Design de interação Aula  Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER
Apresentação Formado pela ESDI-UERJ Mestre em Design – PUC-Rio (2002) Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Professor de graduação e pós-graduação em Design  Tecnologista e designer do IBGE: Design gráfico (comunicação e marketing) Web design (Escola Virtual IBGE) Design de interação: teste de software
Apresentação Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009
Plano  Conceitos de Design de Interação Mudança de paradigmas Interdisciplinaridade Metas de usabilidade Metas de experiência A experiência de Flow Modelos da interação Estudo de caso Atividade
Para Preece, Rogers e Sharp (2005): Design de interação é o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Design de interação
Para Preece, Rogers e Sharp (2005): O design de interação vai além das metas tradicionais de eficiência e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional). Design de interação
Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração. Design de interação
Educação online (EAD)
O objetivo está na experiência que os produtos proporcionarão ao usuário, isto é, como ele se sentirá na interação com o sistema. Isso envolve pesquisar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. Design de interação
Novos paradigmas Computação móvel Computação ubíqua Inserida no ambiente Computação pervasiva Integração total de tecnologias Computação vestível Inteligência ambiental Realidade aumentada Integração física/virtual
Computação ubíqua Ubiquitous Computing  (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática  estadunidense  Mark Weiser  (1952 — 1999) em 1988 e publicado em 1991  no seu artigo  The Computer for the 21st Century. ______________________ Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware
Computação ubíqua Orelhão com tecnologia de celular é instalado em ônibus em Porto Alegre
Computação ubíqua Para Weiser o termo computação ubíqua descreve um futuro em que computadores invisíveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs.
Computação ubíqua Para Weiser  em Búzios (by Cora Rónai)
Realidade aumentada Integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico. Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais. Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias.  ( Jornal da Globo ;  Loja Lego - Londres ) ______________________ Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais.
Novos paradigmas Artigo:  From computing machinery to interaction design  (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.
Direção da mudança Da computação à comunicação Da máquina ao habitat
Direção da mudança Todos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas. Várias combinações de tecnologias de computação. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver. (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
Direção da mudança IHC: “design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados” (defin. ACM) Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para  um único  usuário. Crescente preocupação com o suporte a diversos indivíduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).
Previsões – 50 anos Campo da computação se tornará mais amplo. A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada.
Previsões para 50 anos Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software). Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao  mainstream  da ciência da computação. Novo campo: “interaction design” (Terry Winograd)
Fronteiras mutantes As companhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas Não na inovação técnica estritamente. Mudança no foco comercial e prático. Mudança no perfil dos profissionais. (Terry Winograd)
Novo perfil Compreender, analisar e criar espaços de interação. Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas:  Psicologia, comunicação, design gráfico, letras. A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes.
Novo perfil A indústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação. (Terry Winograd)
Nova profissão Preocupações e métodos próprios Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação. Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC. (Terry Winograd)
Interdisciplinaridade Multidisciplinaridade? Interdisciplinaridade? Transdisciplinaridade?
Interdisciplinaridade Preece, Rogers e Sharp CAMPOS  INTERDISCIPLINARES PRÁTICAS  EM DESIGN DISCIPLINAS ACADÊMICAS Ergonomia Ciências Cognitivas  Informática Engenharia Ciência da Computação/ Engenharia de Software Ciências Sociais (Antropologia, Sociologia) Design gráfico Design de produtos Design visual Design industrial Motion design Fatores Humanos Engenharia Cognitiva Interação Humano- Computador Sistemas de Informação Ergonomia Cognitiva Trabalho Cooperativo (CSCW) DESIGN DE INTERAÇÃO
Design de interação O design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil. Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design. (Terry Winograd)
Design de interação Web design: treinados em design gráfico X  treinados técnicas de programação. Ninguém treinado em compreender  a  interação como o fenômeno central . (Terry Winograd)
Definição Design de interação é o “projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas”. Visão mais ampla:  interface X interespaço  (Terry Winograd)
Visão ampliada Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias. Olhar para as  vidas  das pessoas utilizando as máquinas. Difícil de quantificar, difícil de identificar Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação (Terry Winograd)
Heranças/disciplinas Engenharias: Aspecto prático e metódico Design: Necessidades e preocupações humanas Disciplinas sociais: Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais. (Terry Winograd)
Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?
Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Quiosque público de informações de um Planetário?
Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitários para dispositivo móvel?
Metas Metas de usabilidade Metas da experiência (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
Metas de usabilidade Ser eficaz no uso (eficácia) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser seguro no uso (segurança) Ser de boa utilidade (utilidade) Ser fácil de aprender ( learnability ) Ser fácil de lembrar como se usa ( memorability )
Metas de experiência Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Úteis Motivadores Esteticamente apreciáveis Incentivadores da criatividade Compensadores Emocionalmente adequados Todas essas são metas subjetivas
A questão do prazer Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento. Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa. Experiências diferentes:  sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar. Mais esforço - mais divertido e agradável.
Sentimento experimentado por praticantes de esporte, artistas.  É o prazer pela execução de uma tarefa em si. Mihaly Csikszentmihalyi  Psicólogo, sociólogo e antropólogo húngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva – florescer o gênio e o talento  A experiência de Flow
A experiência de Flow
A experiência de Flow
Para esses amantes, apesar de haver um objetivo, a execução é prazerosa em si,  a execução representa o ápice do momento fundamental da experiência.  A experiência de Flow
a percepção de objetivos claros; o feedback imediato; habilidades e desafios compatíveis. Pré-requisitos do flow
uma conjunção de ação e percepção * concentração sensação de controle. (*) awareness - percepção periférica do contexto e ambiente Características do flow
perda de autoconsciência; perda da noção do tempo; percepção de que a atividade é motivadora por si. Efeitos do flow
A sensação de flow se relaciona com: Estímulo Organismo Resposta Moderadores Flow e internet
A importância da “usabilidade”, facilidade de navegação, facilidade de operação e suporte.  Às vezes, podem ser necessários diferentes níveis de complexidade para comportar usuários com diferentes habilidades. Organismo
Aqui, busca-se como resultado a sensação de “ fluxo ”, excitação, interação. Deve-se estar atento ao equilíbrio entre habilidades e desafios.  Resposta
Habilidade X desafio
Habilidade X desafio
Como moderadores que podem influenciar negativamente a percepção do site, os autores citam falhas na navegação,  downloads  lentos, compromissos indesejados junto ao site, a presunção de que o usuário possui determinados  scripts  ou  plug-ins .  São fatores que podem evitar ou interromper a sensação de “fluxo”. Moderadores do flow
Projetar um espaço para as pessoas, um espaço com um fluxo temporal. Elemento temporal dialógico; projetar um diálogo humano com uma sequência e um fluxo de interação. Terry Winograd Design de interação
Manipulação Locomoção  Conversação Terry Winograd Filme –  Entrevista com Winograd Modelos de interação
Modelos baseados em atividades Modelos baseados em objetos Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação
Instrução Conversação (diálogo) Manipulação e navegação Exploração e pesquisa Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação baseados em atividades
Selecionar menus Digitar comandos Dar comandos de voz Pressionar botões Combinação de teclas de funções Adequada para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos Instrução
Instrução
Reflete um diálogo em 2 vias Sistema atua como um parceiro Sistema projetado para responder como um ser humano faria. Adequado para iniciantes. Conversação
Conversação
Manipular objetos Navegar por espaços virtuais Explorar o conhecimento que os usuários trazem do mundo físico Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar. Usuários se sentem no comando das ações; diminuição da ansiedade. Manipulação e navegação
Manipulação e navegação Star Xerox
Manipulação e navegação
Manipulação e navegação
Explorar e pesquisar informações como em mídias tradicionais Livros, revistas, tv, bibliotecas... Estruturar a informação de modo que forneçam suporte à navegação eficaz. Permitir buscar e encontrar informações : “encontrabilidade”. Arquitetura de informações Exploração e pesquisa
Exploração e pesquisa
Modelos de interação baseados em objetos Baseado no livro caixa  usado no mundo financeiro  (contadores)
Baseado em objeto ou artefato. Analogia com algo do mundo físico. Ex: livro, veículo, ou ferramenta. Modelos de interação baseados em objetos
Podem ser adequados para aplicações e interações específicas Podem se tornar ambíguos, complexos ou mais difíceis de aprender Exemplo: sistemas operacionais têm 3 modos de deletar arquivos. Modelos híbridos
Quando fazemos compras na Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interação? Pergunta
Para saber mais: Design de interação - Preece, Rogers e Sharp, 2005. Designing interactions – Bill Moggridge, fundador da IDEO. Anais Congresso Interaction South America, 2009 Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi Site IDEO.Com

Palestra - Design de interação

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    Design de interaçãoAula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER
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    Apresentação Formado pelaESDI-UERJ Mestre em Design – PUC-Rio (2002) Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Professor de graduação e pós-graduação em Design Tecnologista e designer do IBGE: Design gráfico (comunicação e marketing) Web design (Escola Virtual IBGE) Design de interação: teste de software
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    Apresentação Ergodesign eArquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009
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    Plano Conceitosde Design de Interação Mudança de paradigmas Interdisciplinaridade Metas de usabilidade Metas de experiência A experiência de Flow Modelos da interação Estudo de caso Atividade
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    Para Preece, Rogerse Sharp (2005): Design de interação é o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Design de interação
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    Para Preece, Rogerse Sharp (2005): O design de interação vai além das metas tradicionais de eficiência e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional). Design de interação
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    Além de enfocara melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração. Design de interação
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    O objetivo estána experiência que os produtos proporcionarão ao usuário, isto é, como ele se sentirá na interação com o sistema. Isso envolve pesquisar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. Design de interação
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    Novos paradigmas Computaçãomóvel Computação ubíqua Inserida no ambiente Computação pervasiva Integração total de tecnologias Computação vestível Inteligência ambiental Realidade aumentada Integração física/virtual
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    Computação ubíqua UbiquitousComputing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser (1952 — 1999) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century. ______________________ Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware
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    Computação ubíqua Orelhãocom tecnologia de celular é instalado em ônibus em Porto Alegre
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    Computação ubíqua ParaWeiser o termo computação ubíqua descreve um futuro em que computadores invisíveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs.
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    Computação ubíqua ParaWeiser em Búzios (by Cora Rónai)
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    Realidade aumentada Integraçãode recursos computacionais aumentados no ambiente físico. Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais. Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias. ( Jornal da Globo ; Loja Lego - Londres ) ______________________ Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais.
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    Novos paradigmas Artigo: From computing machinery to interaction design (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.
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    Direção da mudançaDa computação à comunicação Da máquina ao habitat
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    Direção da mudançaTodos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas. Várias combinações de tecnologias de computação. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver. (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
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    Direção da mudançaIHC: “design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados” (defin. ACM) Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para um único usuário. Crescente preocupação com o suporte a diversos indivíduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).
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    Previsões – 50anos Campo da computação se tornará mais amplo. A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada.
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    Previsões para 50anos Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software). Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao mainstream da ciência da computação. Novo campo: “interaction design” (Terry Winograd)
  • 22.
    Fronteiras mutantes Ascompanhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas Não na inovação técnica estritamente. Mudança no foco comercial e prático. Mudança no perfil dos profissionais. (Terry Winograd)
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    Novo perfil Compreender,analisar e criar espaços de interação. Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas: Psicologia, comunicação, design gráfico, letras. A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes.
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    Novo perfil Aindústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação. (Terry Winograd)
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    Nova profissão Preocupaçõese métodos próprios Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação. Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC. (Terry Winograd)
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    Interdisciplinaridade Preece, Rogerse Sharp CAMPOS INTERDISCIPLINARES PRÁTICAS EM DESIGN DISCIPLINAS ACADÊMICAS Ergonomia Ciências Cognitivas Informática Engenharia Ciência da Computação/ Engenharia de Software Ciências Sociais (Antropologia, Sociologia) Design gráfico Design de produtos Design visual Design industrial Motion design Fatores Humanos Engenharia Cognitiva Interação Humano- Computador Sistemas de Informação Ergonomia Cognitiva Trabalho Cooperativo (CSCW) DESIGN DE INTERAÇÃO
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    Design de interaçãoO design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil. Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design. (Terry Winograd)
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    Design de interaçãoWeb design: treinados em design gráfico X treinados técnicas de programação. Ninguém treinado em compreender a interação como o fenômeno central . (Terry Winograd)
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    Definição Design deinteração é o “projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas”. Visão mais ampla: interface X interespaço (Terry Winograd)
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    Visão ampliada Compreendercomo as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias. Olhar para as vidas das pessoas utilizando as máquinas. Difícil de quantificar, difícil de identificar Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação (Terry Winograd)
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    Heranças/disciplinas Engenharias: Aspectoprático e metódico Design: Necessidades e preocupações humanas Disciplinas sociais: Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais. (Terry Winograd)
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    Discussão Que profissionaisvocê acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?
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    Discussão Que profissionaisvocê acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Quiosque público de informações de um Planetário?
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    Discussão Que profissionaisvocê acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitários para dispositivo móvel?
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    Metas Metas deusabilidade Metas da experiência (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
  • 37.
    Metas de usabilidadeSer eficaz no uso (eficácia) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser seguro no uso (segurança) Ser de boa utilidade (utilidade) Ser fácil de aprender ( learnability ) Ser fácil de lembrar como se usa ( memorability )
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    Metas de experiênciaSatisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Úteis Motivadores Esteticamente apreciáveis Incentivadores da criatividade Compensadores Emocionalmente adequados Todas essas são metas subjetivas
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    A questão doprazer Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento. Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa. Experiências diferentes: sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar. Mais esforço - mais divertido e agradável.
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    Sentimento experimentado porpraticantes de esporte, artistas. É o prazer pela execução de uma tarefa em si. Mihaly Csikszentmihalyi Psicólogo, sociólogo e antropólogo húngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva – florescer o gênio e o talento A experiência de Flow
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    Para esses amantes,apesar de haver um objetivo, a execução é prazerosa em si, a execução representa o ápice do momento fundamental da experiência. A experiência de Flow
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    a percepção deobjetivos claros; o feedback imediato; habilidades e desafios compatíveis. Pré-requisitos do flow
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    uma conjunção deação e percepção * concentração sensação de controle. (*) awareness - percepção periférica do contexto e ambiente Características do flow
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    perda de autoconsciência;perda da noção do tempo; percepção de que a atividade é motivadora por si. Efeitos do flow
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    A sensação deflow se relaciona com: Estímulo Organismo Resposta Moderadores Flow e internet
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    A importância da“usabilidade”, facilidade de navegação, facilidade de operação e suporte. Às vezes, podem ser necessários diferentes níveis de complexidade para comportar usuários com diferentes habilidades. Organismo
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    Aqui, busca-se comoresultado a sensação de “ fluxo ”, excitação, interação. Deve-se estar atento ao equilíbrio entre habilidades e desafios. Resposta
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    Como moderadores quepodem influenciar negativamente a percepção do site, os autores citam falhas na navegação, downloads lentos, compromissos indesejados junto ao site, a presunção de que o usuário possui determinados scripts ou plug-ins . São fatores que podem evitar ou interromper a sensação de “fluxo”. Moderadores do flow
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    Projetar um espaçopara as pessoas, um espaço com um fluxo temporal. Elemento temporal dialógico; projetar um diálogo humano com uma sequência e um fluxo de interação. Terry Winograd Design de interação
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    Manipulação Locomoção Conversação Terry Winograd Filme – Entrevista com Winograd Modelos de interação
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    Modelos baseados ematividades Modelos baseados em objetos Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação
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    Instrução Conversação (diálogo)Manipulação e navegação Exploração e pesquisa Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação baseados em atividades
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    Selecionar menus Digitarcomandos Dar comandos de voz Pressionar botões Combinação de teclas de funções Adequada para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos Instrução
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    Reflete um diálogoem 2 vias Sistema atua como um parceiro Sistema projetado para responder como um ser humano faria. Adequado para iniciantes. Conversação
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    Manipular objetos Navegarpor espaços virtuais Explorar o conhecimento que os usuários trazem do mundo físico Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar. Usuários se sentem no comando das ações; diminuição da ansiedade. Manipulação e navegação
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    Explorar e pesquisarinformações como em mídias tradicionais Livros, revistas, tv, bibliotecas... Estruturar a informação de modo que forneçam suporte à navegação eficaz. Permitir buscar e encontrar informações : “encontrabilidade”. Arquitetura de informações Exploração e pesquisa
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    Modelos de interaçãobaseados em objetos Baseado no livro caixa usado no mundo financeiro (contadores)
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    Baseado em objetoou artefato. Analogia com algo do mundo físico. Ex: livro, veículo, ou ferramenta. Modelos de interação baseados em objetos
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    Podem ser adequadospara aplicações e interações específicas Podem se tornar ambíguos, complexos ou mais difíceis de aprender Exemplo: sistemas operacionais têm 3 modos de deletar arquivos. Modelos híbridos
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    Quando fazemos comprasna Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interação? Pergunta
  • 71.
    Para saber mais:Design de interação - Preece, Rogers e Sharp, 2005. Designing interactions – Bill Moggridge, fundador da IDEO. Anais Congresso Interaction South America, 2009 Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi Site IDEO.Com