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DA LEAN UX
COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM
TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS
ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS
PATRICIA DECIA
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CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX


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2000 2004 2008 2012 
MÉTODOS ÁGEIS
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
MOVIMENTO LEAN
•  REDUZA O DESPERDÍCIO
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ÍAMOS
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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
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http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf
CHEAP
Orçamento em 1º lugar
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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
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1 2
43
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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis

  • 1. EM BUSCA DA LEAN UX COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS PATRICIA DECIA @patidecia
  • 2. OI, SOU A PATRICIA CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB 2000 2004 2008 2012 MÉTODOS ÁGEIS
  • 5. MOVIMENTO LEAN •  REDUZA O DESPERDÍCIO •  FRACASSE RÁPIDO •  APRENDA RÁPIDO
  • 6. MOVIMENTO LEAN •  MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP) •  ENTREGA CONTÍNUA •  MÉTRICAS AARRR
  • 8. E UX, ONDE FICA? •  É DISPENSÁVEL? •  É GARGALO? •  É FRONTEND? •  É DESIGN VISUAL?
  • 9. experiência do usuário. É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO. ENTRE ELAS ESTÃO: - EFICÁCIA: QUAL A QUALIDADE DO RESULTADO? - EFICIÊNCIA: O QUANTO É RÁPIDO OU BARATO? - SATISFAÇÃO: O QUANTO É GOSTOSO DE USAR? - QUALIDADE DO RELACIONAMENTO CRIADO: QUAL É A EXPECTATIVA PARA A INTERAÇÃO SUBSEQUENTE? - MIKE KUNIAVSKY (2010)
  • 10. O QUE QUEREMOS? SOLUCIONAR PROBLEMAS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE USO PRAZEROSA
  • 11. O QUE FAZEMOS? •  PESQUISA COM USUÁRIOS •  ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO •  ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO •  DESIGN DE INTERAÇÃO •  DESIGN VISUAL •  TESTE DE USABILIDADE
  • 13. COMO FAZEMOS? CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO WIREFRAMES ÍAMOS
  • 15. FOCO NO PRODUTO (NÃO NOS ENTREGÁVEIS OU NAS ESPECIFICAÇÕES)
  • 16. COMO FAZER? VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO
  • 17. VISÃO COMUM •  UX COMO FACILITADOR •  CRIAÇÃO DE PROTO PERSONAS •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NA DEFINIÇÃO DAS HIPÓTESES
  • 18. COLABORAÇÃO •  FIM DO DESIGNER SOLITÁRIO •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NO DESENHO DA SOLUÇÃO •  DESIGN STUDIO
  • 19. APRENDIZADO •  PROTÓTIPOS COMO MEIO DE FEEDBACK •  TESTES CONTÍNUOS, INTERNOS E EXTERNOS •  COMPARTILHAMENTO DOS “ACHADOS” COM TODO O TIME
  • 22. OBSTÁCULOS •  ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS •  METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS •  HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA •  IMPOSSIBILIDADE DE ERRO
  • 23. OBSTÁCULOS •  DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO •  DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA •  UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME •  ATIVIDADES DE COLABORAÇÃO SÃO CONSIDERADAS DESPERDÍCIO
  • 24. ANTI-PATTERNS •  O DESIGNER-GÊNIO •  AS TRIBOS •  A TORRE DE BABEL •  O E-MAIL http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf
  • 25. CHEAP Orçamento em 1º lugar Realizar apenas alterações táticas no design Pular partes importantes do processo de UX MÍNIMO produto viável Ser conservador. Não falhar LEAN Aprendizado em 1º lugar Investir em mudanças estratégicas no design Ser mais eficaz para realizar o processo de UX mais rápido Mínimo produto VIÁVEL Falhar mais rápido e aprender com as falhas. ADAPTAR-SE Mona Patel – The Lean Agency
  • 27. HIPÓTESES ACREDITAMOS QUE [FAZENDO ISTO / CONSTRUINDO ESTA FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA PESSOA / PERSONA] ATINGIREMOS [ESTE RESULTADO]. SABEREMOS QUE ISSO É VERDADE QUANDO VIRMOS [ESTE FEEDBACK / ESTA MÉTRICA / ESTE INSIGHT QUALITATIVO]
  • 28. persona. UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE DECISÃO DE COMPRA, USO DE TECNOLOGIAS OU PRODUTOS, ESTILO DE VIDA ETC. COMPORTAMENTOS, ATITUDES E MOTIVAÇÕES SÃO O QUE CARACTERIZA ESSE “TIPO”, INDEPENDENTEMENTE DE IDADE, SEXO, ESCOLARIDADE E OUTRAS VARIÁVEIS DEMOGRÁFICAS. NA VERDADE, UMA MESMA PERSONA PERTENCE A DIVERSOS GRUPOS DEMOGRÁFICOS.
  • 30. PARA QUE SERVE? •  LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA •  DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SERÃO VALIDADAS COM PESQUISA •  TORNAR AS DECISÕES DE DESIGN MAIS HUMANAS E MENOS ABSTRATAS
  • 31. 1 2 43 “RETRATO”, NOME E APELIDO CARACTERÍSTICAS, COMPORTAMENTO DORES, DESEJOS E NECESSIDADES POSSÍVEIS SOLUÇÕES
  • 34. prototipação. É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS, FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR FEEDBACK QUANTITATIVO OU QUALITATIVO. - GEEHR, 2008
  • 36. KEEP CALM E COMECE JÁ A FAZER PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS
  • 37. OBRIGADA. PERGUNTAS? PATRICIA DE CIA patricia.decia@locaweb.com.br @patidecia UXLW <3 LEAN UX