6. Matador de Dragões
X
SALVAR PRINCESA
PRESSIONE O BOTÃO PARA SALVAR A PRINCESA
ref: Why Usability Engineers Don’t Design Video Games - SmashingApps
7. Foco em
EXPERIÊNCIAS
(pessoas, atividades, contexto)
SIGNIFICATIVA
possui significado pessoal
AGRADÁVEL
vale a pena compartilhar
CONVENIENTE
Funciona examente como você pensa
USÁVEL
pode ser usável sem dificuldade
CONFIÁVEL
sempre disponível quando preciso
FUNCIONAL
trabalhar como o programado
Foco em
TAREFAS
(produtos, características)
ref: UX Hierarchy of neeeds - Stephen Anderson
10. Garantir que a experiência seja positiva em
todos os pontos de contato com a marca.
11. UX
MODELO DE
MATURIDADE
5
4
3
2
1
6
Embutido
UX está no tecido da organização, não
discutido separadamente
Comprometido
UX é um dos principais princípios da
estratégia organizacional
Praticado
UX é crítico e executivos estão ativamente envolvidos
Investido
UX é muito importante e programas formais surgem
Interessado
UX é importante, mas recebe pequeno incentivo
Desconhecido
UX não é importante
16. Contexto é ao mesmo tempo
QUANTITATIVO & QUALITATIVO
Tamanho da tela
Objetivos do usuário
Conectividade
Ambiente do usuário
Processamento
Atenção do usuário
Capacidade
Capacidade do usuário
Métodos de entrada
19. ENTREGÁVEIS
Pesquisa e Análise
Estratégia e Conceito
Design
Desenvolvimento
Implementação
Monitoramento
•Benchmark
•Entrevistas
•Pesquisa Quantitativa
•Definição de KPI’s
•Análise de Tarefas
•Inventário de Conteúdo
20. ENTREGÁVEIS
Pesquisa e Análise
Estratégia e Conceito
Design
Desenvolvimento
Implementação
Monitoramento
•Personas
•Blueprint
•Jornada de Consumidor
•Ecossistema
•Mapa do Site
•Card Sorting
•Wireframe
•Protótipos Navegáveis
24. ENTREGÁVEIS
Pesquisa e Análise
Estratégia e Conceito
Design
Desenvolvimento
Implementação
Monitoramento
•Teste de Usabilidade
•Avaliação Heurística
•Testes A/B
•Análise de Métricas
29. 2015 MOBILE ULTRAPASSA DESKTOP
MOBILE
usuários conectados no
mundo hoje
1.2
bilhões
de pessoas
15% DO TRÁFEGO GLOBAL É MOBILE
58% EUA JÁ POSSUI SMARTPHONES
48% JÁ USOU PARA COMPRAR
Brasil já possui 14% de
adoção representando um
total de
27 milhões
de pessoas.
28% Android
13% Symbian
12% iOS
ref: ThinkwithGoogle 2012 - Ipsos, iab and Mobile Marketing Association
36. 6.2%
DA AUDIENCIA TOTAL NOS ESTADOS
UNIDOS JÁ USOU QR CODE
53%
49%
homens
18-34
revistas
ou jornais
35%
58%
embalagem
de produto
escanearam
em casa
ref: 14 Million Americans Scanned QR Codes in june 2011 - comScore
37. 49%
tablets
Cada vez mais mobilidade
Tablets cresceram 49.5% em 2012 em
relação ao ano anterior.
ref: Q3 Tablet Shipments Up 49.5% Vs. Yr Ago; Up 6.7% Vs.Q2 - FORBES / IDC
38. CONSUMO DE INFORMAÇÃO
33%
Buscaram informação
relacionada ao programa
que assistiam.
20%
Buscaram informação de um
produto que viram o anúncio
na TV.
13%
Buscaram cupons e ofertas
relacionadas ao comercial que
assistiram.
Atividades consecutivas no tablet
enquanto assistem televisão
ref: Advertising and Audiences: The State of the Media 2012 - NIELSEN
39. CONSUMO DE INFORMAÇÃO
33%
Buscaram informação
relacionada ao programa
que assistiam.
20%
Buscaram informação de um
produto que viram o anúncio
na TV.
13%
Buscaram cupons e ofertas
relacionadas ao comercial que
assistiram.
Atividades consecutivas no tablet
enquanto assistem televisão
ref: Advertising and Audiences: The State of the Media 2012 - NIELSEN
40. CONSUMO DE INFORMAÇÃO
33%
Buscaram informação
relacionada ao programa
que assistiam.
20%
Buscaram informação de um
produto que viram o anúncio
na TV.
13%
Buscaram cupons e ofertas
relacionadas ao comercial que
assistiram.
Atividades consecutivas no tablet
enquanto assistem televisão
ref: Advertising and Audiences: The State of the Media 2012 - NIELSEN
41. CONSUMO SIMULTÂNEO
INTERNET + TELEVISÃO
70%
dos consumidores
simultâneos navegam
motivados pela TV
80%
destes consumidores que
também comentam assistem TV
motivados pela internet
42. TAMANHO FAZ DIFERENÇA
10’’
9’’
7’’
125 pageviews
116 pageviews
90 pageviews
5’’
79 pageviews
ref: Amazon Kindle Fire is 54% of US Android tablets 2012 - comScore / Luke Wroblewski
54. MOBILE
Uso desnecessário de Flash
Um caso clássico de tecnologia não
acessível para alguns dispositivos
móveis, mas que pode se repetir com
outras tecnologias que não considerem
dispositivos móveis.
78. PENSAR RESPONSIVO
Fazendo que o conteúdo seja acessível e seja entregue para vários dispositivos.
1024+
1
1023-768
4
1
2
767-480
2
7
5
7
3
6
até-479
85. Akamai reportou
75% dos usuários
com problemas de congelamento, crash
ou muito tempo de carregamento de
página simplesmente
não compraram.
Forbes: Web Performance is User Experience
86. A cada 100 milissegundos
do tempo de carregamento de página reduz
1%
das vendas no Amazon
Kohavi and Longbotham 2007
87. Google ao aumentar de carregamento de
0.4 para 0.9 segundos
reduziu a receita de publicidade em
20%
Marissa Mayer - Web 2.0 Conference 2006
88. 1
Diminue o tempo de carregamento
2
Pode economizar dinheiro
3
Pode auxiliar em melhor posicionamento em motores de busca.
99. QUANTOS?
Se a pergunta é:
Qual o preço que
mais efetivo?
Qual CTA recebe
mais clicks?
Qual layout gera
mais vendas?
Qual email performa
melhor?
TESTE A/B
100. PORQUE?
Se a pergunta é:
Porque não usam
meu produto?
Porque estão navegando
nessa página?
Onde as pessoas estão
presas no site?
Porque as pessoas
não compram?
TESTE DE
USABILIDADE
101. Publicitários que ignoram pesquisa são
tão perigosos como generais que ignoram
sinais do inimigo.
David Ogilvy
102. MENSURE SEUS KPI’S
LIMITE AS
DISTRAÇÕES
USE PADRÕES
APROPRIADOS
FAÇA COISAS
FUNCIONAIS
TORNE AÇÕES
REVERSÍVEIS
EXPERIÊNCIA
PERTENCE AO USUÁRIO
SEJA CREDÍVEL E
CONFIÁVEL
DESENVOLVA
EMPATIA
ESTABELEÇA
SEJA
CONSISTENTE
CONTEXTO
FORNEÇA
FEEDBACK
BOM PARA
O USUÁRIO
E BOM PARA
O NEGÓCIO
MOSTRE
COMO FUNCIONA