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Estratégias
E t té i
Digitais
Di it i
de Marketing
d M k i
               Martha Gabriel
               Martha Gabriel
Martha Gabriel
        www.martha.com.br / Twitter: marthagabriel / martha@martha.com.br

                   Graduação em Engenharia UNICAMP
                                 Engenharia,
                    Pós-graduação em Marketing, ESPM
                   Pós-graduação em Design, Belas Artes
        Mestre em Artes ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais)
                  Artes,                       voz

 Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e
“SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed. Novatec, lançamento em
                                     g          ,             ,   ç
       25/jun/2009 e co-autora do livro “MBA | Executivo”, Ed. Saraiva.

              BSP Business School São Paulo, professora MBA
Universidade Anhembi Morumbi, professora MBA e coordenadora de e-learning
                          UFPR, professora MBA
       Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA
             NMD N     Media Developers, di t
                  New M di D      l      diretora d t
                                                  de tecnologia
                                                          l i
                       Upgrade! São Paulo, curadora

        Palestrante Internacional nas áreas de Marketing Tecnologia,
                                               Marketing, Tecnologia
       premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
Agenda
A   d

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
                   p g
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Inversão do Vetor de Marketing


 Tudo começou
 com o controle
          t l
 remoto…




                                 UM DEDO
Inversão do Vetor de Marketing

… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
&
Crowd
Computing,
da
Participação,
da
Web 2.0…
Inversão do Vetor de Marketing




… e vamos para a Internet das Coisas
Inversão do Vetor de Marketing

Evolução da Web     Mudança de comportamento do
  consumidor

  Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático,
  navegação via diretórios human based: Yahoo e Dmoz
                           human-based:          Dmoz.

  Web 2.0 (participação) – Era do user-generated content e
            (p    p ç )                g
  read-write web. Pessoas consomem tanto quanto
  contribuem com informações via blogs ou sites como
  Flickr, YouTube, t
  Fli k Y T b etc.

  Web 3 0 (interação) – Web semântica (ou o significado dos
      3.0
  dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e
  behavioral targeting.
Inversão do Vetor de Marketing
    de Mídia de Massa…
                Massa


                           das MARCAS
                           para as
                           PESSOAS




                         das PESSOAS
                             para as
                            MARCAS
                                          … para My Mídia
                                        (Era da Participação)
Inversão do Vetor de Marketing

    Mídias
    Mídi e propaganda t di i
                    d tradicionais
                                i     empresas
    buscavam os consumidores.

    Mídias digitais interativas são os consumidores que
    buscam as empresas e marcas       inversão no vetor
    de
    d marketing.
           k ti

    Nesse caminho, passamos por 3 etapas:
                 ,p         p        p
      Massa: Generalidade
      Segmentação: Especificidade
      Digitalização: Sincronicidade

    Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
    SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em
      Ã                    Ã
    sincronia com elas.
O Fim da Propaganda como Conhecemos

   Relatório da IBM “The End of Advertising as We
   Know It” (nov.2007)
     Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda
     no mundo do que os últimos 50.
     Relatório baseado na entrevista com 80 executivos d agências e
     R l tó i b      d       t i t                ti   de ê i
     2400 consumidores
     Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do
     investimento que hoje é d ti d à mídia t di i
     i    ti    t      h j   destinado    ídi tradicional, para a mídia
                                                        l          ídi
     online, propulsionada pela web 2.0


   Pesquisa eMarketer
     Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até
     2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar
     cerca de 40% deste volume.
O Fim da Propaganda como Conhecemos



       Epic 2014
        p
       História futura da mídia,
       por Robin Sloan e Matt Thompson



       Epic 2015
        p
       http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
O Fim da Propaganda como Conhecemos


 New York Times:
    Início do fim?
    (Revista Veja, 29/4/2009, p.90)


    5 anos antes de
    2014!
Os Teleinterativos


     Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
        Éramos MONOtela


     Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular,
       j
     Computador
        Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
        As telas são interativas --> passamos a teleinterativos
                                   >


     Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o
                   p
     consumidor está no comando:
        Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
Video




Nokia: The 4th Screen
The Cluetrain Manifesto
            •  A Internet muda tudo.
            • A Internet muda tudo
            •  Mercados começaram como conversas.
            •  A Internet torna o marketing em conversas novamente..
            •  A Internet subverte hierarquias. 
            •  Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados 
               de massa. 
            •  Empresas precisam adquirir senso de humor. 
            •  Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE, 
            • Senso de humor envolve HUMILDADE HONESTIDADE
               VALORES e um PONTO DE VISTA. 
            •  As empresas estão com medo.
            •  O medo mantém as empresas distantes de seus 
               consumidores. 
            •  A Internet força as empresas a adquirir intimidade com 
            • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
               seus consumidores. 
                                                                         15
A Evolução do Conteúdo


     Web 2.0    Web Read/Write    Aumento exponencial
     da quantidade de informação (qualidade? / filtros)

     Economia de Atenção (A Vaca Roxa)

     Mudança de conteúdo estático para dinâmico

     A necessidade da alfabetização em informação

     A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
     mídia   inversão do vetor de marketing
O digital permite termos TODAS as opções –
explosão do conteúdo




                                      17
Long Tail x Paradoxo da Escolha




              Como lidar com elas?
                                     18
Long Tail x Findability


          “Findability”
      (Econtrabilidade)
    precede a “Usability”
      (Usabilidade) no
     alfabeto e na Web
       lf b t        W b



 Você não consegue usar
 o que você não
          ê ã
 consegue encontrar!

                            19
Era da Busca e Relacionamento


  Cenário que favorece a BUSCA   tanto usando sistemas
  como redes d pessoas
         d de

  Pequisa   as pessoas, quando precisam de informação:

    1. Amigo
    2. Web (Google)
    3. Professor
    3 P f
Agenda
A   d

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
                   p g
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Marketing
   k
O que é Marketing?



 Atividade humana dirigida para a satisfação de
 necessidades e d
        id d      desejos por meio d
                      j          i dos
 processos de trocas.

                                       -- Kotler
Ferramentas de Marketing: 4Ps



   PRODUTO – o que satisfaz uma 
   necessidade ou desejo
         id d     d j
   PREÇO – por quanto
      Ç     p q
   PRAÇA ‐ onde
   PROMOÇÃO – como é divulgado
            Ã          éd l d
Marketing Tradicional
   k         d      l
Marketing Tradicional:


    PRODUTO
    PREÇO 
       Ç
    PRAÇA
    PROMOÇÃO
           Ã


               … 4Ps tradicionais!!!
Internet Marketing
            k
Internet Marketing

  Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:

    PRODUTO: e‐books, mp3, e‐learning, etc.
       O U O: e boo s, p3, e ea         g, etc.
    PREÇO: paypal, linden dollars, etc.
    PRAÇA: on‐line (internet banking, e‐
    commerce, etc.))
    PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a 
    internet
O Ambiente Digital Facilita e Favorece:


  Mensuração         conhecer melhor os usuários e públicos

  Controle     possível devido à facilidade de mensurar

  Trocas     potencializa o marketing:
    Produtos digitais     disponíveis em real-time, favorecendo a
    conveniência
    Preços digitais     facilidade de pagamento
    Praça digital (logística e placement)     facilidade de entrega e
    display (cauda longa)
    Comunicação digital        tempo real, colapso de tempo-espaço
                                                           29
Controle e Métricas



                      Era di it l
                      E digital       rastros

                      Rastros
                      R t           Métricas
                                    Mét i

                      Métricas
                      Mét i         Controle
                                    C t l


                      Controle      Mkt Digital

                                      30
Ressalvas…

    Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.

    A internet é uma rede de PESSOAS e não de
    COMPUTADORES

    Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico
    analógico quanto no ambiente digital  estratégias de
    marketing de sucesso normalmente envolvem essas
    duas dimensões

      Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter   a
      reputação on influencia a off e vice-versa.31
Considerações Importantes

  O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
  principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte
  das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do
  marketing.

  No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho
  não resolve problemas dos outros Ps – Produto Preço e Praça!
                                        Produto,

  Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação
                                          g                ç
  digitais on-line equivalente à infância de uma pessoa que
  precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos
  diversos grupos sociais em que passa atuar     Difícil ☺
Agenda
A   d

 – Mudança de Cenário
    – A Inversão do Vetor de Marketing
    – O Fim da Propaganda como Conhecemos
                   p g
    – Os Teleinterativos
    – Controle & Métricas


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Estratégia


    Estratégia é um plano de ação a longo prazo
    Es
    projetado para alcançar uma meta
    determinada, frequentemente “vencer”.

    Fatores determinantes:

    - Objetivo
    - Análise do Ambiente
    - Recursos

                                        34
Plataformas e Tec. Digitais de Comunic. de Mkt
                                     •   Social Media
                                         S i l M di
 Presença On-line
                                         –   Orkut, MySpace, Facebook, etc.
    Site & Blog
                                         –   SlideShare / YouTube / Del.icio.us
                                         –   RSS Feeds
 E-mail
                                         –   FlickR
                                         –   Twitter
 Realidades Mistas
                                         –   Digg
    Realidade Virtual: Second Life
                                         –   etc..
    Virtualidade Aumentada
    Realidade Aumentada              •   Buscadores
                                         B    d
    Realidade Pura (existe?)
                                         – Google, Bing, Yahoo, Wolfram Alpha, etc.

 Mobile                              •   AdverGames
                                         Ad G
    Mobile Tagging & QRcodes
    Bluetooth                        •   Tecnologias Emergentes
    GPS / estratégias locativas          – Interfaces de Voz (v-commerce)
    RFID                                 – Web TV (ex: Justin.TV)
    SMS
Quais Ferramentas Usar?




  Plano d M k ti
  Pl    de Marketing

  É o instrumento que determina as melhores
  ferramentas para a estratégia de comunicação
              p             g               ç
  em função do público-alvo e dos objetivos de
  marketing que se deseja alcançar.
           gq           j       ç



                                       36
i-mail




         http://www.ysdigital.com.br/d-strategies/
Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly)

  Bluetooth
Jornal A Tarde (QRcodes)
Sundown no Second Life

      Moto com ar-condicionado
MINI Cabrio (Realidade Aumentada)
Layar’s Augmented Reality Browser
Interfaces de Voz (voiceXML)


moZaico de voSes

•    Na web - www.mozaico.com.br

•     Cada pastilha é gerada por uma
     ligação telefônica f
                 fô     feita para ( ) 2122-
                                   (11)
     0203 / código 1155723602

•    3 linguas Portuguese English e
       linguas– Portuguese,
     Spanish

•     O mozaico é o resultado de
     conversar com a web.
Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)


O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacrifice que
basicamente pergunta: você estaria
disposto a “sacrificar” 10 dos
seus amigos para ganhar um
Whopper?

O jogo funciona de maneira simples:
através do aplicativo, basta
selecionar 10 pessoas para deixar de
ser amigo no Facebook e ser
recompensado com um cupom de
Whopper grátis.

O golpe de mestre está no fato de
que a ferramenta torna-se
incrivelmente viral, já que, ao
contrário do que normalmente
acontece, os “amigos” sacrificados
por você recebem uma notificação
avisando que foram dispensados só
por causa de um hambúrguer grátis.
Justin.tv / AllTV / etc…

   http://pt-br.justin.tv/

   http://www.alltv.com.br/

   Plataformas para broadcasting de eventos em real
   time – permite criar canais privados com acesso por
   senha.
Fórmula Padrão de Sucesso




Email + Busca + Redes Sociais
… são as 3 principais ferramentas digitais de marketing
      usadas por pequenas empresas d sucesso.
          d                             de
Considerações Finais

Independente das tecnologias, atenção aos
principais impactos do digital na cultura da
comunicação, que AFETA TUDO:

   - Diminuição no tempo de resposta

   - Ampliação do tempo/espaço

   - P i id d / i ti id d – i t
     Proximidade/ intimidade interação em 2 vias
                                    ã        i

            ç
   - Mensuração
Questões para o Marketing no Ambiente Digital



        Validando a credibilidade da informação
        Cedendo controle
        Novos conjuntos de habilidades e competências
        Usabilidade e Acessibilidade
        Segurança e P i
        S            Privacidade
                            id d




     ver: Stanford Guidelines for Web Credibility
        (http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html )
                                                                   48
Top 5 Tendências da Web




     Structured Data
     The Real-Time Web
     Personalização
     Mobile Web & Realidade Aumentada
     Internet das Coisas

                                   Fonte: RWW
“Se conhece algo melhor,
 Se
perdoe a minha inocência;
 se não, aproveite comigo".
                      -- Horácio
Martha Gabriel

        me, www.martha.com.br
    e-mail me martha@martha.com.br
    e mail me, martha@martha com br
follow me, www.twitter.com/marthagabriel

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Estrategias Digitais Marketing, por Martha Gabriel, no HSM ExpoManagement 2009

  • 1. Estratégias E t té i Digitais Di it i de Marketing d M k i Martha Gabriel Martha Gabriel
  • 2. Martha Gabriel www.martha.com.br / Twitter: marthagabriel / martha@martha.com.br Graduação em Engenharia UNICAMP Engenharia, Pós-graduação em Marketing, ESPM Pós-graduação em Design, Belas Artes Mestre em Artes ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais) Artes, voz Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed. Novatec, lançamento em g , , ç 25/jun/2009 e co-autora do livro “MBA | Executivo”, Ed. Saraiva. BSP Business School São Paulo, professora MBA Universidade Anhembi Morumbi, professora MBA e coordenadora de e-learning UFPR, professora MBA Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA NMD N Media Developers, di t New M di D l diretora d t de tecnologia l i Upgrade! São Paulo, curadora Palestrante Internacional nas áreas de Marketing Tecnologia, Marketing, Tecnologia premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
  • 3. Agenda A d – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos p g – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 4. Inversão do Vetor de Marketing Tudo começou com o controle t l remoto… UM DEDO
  • 5. Inversão do Vetor de Marketing … chegamos na Era do Cloud Computing & Crowd Computing, da Participação, da Web 2.0…
  • 6. Inversão do Vetor de Marketing … e vamos para a Internet das Coisas
  • 7. Inversão do Vetor de Marketing Evolução da Web Mudança de comportamento do consumidor Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático, navegação via diretórios human based: Yahoo e Dmoz human-based: Dmoz. Web 2.0 (participação) – Era do user-generated content e (p p ç ) g read-write web. Pessoas consomem tanto quanto contribuem com informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, t Fli k Y T b etc. Web 3 0 (interação) – Web semântica (ou o significado dos 3.0 dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e behavioral targeting.
  • 8. Inversão do Vetor de Marketing de Mídia de Massa… Massa das MARCAS para as PESSOAS das PESSOAS para as MARCAS … para My Mídia (Era da Participação)
  • 9. Inversão do Vetor de Marketing Mídias Mídi e propaganda t di i d tradicionais i empresas buscavam os consumidores. Mídias digitais interativas são os consumidores que buscam as empresas e marcas inversão no vetor de d marketing. k ti Nesse caminho, passamos por 3 etapas: ,p p p Massa: Generalidade Segmentação: Especificidade Digitalização: Sincronicidade Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em à à sincronia com elas.
  • 10. O Fim da Propaganda como Conhecemos Relatório da IBM “The End of Advertising as We Know It” (nov.2007) Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda no mundo do que os últimos 50. Relatório baseado na entrevista com 80 executivos d agências e R l tó i b d t i t ti de ê i 2400 consumidores Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do investimento que hoje é d ti d à mídia t di i i ti t h j destinado ídi tradicional, para a mídia l ídi online, propulsionada pela web 2.0 Pesquisa eMarketer Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até 2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar cerca de 40% deste volume.
  • 11. O Fim da Propaganda como Conhecemos Epic 2014 p História futura da mídia, por Robin Sloan e Matt Thompson Epic 2015 p http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
  • 12. O Fim da Propaganda como Conhecemos New York Times: Início do fim? (Revista Veja, 29/4/2009, p.90) 5 anos antes de 2014!
  • 13. Os Teleinterativos Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão: Éramos MONOtela Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, j Computador Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela? As telas são interativas --> passamos a teleinterativos > Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o p consumidor está no comando: Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
  • 15. The Cluetrain Manifesto •  A Internet muda tudo. • A Internet muda tudo •  Mercados começaram como conversas. •  A Internet torna o marketing em conversas novamente.. •  A Internet subverte hierarquias.  •  Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados  de massa.  •  Empresas precisam adquirir senso de humor.  •  Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,  • Senso de humor envolve HUMILDADE HONESTIDADE VALORES e um PONTO DE VISTA.  •  As empresas estão com medo. •  O medo mantém as empresas distantes de seus  consumidores.  •  A Internet força as empresas a adquirir intimidade com  • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com seus consumidores.  15
  • 16. A Evolução do Conteúdo Web 2.0 Web Read/Write Aumento exponencial da quantidade de informação (qualidade? / filtros) Economia de Atenção (A Vaca Roxa) Mudança de conteúdo estático para dinâmico A necessidade da alfabetização em informação A Era da Participação – de mídia de massa para “my” mídia inversão do vetor de marketing
  • 17. O digital permite termos TODAS as opções – explosão do conteúdo 17
  • 18. Long Tail x Paradoxo da Escolha Como lidar com elas? 18
  • 19. Long Tail x Findability “Findability” (Econtrabilidade) precede a “Usability” (Usabilidade) no alfabeto e na Web lf b t W b Você não consegue usar o que você não ê ã consegue encontrar! 19
  • 20. Era da Busca e Relacionamento Cenário que favorece a BUSCA tanto usando sistemas como redes d pessoas d de Pequisa as pessoas, quando precisam de informação: 1. Amigo 2. Web (Google) 3. Professor 3 P f
  • 21. Agenda A d – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos p g – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 23. O que é Marketing? Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e d id d desejos por meio d j i dos processos de trocas. -- Kotler
  • 24. Ferramentas de Marketing: 4Ps PRODUTO – o que satisfaz uma  necessidade ou desejo id d d j PREÇO – por quanto Ç p q PRAÇA ‐ onde PROMOÇÃO – como é divulgado à éd l d
  • 26. Marketing Tradicional: PRODUTO PREÇO  Ç PRAÇA PROMOÇÃO Ã … 4Ps tradicionais!!!
  • 28. Internet Marketing Um ou mais dos 4Ps usam a Internet: PRODUTO: e‐books, mp3, e‐learning, etc. O U O: e boo s, p3, e ea g, etc. PREÇO: paypal, linden dollars, etc. PRAÇA: on‐line (internet banking, e‐ commerce, etc.)) PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a  internet
  • 29. O Ambiente Digital Facilita e Favorece: Mensuração conhecer melhor os usuários e públicos Controle possível devido à facilidade de mensurar Trocas potencializa o marketing: Produtos digitais disponíveis em real-time, favorecendo a conveniência Preços digitais facilidade de pagamento Praça digital (logística e placement) facilidade de entrega e display (cauda longa) Comunicação digital tempo real, colapso de tempo-espaço 29
  • 30. Controle e Métricas Era di it l E digital rastros Rastros R t Métricas Mét i Métricas Mét i Controle C t l Controle Mkt Digital 30
  • 31. Ressalvas… Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto. A internet é uma rede de PESSOAS e não de COMPUTADORES Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico analógico quanto no ambiente digital estratégias de marketing de sucesso normalmente envolvem essas duas dimensões Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter a reputação on influencia a off e vice-versa.31
  • 32. Considerações Importantes O impacto do digital no marketing acontece, hoje, principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do marketing. No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho não resolve problemas dos outros Ps – Produto Preço e Praça! Produto, Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação g ç digitais on-line equivalente à infância de uma pessoa que precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos diversos grupos sociais em que passa atuar Difícil ☺
  • 33. Agenda A d – Mudança de Cenário – A Inversão do Vetor de Marketing – O Fim da Propaganda como Conhecemos p g – Os Teleinterativos – Controle & Métricas – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • 34. Estratégia Estratégia é um plano de ação a longo prazo Es projetado para alcançar uma meta determinada, frequentemente “vencer”. Fatores determinantes: - Objetivo - Análise do Ambiente - Recursos 34
  • 35. Plataformas e Tec. Digitais de Comunic. de Mkt • Social Media S i l M di Presença On-line – Orkut, MySpace, Facebook, etc. Site & Blog – SlideShare / YouTube / Del.icio.us – RSS Feeds E-mail – FlickR – Twitter Realidades Mistas – Digg Realidade Virtual: Second Life – etc.. Virtualidade Aumentada Realidade Aumentada • Buscadores B d Realidade Pura (existe?) – Google, Bing, Yahoo, Wolfram Alpha, etc. Mobile • AdverGames Ad G Mobile Tagging & QRcodes Bluetooth • Tecnologias Emergentes GPS / estratégias locativas – Interfaces de Voz (v-commerce) RFID – Web TV (ex: Justin.TV) SMS
  • 36. Quais Ferramentas Usar? Plano d M k ti Pl de Marketing É o instrumento que determina as melhores ferramentas para a estratégia de comunicação p g ç em função do público-alvo e dos objetivos de marketing que se deseja alcançar. gq j ç 36
  • 37. i-mail http://www.ysdigital.com.br/d-strategies/
  • 38. Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly) Bluetooth
  • 39. Jornal A Tarde (QRcodes)
  • 40. Sundown no Second Life Moto com ar-condicionado
  • 43. Interfaces de Voz (voiceXML) moZaico de voSes • Na web - www.mozaico.com.br • Cada pastilha é gerada por uma ligação telefônica f fô feita para ( ) 2122- (11) 0203 / código 1155723602 • 3 linguas Portuguese English e linguas– Portuguese, Spanish • O mozaico é o resultado de conversar com a web.
  • 44. Burger King | Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009) O Burger King lançou no Facebook o Whopper Sacrifice que basicamente pergunta: você estaria disposto a “sacrificar” 10 dos seus amigos para ganhar um Whopper? O jogo funciona de maneira simples: através do aplicativo, basta selecionar 10 pessoas para deixar de ser amigo no Facebook e ser recompensado com um cupom de Whopper grátis. O golpe de mestre está no fato de que a ferramenta torna-se incrivelmente viral, já que, ao contrário do que normalmente acontece, os “amigos” sacrificados por você recebem uma notificação avisando que foram dispensados só por causa de um hambúrguer grátis.
  • 45. Justin.tv / AllTV / etc… http://pt-br.justin.tv/ http://www.alltv.com.br/ Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha.
  • 46. Fórmula Padrão de Sucesso Email + Busca + Redes Sociais … são as 3 principais ferramentas digitais de marketing usadas por pequenas empresas d sucesso. d de
  • 47. Considerações Finais Independente das tecnologias, atenção aos principais impactos do digital na cultura da comunicação, que AFETA TUDO: - Diminuição no tempo de resposta - Ampliação do tempo/espaço - P i id d / i ti id d – i t Proximidade/ intimidade interação em 2 vias ã i ç - Mensuração
  • 48. Questões para o Marketing no Ambiente Digital Validando a credibilidade da informação Cedendo controle Novos conjuntos de habilidades e competências Usabilidade e Acessibilidade Segurança e P i S Privacidade id d ver: Stanford Guidelines for Web Credibility (http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html ) 48
  • 49. Top 5 Tendências da Web Structured Data The Real-Time Web Personalização Mobile Web & Realidade Aumentada Internet das Coisas Fonte: RWW
  • 50. “Se conhece algo melhor, Se perdoe a minha inocência; se não, aproveite comigo". -- Horácio
  • 51. Martha Gabriel me, www.martha.com.br e-mail me martha@martha.com.br e mail me, martha@martha com br follow me, www.twitter.com/marthagabriel