1959
BELA ADORMECIDA
FIDEL CASTRO
IRMÃOS MARX
1959
HENRY KREMER
 “   criar um avião que usasse so-
     mente a energia do piloto para
     voar um oito em torno de dois
     marcadores posicionados a
     ~1.5km um do outro.
1977
PAUL MACCREADY

       “
           o problema é que a
           gente não entende o
           problema.
NATALIA
 ARSAND
interface designer
USABILIDADE
                          EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

 HTML                     ARQUITETURA DA INFO


 CSS                      INTERFACE GRÁFICA
                          MODELOS DE NEGÓCIO

six years of experience   ESTRATÉGIA DE PRODUTO
                          ...
a arte de PROBLEMAS
RESOLVER
RESOLVER
PROBLEMA
    fazer perguntas
    encontrar respostas
    criar significado
RESOLVER   É NATURAL
           É VARIÁVEL
PROBLEMA   É HUMANO
É NATURAL
DESIGN   É VARIÁVEL
         É HUMANO
DESIGN
     equals to
RESOLVER
PROBLEMAS
PAPEL DO
DESIGNER                                         mercado
                                                 concorrentes
                                                 cultura
                             NEGÓCIO             recursos
                                                 restrições




                   PRODUTO             USUÁRIO
valor                                                   tipos
diferencial                                             ambiente
sustentabilidade                                        contexto
SEM O
DESIGNER

                      NEGÓCIO




           PRODUTO




                     USUÁRIO
O QUE TE
SUSTENTA?
                      NEGÓCIO
            NEGÓCIO




            PRODUTO
                      PRODUTO

                                USUÁRIO

            USUÁRIO
PROBLEM
SOLVING
      IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMA

      DEFINIÇÃO DE PROBLEMA

      ORGANIZAÇÃO DA INFO
IDENTIFICAÇÃO
        DO PROBLEMA
             •	 Entender as origens do problema.

             •	 Externalizar as ideias.

             •	 Entender as necessidades da pirâmide.
BRAINSTORM                                              PESQUISA
BRAINSTORM
                                                        Pode ser feito no início de um projeto para con-
                                                        hecê-lo melhor, ou quando se tem dúvidas em
                                                        relação a funcionalidades, novas soluções para
                                                        um mesmo problema, e entender melhor qualquer
Atividade em grupo para externalizar e esclarecer       tipo de ideia.
ideias sobre determinado problema.

Peça para as pessoas expressarem todas as suas
ideias que lhe vierem à cabeça em relação ao prob-
lema.

Nenhuma ideia deve ser criticada ou invalidada. Evite
o julgamento e a auto-crítica, deixe que as ideias
bobas apareçam e as exponha.

Todas as ideias faladas devem ser escritas, ou numa
folha grande, ou no quadro branco, ou em post-its, e
devem ficar expostas para todos.

Não existe certo e errado, o obje-
tivo principal é que o grupo consiga ex-
por suas percepções, ideias, conhecimento
PESQUISA
Monte um questionário com base nas informações
existentes sobre um determinado problema e saia         É HORA DE IR PRA RUA!
para validá-las com usuários reais, pessoas que já
atuam no mercado, amigos com algum conhecimento
no assunto, e qualquer pessoa que possa trazer al-
guma informação valiosa para o entendimento do
problema.



Você precisa implementar uma nova funcionalidade
em um software juntamente com o seu time de de-
senvolvimento. Essa funcionalidade é crítica e compl-
exa, e será mantida por outros desenvolvedores após
a entrega.

Monte um quesitonário com poucas perguntas para
os desenvolvedores (colegas de projeto mesmo) que
responda o que esperar dessa funcionalidade. No
final você vai ter diferentes opiniões sobre o mesmo
problema, conseguirá identificar os padrões de pen-
samento e definir melhor a funcionalidade antes de
desenvolvê-la.
DEFINIÇÃO
        DE PROBLEMA
                    •	 Entender o que faz parte do problema

                    •	 Entender o que não faz parte do problema


PROJECT STATEMENT                                                 ESCOPO
PROJECT STATEMENT

DEFINIR O QUE SE ENTENDE DO                            O Viajante é um organizador de viagens
                                                       para pessoas que gostam de viajar por
PROBLEMA EM POUCAS LINHAS.                             conta própria. Diferente do Gogobot, O
                                                       Viajante permite que usuários contem
Template                                               suas viagens em forma de histórias.
O produto X faz Y para o público Z. Diferente de seu
concorrente M, o produto X faz N.
ESCOPO                 Minha equipe precisa desenvolver um
                             botão que vá para a página de produ-
                             tos em promoção. Toda a parte de
                             produtos da empresa é gerenciada por
                             uma outra equipe.
DEFINIR O QUE FAZ E O QUE
NÃO FAZ PARTE DO PROBLEMA.   Faz parte do escopo adicionar o botão,
                             os estilos, adicionar o link específico,
                             criar a ação do clique. O que acontece
                             depois não é parte do nosso problema.
ORGANIZAÇÃO DA
              INFORMAÇÃO
                           •	 Organizar para projetar.




SITEMAP                                          PERSONAS                FLUXOGRAMA
homepage




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                             saiba mais
   ideias        ideia




 categoria


                             sobre os     sobre o
                                                     regulamento   FAQ
                              temas       festival
SITEMAP                                NÃO É A LISTA DE PÁGINAS DE UM SITE.
                                                     Relação e hierarquia de conteúdo.
                                                     CONTEÚDO, não páginas.
homepage
                                                     Agrupamento de conteúdos relaciona-
                                                     dos.


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   ideias          ideia




 categoria


                             sobre os     sobre o
                                                        regulamento   FAQ
                              temas       festival




   ideia                                  contato
PERSONAS                                 AS PROPRIEDADES DAS PERSONAS DEPENDEM
                                                    MUITO DO PRODUTO, ELAS DEVEM FAZER SENTIDO
                                                    PARA O CONTEXTO.
Representações dos usuários de um produto.
Servem para nos lembrar quem são os usuários e
validar as funcionalidades e fluxos que criamos.


Um sistema que permite os usuários acessarem
um log de modificações de conteúdo em uma
determinada página.

João é gestor de conteúdo, ele busca os logs no
mínimo 4 vezes por dia para saber o que foi modi-
ficado, quem modificou, etc.

Mariana é do marketing, ela precisa de uma visu-
alização geral do que mudou na página nos últi-
mos meses para falar aos investidores o que tem
acontecido.

Necessidades diferentes do mesmo sistema.
FLUXOGRAMA
Fluxo de navegação, ações e interações.
Cenários de cada tipo de usuário (admin-
istrador, logado, deslogado)
Passo a passo do usuário.

EU ADORO FLUXOGRAMAS!
- Validar o processo com o cliente
- Validar o fluxo de nossas personas
- Definir melhor as estórias de usuário
- Testar a usabilidade
“CRIAR UM AVIÃO QUE SEJA RÁPIDO E FÁCIL DE SE RECONSTRUIR”.

o problema estava no processo .
O processo importa tanto quanto o resultado
EXTERNALIZAR É MAIS EFICIENTE DO QUE
SOMENTE PENSAR.
PERGUNTE, CONVERSE, DISCUTA,
PERGUNTE DE NOVO.
@NATALIARSAND

NATALIA@ENGAGE.IS

Resolvendo Problemas através do Design

  • 1.
  • 2.
    1959 HENRY KREMER “ criar um avião que usasse so- mente a energia do piloto para voar um oito em torno de dois marcadores posicionados a ~1.5km um do outro.
  • 3.
    1977 PAUL MACCREADY “ o problema é que a gente não entende o problema.
  • 4.
  • 5.
    USABILIDADE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO HTML ARQUITETURA DA INFO CSS INTERFACE GRÁFICA MODELOS DE NEGÓCIO six years of experience ESTRATÉGIA DE PRODUTO ...
  • 6.
    a arte dePROBLEMAS RESOLVER
  • 7.
    RESOLVER PROBLEMA fazer perguntas encontrar respostas criar significado
  • 8.
    RESOLVER É NATURAL É VARIÁVEL PROBLEMA É HUMANO
  • 9.
    É NATURAL DESIGN É VARIÁVEL É HUMANO
  • 10.
    DESIGN equals to RESOLVER PROBLEMAS
  • 11.
    PAPEL DO DESIGNER mercado concorrentes cultura NEGÓCIO recursos restrições PRODUTO USUÁRIO valor tipos diferencial ambiente sustentabilidade contexto
  • 12.
    SEM O DESIGNER NEGÓCIO PRODUTO USUÁRIO
  • 13.
    O QUE TE SUSTENTA? NEGÓCIO NEGÓCIO PRODUTO PRODUTO USUÁRIO USUÁRIO
  • 14.
    PROBLEM SOLVING IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMA DEFINIÇÃO DE PROBLEMA ORGANIZAÇÃO DA INFO
  • 15.
    IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA • Entender as origens do problema. • Externalizar as ideias. • Entender as necessidades da pirâmide. BRAINSTORM PESQUISA
  • 16.
    BRAINSTORM Pode ser feito no início de um projeto para con- hecê-lo melhor, ou quando se tem dúvidas em relação a funcionalidades, novas soluções para um mesmo problema, e entender melhor qualquer Atividade em grupo para externalizar e esclarecer tipo de ideia. ideias sobre determinado problema. Peça para as pessoas expressarem todas as suas ideias que lhe vierem à cabeça em relação ao prob- lema. Nenhuma ideia deve ser criticada ou invalidada. Evite o julgamento e a auto-crítica, deixe que as ideias bobas apareçam e as exponha. Todas as ideias faladas devem ser escritas, ou numa folha grande, ou no quadro branco, ou em post-its, e devem ficar expostas para todos. Não existe certo e errado, o obje- tivo principal é que o grupo consiga ex- por suas percepções, ideias, conhecimento
  • 17.
    PESQUISA Monte um questionáriocom base nas informações existentes sobre um determinado problema e saia É HORA DE IR PRA RUA! para validá-las com usuários reais, pessoas que já atuam no mercado, amigos com algum conhecimento no assunto, e qualquer pessoa que possa trazer al- guma informação valiosa para o entendimento do problema. Você precisa implementar uma nova funcionalidade em um software juntamente com o seu time de de- senvolvimento. Essa funcionalidade é crítica e compl- exa, e será mantida por outros desenvolvedores após a entrega. Monte um quesitonário com poucas perguntas para os desenvolvedores (colegas de projeto mesmo) que responda o que esperar dessa funcionalidade. No final você vai ter diferentes opiniões sobre o mesmo problema, conseguirá identificar os padrões de pen- samento e definir melhor a funcionalidade antes de desenvolvê-la.
  • 18.
    DEFINIÇÃO DE PROBLEMA • Entender o que faz parte do problema • Entender o que não faz parte do problema PROJECT STATEMENT ESCOPO
  • 19.
    PROJECT STATEMENT DEFINIR OQUE SE ENTENDE DO O Viajante é um organizador de viagens para pessoas que gostam de viajar por PROBLEMA EM POUCAS LINHAS. conta própria. Diferente do Gogobot, O Viajante permite que usuários contem Template suas viagens em forma de histórias. O produto X faz Y para o público Z. Diferente de seu concorrente M, o produto X faz N.
  • 20.
    ESCOPO Minha equipe precisa desenvolver um botão que vá para a página de produ- tos em promoção. Toda a parte de produtos da empresa é gerenciada por uma outra equipe. DEFINIR O QUE FAZ E O QUE NÃO FAZ PARTE DO PROBLEMA. Faz parte do escopo adicionar o botão, os estilos, adicionar o link específico, criar a ação do clique. O que acontece depois não é parte do nosso problema.
  • 21.
    ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO • Organizar para projetar. SITEMAP PERSONAS FLUXOGRAMA homepage navegue nas inicie uma saiba mais ideias ideia categoria sobre os sobre o regulamento FAQ temas festival
  • 22.
    SITEMAP NÃO É A LISTA DE PÁGINAS DE UM SITE. Relação e hierarquia de conteúdo. CONTEÚDO, não páginas. homepage Agrupamento de conteúdos relaciona- dos. navegue nas inicie uma saiba mais ideias ideia categoria sobre os sobre o regulamento FAQ temas festival ideia contato
  • 23.
    PERSONAS AS PROPRIEDADES DAS PERSONAS DEPENDEM MUITO DO PRODUTO, ELAS DEVEM FAZER SENTIDO PARA O CONTEXTO. Representações dos usuários de um produto. Servem para nos lembrar quem são os usuários e validar as funcionalidades e fluxos que criamos. Um sistema que permite os usuários acessarem um log de modificações de conteúdo em uma determinada página. João é gestor de conteúdo, ele busca os logs no mínimo 4 vezes por dia para saber o que foi modi- ficado, quem modificou, etc. Mariana é do marketing, ela precisa de uma visu- alização geral do que mudou na página nos últi- mos meses para falar aos investidores o que tem acontecido. Necessidades diferentes do mesmo sistema.
  • 24.
    FLUXOGRAMA Fluxo de navegação,ações e interações. Cenários de cada tipo de usuário (admin- istrador, logado, deslogado) Passo a passo do usuário. EU ADORO FLUXOGRAMAS! - Validar o processo com o cliente - Validar o fluxo de nossas personas - Definir melhor as estórias de usuário - Testar a usabilidade
  • 25.
    “CRIAR UM AVIÃOQUE SEJA RÁPIDO E FÁCIL DE SE RECONSTRUIR”. o problema estava no processo .
  • 26.
    O processo importatanto quanto o resultado EXTERNALIZAR É MAIS EFICIENTE DO QUE SOMENTE PENSAR. PERGUNTE, CONVERSE, DISCUTA, PERGUNTE DE NOVO.
  • 27.