZAÇÃO
Paola Mouro Ka Wai Lee Diana Fournier Clécio Bachini Heller de Paula
Esta é a segunda edição do UX de Quinta.
Evento que acontecerá na segunda quinta-feira de cada mês.
O tema desta edição irá apresentar uma introdução teórica a área de UX.
Quer fazer parte do UXPA SP?
Compareça aos nossos eventos! É simples assim :)
PRINCIPAIS ATIVIDADES DO ANO
UX 31 | Cerveja, networking e bom papo todo dia 31 do mês.
WUD SP | Evento mundial, o World Usability Day é comemorado
todos os anos simultaneamente em várias cidades do mundo.
Acompanhe o calendário no site
uxpasp.com e nas redes sociais.
Quer ser voluntário nos próximos eventos? queroservolutario@uxpasp.com
O que é UX?
Introdução,
ferramentas e
experiências.
Olá!
Meu nome é Paola Mouro.
Experience Designer (Mckinsey Digital Labs)
Mestre em Human Centred Systems
Diretoria do UXPA SP
Antes de falar sobre UX…
Vamos conhecer quem são vocês :P
UX Design = User Experience Design
Design da Experiência do Usuário
Mas o que define essa experiência?
A experiência de uso de um produto
ou serviço é o resultado do trabalho
de todas as pessoas de uma empresa.
Ela não pertence apenas a
uma área e/ou profissional.
Parabéns! Você também está projetando a
experiência do seu usuário… mesmo sem saber.
OK...Se todos
afetam a
experiência do
usuário...
Quem são os
profissionais de
UX e o que eles
fazem?
IHC
Interação humano
computador
Psicologia
e Cognição
Ciência da
computação
Ergonomia
e Fatores
humanos
Engenharia
Design
Semiótica e
Branding
Antropologia
e Etnografia
Sociologia
Ciências da
informação
https://youtu.be/Wl2LkzIkacM
“Eu inventei o cargo de
Arquitetos da Experiência do
Usuário [dentro da Apple] porque
o nome ‘Grupo de Interface e
Usabilidade’ parecia muito
limitado. Eu gostaria de criar toda
a experiência, incluindo o desenho
industrial do produto, o visual, a
interface, a interação física e o
manual de instruções. "
Don Norman
Norman define
que um bom design é…
Óbvio e autoexplicativo
Este produto/serviço me mostra como utilizá-lo?
Permite o aprendizado rápido
Depois de um uso, já entendi como funciona?
Resumo: É fácil, eficiente e prazeroso de usar!
1. Pesquisa
inicial
Quem é meu usuário?
Que problema
estamos tentando
resolver?
2. Criando
soluções
Que soluções
poderiam resolver
o problema deste
usuário?
3.Testando
ideias
Como poderia testar as
soluções projetadas com
usuários?
4. Analisando
resultados
A solução
funcionou de fato?
Usuário
:)
Design centrado no usuário
1.
Pesquisa
inicialQuem é meu usuário?
Que problema estamos tentando resolver?
| Coletando dados
Observação/etnografia
O QUE É?
A observação/etnografia é uma técnica em
que o pesquisador visita o ambiente do seu
usuário e coleta informações sobre ele
tentando interferir o mínimo possível.
PARA QUE SERVE?
Ideal para coletar requisitos
iniciais/problema inicial.
Permite entender o contexto de uso de um
produto ou serviço. Mais que tudo, permite
entender o usuário faz e não o que ele diz
que faz.
| Coletando dados
Entrevistas
O QUE É?
São conversas estruturadas com os usuários.
Podem ter perguntas abertas ou fechadas, ser
presenciais ou remotas.
PARA QUE SERVEM?
Ajudam a entender o perfil do usuário, suas
preferências e opiniões.
Permite entender o que o usuário diz que faz.
| Coletando dados
Card sorting
O QUE É?
Dinâmica na qual o facilitador solicita ao usuário que
organize/agrupe informações utilizando imagens e/ou
palavras para descrever seu comportamento.
PARA QUE SERVE?
Pode ser utilizado para entender como a pessoa
pensa e se organiza diante certas situações.
Comumente adotado para auxiliar na criação da
hierarquia de websites (taxonomia).
| Coletando dados
Coleta de Analytics
O QUE É?
Caso o produto/serviço seja digital, é possível
coletar informações de uso que demostrem o
comportamento do usuário (“Analytics”). Pode
ser gerado através de tecnologias como Google
Analytics, Adobe Omniture, etc.
PARA QUE SERVE?
Pode ser utilizado para entender como os
usuários agem ao usar um produto ou serviço.
| Entregáveis
Personas
O QUE É?
Documentação que descreve arquétipos do
público-alvo. Ilustram os hábitos e rotinas de
quem está usando ou poderá usar o produto
ou serviço a ser projetado.
São o resultado de pesquisa anterior
(entrevistas e observações em campo).
PARA QUE SERVEM?
Ajudam a organizar e comunicar ao time
envolvido no projeto. Resolve conflitos que
surgem ao tomar decisões sobre a criação e
desenvolvimento do produto.
| Entregáveis
Jornada do usuário
O QUE É?
Documentação que mapeia a forma
como uma persona utiliza um produto
e/ou serviço, descrevendo seus passos e
suas emoções (alegria e frustrações).
PARA QUE SERVEM?
Ajudam a entender os pontos do fluxo
que precisam de melhorias e comunicar
o problema que se deseja resolver.
2.
Criando soluções
Que soluções poderiam resolver o problema
deste usuário?
| Gerando hipóteses
Sessões de Brainstorm
O QUE É?
Sessões com um ou mais profissionais
envolvidos no projeto, que tem como
objetivo gerar ideias que possam solucionar o
problema do usuário.
PARA QUE SERVE?
Comunicar os problemas, criar empatia do
grupo com o usuário e gerar soluções para os
problemas levantados.
Nessas sessões devem ser utilizados os
entregáveis gerados durante a pesquisa.
| Entregáveis
Storyboarding
O QUE É?
Conjunto de desenhos que descrevem o uso
de um produto ou serviço
PARA QUE SERVEM?
Ajudam a organizar e comunicar ao time
envolvido no projeto como os usuários
utilizam seu produto/serviço.
| Entregáveis
Jornada futura do
usuário
O QUE É?
Revisão da jornada do usuário inicial, incluindo
melhorias durante o uso do produto e/ou serviço.
PARA QUE SERVEM?
Auxiliar na organização e comunicação de uma
proposta inicial de redesign do produto/serviço.
3.
Testando ideias
Como poderia testar as soluções projetadas
com usuários?
| Testando ideias
Wireframes e protótipos
O QUE É?
Representações em maior/menor fidelidade da
solução que está sendo criada.
PARA QUE SERVE?
Permitir que os usuários visualizem e/ou
interajam com a nova solução que foi criada.
Pode ser usado para coletar a opinião do
usuário sobre a ideia e/ou observações suas
interações com o produto/serviço (como ele age
e pensa enquanto usa).
| Testando ideias
Vídeos/animações
O QUE É?
Vídeos que apresentem uma simulação de
uso do produto e/ou serviço.
PARA QUE SERVE?
Comunicar aos usuários como funcionaria a
ideia criada.
Útil para apresentar e coletar a opinião do
usuário sobre a solução e não para validar
como ele a utilizaria.
4.
Analisando
resultados
A solução funcionou de fato?
| Analisando resultados
Testes de usabilidade
O QUE É?
Testar o protótipo com usuários e
observar/medir sua performance. Pode ser
realizado antes de começar um projeto
(avaliando o sistema atual) ou para validar
novas ideias.
PARA QUE SERVE?
O teste de usabilidade serve para visualizar
como o usuário age diante da nova ideia e suas
impressões.
É importante para entender se o usuário sabe
utilizar a nova solução.
| Analisando resultados
Entrevistas (sumativas)
O QUE É?
São conversas estruturadas com os usuários.
Podem ter perguntas abertas ou fechadas, ser
presenciais ou remotas.
PARA QUE SERVEM?
Ajudam a validar se o usuário entende e/ou
está satisfeito com a nova solução.
Permite entender o que o usuário diz que faz.
| Analisando resultados
Analytics e testes A/B
O QUE É?
Caso o produto/serviço seja digital, é possível
coletar informações de uso que demostrem o
comportamento do usuário (“Analytics”). Pode
ser gerado através de tecnologias como Google
Analytics, Adobe Omniture, etc.
Testes A/B é uma análise da performance do
novo produto x anterior, comparando seus
resultados e buscando resultados estatísticos.
PARA QUE SERVE?
Pode ser utilizado para entender como os
usuários agem ao usar um produto ou serviço.
Agora...
Vamos fazer um pequeno
exercício!
Imagine que você é um UX Designer do
Whatsapp e recebeu o vídeo de um usuário
falando o que ele gostava e não gostava do
produto.
1- Que problemas a usuária apontou?
2- Como você tentaria resolvê-los (tentando
pensar nas ferramentas que falamos agora).
https://www.youtube.com/watch?v=szr0ezLyQHY
https://www.youtube.com/watch?v=pOk4m_7I5Zc
... E aí?
O que havia no ambiente/rotina da usuário
que não foi considerado no design?
Como vocês pensariam em mudar o produto
baseado nesse feedback?
Como vocês testariam os resultados?
| Conclusão 1:
O que importa é experimentar, iterar e aprender.
O processo de Design Centrado no usuário possui
muitas ferramentas. Escolha o que utilizar de
acordo com a sua necessidade.
Sugestão de amiga:
Aprenda as teorias e não seja escravo de
nenhuma ferramenta.
| Conclusão 2:
Para projetar a experiência do seu usuário você precisa
conhecê-lo <3. Mas não é só isso…
Esse conhecimento precise ser compatilhado e fazer parte
da estratégia da sua empresa.
https://www.youtube.com/watch?v=szr0ezLyQHY
| Quer conhecer
mais a área?
Literatura inicial para entender como o ser
humano age e pensa.
Literatura inicial para entender como
desenhar interfaces e objetos.
Literatura inicial sobre pesquisa com
usuários 
Literatura inicial sobre como organizar
conteúdo em sites, aplicativos e na vida 
BOM EVENTO!
uxpasp.com
facebook.com/uxpasaopaulo
twitter.com/uxpasaopaulo
#UXPASP
#UXBREAK
Conheça também a
UXPA INTERNATIONAL
Acesse uxpa.org
#UXPASP
#UXDEQUINTA
OBRIGADA!

O que é UX? Introdução, Ferramentas e Experiências

  • 1.
    O que éUX? Introdução, ferramentas e experiências.
  • 2.
  • 3.
    PROGRAMAÇÃO Palestra – Introduçãoao UX Depoimento e discussão da diretoria do UXPA Introdução - UXPA SP 19:00 19:45 20:45 19:30 CREDENCIAMENTO ENCERRAMENTO21:30
  • 4.
    Vamos nos apresentar... DIRETORIADO UXPA SP Capítulo paulista da User Experience Professionals Association. ORGANIZAÇÃO Paola Mouro Ka Wai Lee Diana Fournier Clécio Bachini Heller de Paula Esta é a segunda edição do UX de Quinta. Evento que acontecerá na segunda quinta-feira de cada mês. O tema desta edição irá apresentar uma introdução teórica a área de UX.
  • 5.
    Quer fazer partedo UXPA SP? Compareça aos nossos eventos! É simples assim :) PRINCIPAIS ATIVIDADES DO ANO UX 31 | Cerveja, networking e bom papo todo dia 31 do mês. WUD SP | Evento mundial, o World Usability Day é comemorado todos os anos simultaneamente em várias cidades do mundo. Acompanhe o calendário no site uxpasp.com e nas redes sociais. Quer ser voluntário nos próximos eventos? queroservolutario@uxpasp.com
  • 6.
    O que éUX? Introdução, ferramentas e experiências.
  • 7.
    Olá! Meu nome éPaola Mouro. Experience Designer (Mckinsey Digital Labs) Mestre em Human Centred Systems Diretoria do UXPA SP
  • 8.
    Antes de falarsobre UX… Vamos conhecer quem são vocês :P
  • 9.
    UX Design =User Experience Design Design da Experiência do Usuário Mas o que define essa experiência?
  • 11.
    A experiência deuso de um produto ou serviço é o resultado do trabalho de todas as pessoas de uma empresa. Ela não pertence apenas a uma área e/ou profissional.
  • 12.
    Parabéns! Você tambémestá projetando a experiência do seu usuário… mesmo sem saber.
  • 15.
    OK...Se todos afetam a experiênciado usuário... Quem são os profissionais de UX e o que eles fazem?
  • 17.
    IHC Interação humano computador Psicologia e Cognição Ciênciada computação Ergonomia e Fatores humanos Engenharia Design Semiótica e Branding Antropologia e Etnografia Sociologia Ciências da informação
  • 18.
  • 19.
    “Eu inventei ocargo de Arquitetos da Experiência do Usuário [dentro da Apple] porque o nome ‘Grupo de Interface e Usabilidade’ parecia muito limitado. Eu gostaria de criar toda a experiência, incluindo o desenho industrial do produto, o visual, a interface, a interação física e o manual de instruções. " Don Norman
  • 20.
    Norman define que umbom design é… Óbvio e autoexplicativo Este produto/serviço me mostra como utilizá-lo? Permite o aprendizado rápido Depois de um uso, já entendi como funciona? Resumo: É fácil, eficiente e prazeroso de usar!
  • 21.
    1. Pesquisa inicial Quem émeu usuário? Que problema estamos tentando resolver? 2. Criando soluções Que soluções poderiam resolver o problema deste usuário? 3.Testando ideias Como poderia testar as soluções projetadas com usuários? 4. Analisando resultados A solução funcionou de fato? Usuário :) Design centrado no usuário
  • 22.
    1. Pesquisa inicialQuem é meuusuário? Que problema estamos tentando resolver?
  • 23.
    | Coletando dados Observação/etnografia OQUE É? A observação/etnografia é uma técnica em que o pesquisador visita o ambiente do seu usuário e coleta informações sobre ele tentando interferir o mínimo possível. PARA QUE SERVE? Ideal para coletar requisitos iniciais/problema inicial. Permite entender o contexto de uso de um produto ou serviço. Mais que tudo, permite entender o usuário faz e não o que ele diz que faz.
  • 24.
    | Coletando dados Entrevistas OQUE É? São conversas estruturadas com os usuários. Podem ter perguntas abertas ou fechadas, ser presenciais ou remotas. PARA QUE SERVEM? Ajudam a entender o perfil do usuário, suas preferências e opiniões. Permite entender o que o usuário diz que faz.
  • 25.
    | Coletando dados Cardsorting O QUE É? Dinâmica na qual o facilitador solicita ao usuário que organize/agrupe informações utilizando imagens e/ou palavras para descrever seu comportamento. PARA QUE SERVE? Pode ser utilizado para entender como a pessoa pensa e se organiza diante certas situações. Comumente adotado para auxiliar na criação da hierarquia de websites (taxonomia).
  • 26.
    | Coletando dados Coletade Analytics O QUE É? Caso o produto/serviço seja digital, é possível coletar informações de uso que demostrem o comportamento do usuário (“Analytics”). Pode ser gerado através de tecnologias como Google Analytics, Adobe Omniture, etc. PARA QUE SERVE? Pode ser utilizado para entender como os usuários agem ao usar um produto ou serviço.
  • 27.
    | Entregáveis Personas O QUEÉ? Documentação que descreve arquétipos do público-alvo. Ilustram os hábitos e rotinas de quem está usando ou poderá usar o produto ou serviço a ser projetado. São o resultado de pesquisa anterior (entrevistas e observações em campo). PARA QUE SERVEM? Ajudam a organizar e comunicar ao time envolvido no projeto. Resolve conflitos que surgem ao tomar decisões sobre a criação e desenvolvimento do produto.
  • 28.
    | Entregáveis Jornada dousuário O QUE É? Documentação que mapeia a forma como uma persona utiliza um produto e/ou serviço, descrevendo seus passos e suas emoções (alegria e frustrações). PARA QUE SERVEM? Ajudam a entender os pontos do fluxo que precisam de melhorias e comunicar o problema que se deseja resolver.
  • 29.
    2. Criando soluções Que soluçõespoderiam resolver o problema deste usuário?
  • 30.
    | Gerando hipóteses Sessõesde Brainstorm O QUE É? Sessões com um ou mais profissionais envolvidos no projeto, que tem como objetivo gerar ideias que possam solucionar o problema do usuário. PARA QUE SERVE? Comunicar os problemas, criar empatia do grupo com o usuário e gerar soluções para os problemas levantados. Nessas sessões devem ser utilizados os entregáveis gerados durante a pesquisa.
  • 31.
    | Entregáveis Storyboarding O QUEÉ? Conjunto de desenhos que descrevem o uso de um produto ou serviço PARA QUE SERVEM? Ajudam a organizar e comunicar ao time envolvido no projeto como os usuários utilizam seu produto/serviço.
  • 32.
    | Entregáveis Jornada futurado usuário O QUE É? Revisão da jornada do usuário inicial, incluindo melhorias durante o uso do produto e/ou serviço. PARA QUE SERVEM? Auxiliar na organização e comunicação de uma proposta inicial de redesign do produto/serviço.
  • 33.
    3. Testando ideias Como poderiatestar as soluções projetadas com usuários?
  • 34.
    | Testando ideias Wireframese protótipos O QUE É? Representações em maior/menor fidelidade da solução que está sendo criada. PARA QUE SERVE? Permitir que os usuários visualizem e/ou interajam com a nova solução que foi criada. Pode ser usado para coletar a opinião do usuário sobre a ideia e/ou observações suas interações com o produto/serviço (como ele age e pensa enquanto usa).
  • 35.
    | Testando ideias Vídeos/animações OQUE É? Vídeos que apresentem uma simulação de uso do produto e/ou serviço. PARA QUE SERVE? Comunicar aos usuários como funcionaria a ideia criada. Útil para apresentar e coletar a opinião do usuário sobre a solução e não para validar como ele a utilizaria.
  • 36.
  • 37.
    | Analisando resultados Testesde usabilidade O QUE É? Testar o protótipo com usuários e observar/medir sua performance. Pode ser realizado antes de começar um projeto (avaliando o sistema atual) ou para validar novas ideias. PARA QUE SERVE? O teste de usabilidade serve para visualizar como o usuário age diante da nova ideia e suas impressões. É importante para entender se o usuário sabe utilizar a nova solução.
  • 38.
    | Analisando resultados Entrevistas(sumativas) O QUE É? São conversas estruturadas com os usuários. Podem ter perguntas abertas ou fechadas, ser presenciais ou remotas. PARA QUE SERVEM? Ajudam a validar se o usuário entende e/ou está satisfeito com a nova solução. Permite entender o que o usuário diz que faz.
  • 39.
    | Analisando resultados Analyticse testes A/B O QUE É? Caso o produto/serviço seja digital, é possível coletar informações de uso que demostrem o comportamento do usuário (“Analytics”). Pode ser gerado através de tecnologias como Google Analytics, Adobe Omniture, etc. Testes A/B é uma análise da performance do novo produto x anterior, comparando seus resultados e buscando resultados estatísticos. PARA QUE SERVE? Pode ser utilizado para entender como os usuários agem ao usar um produto ou serviço.
  • 40.
    Agora... Vamos fazer umpequeno exercício! Imagine que você é um UX Designer do Whatsapp e recebeu o vídeo de um usuário falando o que ele gostava e não gostava do produto. 1- Que problemas a usuária apontou? 2- Como você tentaria resolvê-los (tentando pensar nas ferramentas que falamos agora).
  • 41.
  • 42.
    ... E aí? Oque havia no ambiente/rotina da usuário que não foi considerado no design? Como vocês pensariam em mudar o produto baseado nesse feedback? Como vocês testariam os resultados?
  • 43.
    | Conclusão 1: Oque importa é experimentar, iterar e aprender. O processo de Design Centrado no usuário possui muitas ferramentas. Escolha o que utilizar de acordo com a sua necessidade. Sugestão de amiga: Aprenda as teorias e não seja escravo de nenhuma ferramenta.
  • 44.
    | Conclusão 2: Paraprojetar a experiência do seu usuário você precisa conhecê-lo <3. Mas não é só isso… Esse conhecimento precise ser compatilhado e fazer parte da estratégia da sua empresa.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
    Literatura inicial paraentender como o ser humano age e pensa.
  • 48.
    Literatura inicial paraentender como desenhar interfaces e objetos.
  • 49.
    Literatura inicial sobrepesquisa com usuários 
  • 50.
    Literatura inicial sobrecomo organizar conteúdo em sites, aplicativos e na vida 
  • 51.