Sobre a oficina... Tema:  Design de Interface + Usabilidade Um “pouco” de Arquitetura da Informação Nosso foco está nos sites Infelizmente, não falaremos de testes Métodos: “o que”, “por quê” e “como”
Definições
HCI “ O comportamento humano não é sempre igual, mas cheio de surpresas, o que dificulta o estabelecimento de “simples verdades” sobre o que esperar das pessoas em determinadas situações”.  Lin (1994).
HCI... É uma disciplina maior que engloba o  relacionamento físico-psicológico da  interação homem-máquina Busca desenvolver um modelo teórico de  performance humana   Criar ferramentas capazes de  medir a facilidade de uso
HCI... Estudos nas áreas de: Ergonomia Projeto de Produto Desempenho Arquitetura da Informação Usabilidade Engenharia Semiótica Design Gráfico...
Arquitetura da Informação É a arte e ciência de estruturar e organizar sistemas de informação para auxiliar as pessoas a alcançarem seus objetivos Sistemas de Organização:  Modelo Mental x Mapa de Conteúdo Categorizar Informação:  Local ,  Alfabeto ,  Tempo ,  Categoria  e  Hierarquia
Arquitetura da Informação... Foco em: Organização Navegação Rotulagem Sistema de Busca “ Tornar o complexo claro” Richard Saul Wurman
Arquitetura da Informação... Conteúdo Contexto do Negócio Usuários AI
(Engenharia de) Usabilidade “ Conceito utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários”.  Hix (1993) “ Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência pelo usuário”.  Shackel (1993)
(Engenharia de) Usabilidade... “ Está diretamente ligada ao  diálogo na interface . É a capacidade do software permitir que o  usuário alcance suas metas  de interação com o sistema ”.  Scarpin (1993).
Processo de comunicação... Emissor / Receptor  Meio de Propagação Mensagem  Resposta Canal de Propagação  Ambiente
...no contexto da interface Usuários + User Agent  Web Conteúdo  Resposta / Transformação Interface  Ambiente social
Usabilidade Para Nielsen, é composta de 5 atributos: Ser fácil de aprender Ser eficiente em sua utilização Ser fácil de ser recordado Ter poucos erros Ser subjetivamente agradável Em poucas palavras: Bom Senso + Princípios-Chave
Desmistificando a Usabilidade
Mito 01 “ Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo
Mito 01 “ Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Estratégia do Produto Experiência do Usuário Design de Interface Modelo de Negócios Atendimento ao Consumidor, Embalagem, Marketing,  Gerenciamento de Conteúdo, Design Industrial, Design de Interiores, etc. Oportunidades Tecnológicas e Limitações Necessidades do Usuário Objetivos do Negócio Design Gráfico Design de Informação Design de Interação Arquitetura da Informação Wroblewski (2006)
Mito 01 “ Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Design Centrado  no Usuário Facilidade de Uso Conteúdo Performance Satisfação Valor da Marca
Chak (2004) Disponibilidade Usabilidade Confiança Desejo Disposição para realizar uma transação
Mito 02 “ Usabilidade não vence um conceito criativo” Quem é o seu público-alvo? O que ele deseja no seu site? Experiências Imersivas funcionam, mas são temporárias Não é uma disputa. É parceria!
Mito 03 “ Jakob Nielsen é o pai da usabilidade” HCI está por aí desde os primeiros softwares Nielsen popularizou o conceito de usabilidade Foi um expoente para agregar essas metodologias ao design de interface na rede Ele é o  tio legal  que te apresenta aos amigos!
Mito 04 “ Usabilidade é um conjunto de regras. Decorou, usou!” Não são regras, são conceitos Métodos servem como guias, não como muros A complexidade avança com a necessidade  É casada com Arquitetura da Informação
Uma questão  de Bom-Senso
Princípios da Usabilidade O usuário  nunca  está errado! Relação entre o  mundo real  x  mundo virtual Hierarquização  e  relacionamento visual  claros Torne óbvio o que é  “clicável” Cada  clique  tem um  preço
Elementos da Navegabilidade... Memória (2005) Nielsen, Krug e Lynch e Horton Parte inferior Navegação de rodapé Bernard Área central Conteúdo global e contextual Adkisson, Lida e Chaparro e Krug Parte superior, abaixo da marca da empresa Breadcrumbs Nielsen, Adkisson e Bernard Coluna da esquerda Navegação Local Nielsen, Adkisson e Krug Parte superior com links na horizontal Navegação Global Nielsen, Adkisson e Bernard Parte superior Busca Nielsen, Adkisson e Bernard Canto superior esquerdo Marca da Empresa Pesquisador Posicionamento Elemento de Interface
...velhos conhecidos! Marca Navegação local Navegação Global Navegação de rodapé Breadcrumbs Conteúdo Global e contextual Conteúdo relacionado Search
Dicas para o Design de Interface Usuários não lêem a sua página...  Escaneiam! “ Teste do Porta-Malas”  (presente do Steve Krug) Que site é este?  Identificação do site Em que página estou?  Nome da página Quais são as seções principais desse site?   Seções Quais são minhas opções neste nível? Navegação local Onde estou no esquema das coisas? Indicadores  Como posso procurar? Busca
Dicas para o Design de Interface Quanto já andei?  Links visitados  (Nielsen) Home-page : um caso particular O que é isso? O que posso fazer aqui? Por que aqui e não em outro lugar? Por onde eu começo? Acima do  scroll , de frente pro mar!
Heurísticas  e Guidelines
Conceito Heurísticas  >  Guidelines  >  Padrões   Dix (1999)
Heurísticas: regras gerais Para Preece (1994) e Hobbs (1996): Conheça seu usuário Reduza a carga cognitiva Projete para os erros Mantenha consistência e clareza
“ Os 10 mandamentos” Para Nielsen e Molich (1990): Diálogo simples e natural; Fala a língua do usuário; Minimiza a carga cognitiva do usuário; Consistência; Feedback;
“ Os 10 mandamentos”... Para Nielsen e Molich (1990): Saídas marcadas claramente; Atalhos (flexibilidade); Mensagens de erro precisas e construtivas; Prevenção de erros; Ajuda e Documentação.
Metodologias do  Design de Interface
Mito 01 “ Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Avaliação Design Prototipagem Levantamento de Dados Manutenção Produção Refinamento Criação Implementação
Tempo e Recursos limitados Voltando a realidade... Seu cliente pode não ter muitos recursos  O prazo pode ser curto Equipe pequena Testes estão fora de cogitação Você pode entregar um produto de qualidade Construir as peças do quebra-cabeça
Mito 01 “ Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Avaliação Design Prototipagem Levantamento de Dados Manutenção Produção Refinamento Criação Implementação
Mito 01 www.usabilitynet.org/tools/methods.htm
Mito 01 www.usabilitynet.org/tools/methods.htm
Documentação: assunto sério Geralmente documentos são entregas Toda documentação deve atender a normas:  Formatação Respeitabilidade Consistência Controle (autor e versão)
Personas
Personas Também conhecido por:  Perfil do Usuário ( user profiles ) Representação do Usuário ( user role definitions ) Perfil da Audiência ( audience profile )
Personas O que? Uma representação dos usuários focais do produto, descritos como pessoas reais, apresentando motivações e necessidades.
Mito 01 Brown (2006)
Personas Por quê?  Seria o  target  em  marketing  (herança) Norteia as ações dos envolvidos Devem ser frutos de pesquisas e estatísticas Expressar o que o usuário quer e deseja Apoio para construção de cenários
Personas Como?  Representar possíveis usuários (categorizar) Definir suas Motivações e Necessidades Com relação ao sistema:    cenários ,  comportamentos  e  citações 3 tipos e momentos distintos...
Perfil dos Usuários Dados:  Tipo de Usuário Classificação Citação Descrição
Mito 01 Brown (2006)
Detalhamento do Usuário Dados:  Tipo de Usuário Classificação Citação Descrição
Mito 01 Brown (2006)
Personas Dados:  Tipo de usuário Dados pessoais (até mesmo estimativas) Conhecimento técnico Necessidades (com relação ao site) Adaptar  Detalhamento do Usuário  ou descrever possível uso da ferramenta pelo usuário (presente e/ou futuro)
Mito 01 Brown (2006)
Personas 50%  pessoal   +  20%  técnico +  30%  relacionamento com o site   Receita de Bolo (Dados):
Aplicando...
Análise Competitiva
Análise Competitiva Também conhecido por:  Benchmark Análise da Concorrência
Análise Competitiva O que? Uma breve análise de projetos similares ao que você está trabalhando. As  semelhanças  entre os modelos de negócio e o design de interface devem ser  destacadas  e as  diferenças ,  comparadas
Mito 01 Brown (2006)
Análise Competitiva Por quê?  Conhecer categorias, nomenclaturas e padrões de fluxo. Descobrir bons modelos (convenções) e pontos de falha. O que foi e como (não) foi explorado? Avaliação dos elementos de navegabilidade
Análise Competitiva Como?  Depende do seu foco 3 grandes abordagens: navegabilidade, conteúdo e funcionalidades Matriz: elemento analisado x concorrência Concluir com documentação das conclusões Pode-se trabalhar com...
Presença
Pontuação (macro ou detalhada)
Funcional (macro ou detalhada)
Navegabilidade (descritiva)
Navegabilidade (estrutural)
Modelo Conceitual
Modelo Conceitual Também conhecido por:  Mapa Conceitual ( concept maps ) Diagrama de Afinidade ( affinity diagram )
Modelo Conceitual O que? Um diagrama para apontar os  relacionamentos  entre os  usuários , o  conteúdo  e as  funcionalidades  existentes.  É uma  visão macro  de  como  os elementos e as entidades “ conversam ”.
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Por quê?  Funciona mais com sites que tenham aplicações Para dar substância às idéias Ajuda na categorização das tarefas do site Checar possíveis desdobramentos Avalia o “poder” de cada tipo de usuário Modelo Conceitual
Como?  Comece pelos usuários Adicione conteúdo e funcionalidades do site ( nós ) Nós (nodes) podem representar: - Tipos de conteúdo - Grupos ou Categorias - Processos - Pessoas, entidade ou atores - Eventos - Sistemas e etc... Função do nó: representação gráfica Modelo Conceitual
Mito 01
Como...?  Conecte-os através de  ações  ( conectores ) Costumam a ser descritivos (verbos) ***** procura por ****  ( ativo ) ou  ***** é procurado por *****  ( passivo ) Determine a  direção do fluxo  e os  mais importantes Essas linhas também podem falar ( legenda ) Modelo Conceitual
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Aplicando...
Levantamento de Conteúdo
Levantamento de Conteúdo Também conhecido por:  Análise do conteúdo ( content analysis ) Auditoria do conteúdo ( content audit )
O que? Uma  lista de toda informação  contida em um  site , descrevendo a informação sobre uma série de  pontos de vista  (como  audiência ,  prioridade ,  localização  e  responsabilidade ). Levantamento de Conteúdo
Por quê?  Esse documento  vai salvar a sua vida ! Define a  responsabilidade ,  tipo  e  complexidade  do conteúdo. Ajuda a definir  templates  e  páginas dinâmicas É o principal apoio na  construção  do  mapa do site Foca sua preocupação na interface Levantamento de Conteúdo
Como?  Mais do que uma planilha Categorizar os dados :  nome da página ,  tipo de conteúdo ,  localização ... Não há uma “receita de bolo” –  avaliar parâmetros “ Responsável ” é a coluna mais importante Usar  IDs  é sempre uma boa idéia Levantamento de Conteúdo
Visão Macro
Levantamento Detalhado
Foco na Atualização
Mapa do Site
Mapa do Site Também conhecido por:  Modelo Estrutural ( structure model ) Mapa ou árvore semântica ( semantic map) Modelo Navegacional ( navigation model )
O que? Uma  representação visual  da  estrutura do site . Apresentação de todas seções e subseções, apresentado as  conexões  entre os  diversos conteúdos em níveis diferentes .  Geralmente organizada na forma de  fluxograma no sentido vertical . Mapa do Site
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Mito 01
Por quê?  Na forma mais simples, um site é  uma coleção de informações e funcionalidades Define  níveis  e  hierarquias  visualmente Ajuda na visualização Lembra da contagem de  cliques ? Avaliação rápida aqui Ajuda a mapear as  ações mais importantes Evita problemas futuros Mapa do Site
Como?  É um  organograma Sair sempre da  Home-page Buscar uma  profundidade  máxima de  4 / 5 níveis Definir as  rotas possíveis  de  navegação Jesse James Garret  e seu  Vocabulário Visual http://www.jjg.net/ia/visvocab Mapas de Fluxo Mapa do Site
Mapas de Fluxo
Mapas de Fluxo...
Card Sorting: teste com usuário Modelo Mental!
Card Sorting...
Aplicando...
Prototipagem
Prototipagem Também conhecido por:  Wireframes Blueprints Pode derivar em:  Storyboard
O que? Uma  versão simplificada  de como o  conteúdo  irá aparecer em  cada tela do produto final , desprovido de qualquer elemento tratamento visual. Prototipagem
Mito 01 Brown (2006)
Por quê?  Montando o  esqueleto Foco na  navegabilidade Conteúdo:  áreas ,  descrição  e  prioridades . Checa as  opções  em curto espaço de tempo Descobrindo  padrões de interação Facilita o  projeto visual  da interface Prototipagem
Como?  PowerPoint ,  Visio  ou até mesmo  XHTML(?) Ponto de partida:  Home-page Comece simples, depois aumente a complexidade Baixa, Média e Alta Fidelidade Case “UCRG” –  Protótipo  e  Projeto Visual Pode ser  horizontal  e  vertical Case “ Americanas.com ” Storyboard (foco na tarefa) Prototipagem
Prototipagem Horizontal
Prototipagem Vertical
Paper prototyping
Aplicando...
E sobre testes? Nada mesmo?
Testes de Usabilidade Case: Jornal do Brasil Puc-Rio (2002) Avaliação  Conclusões
Bibliografia
Não me faça pensar ,  Steve Krug Projetando Web Sites ,  Jakob Nielsen Como Criar Sites Persuasivos ,  Andrew Chak Design para a Internet ,  Felipe Memória Communicating Design ,  Daniel M. Brown Emotional Design ,  Don Norman Bibliografia
Obrigado! [email_address] www.paulocoimbra.com Em breve:

Usabilidade para Pequenos e Médios Projetos Web

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  • 2.
    Sobre a oficina...Tema: Design de Interface + Usabilidade Um “pouco” de Arquitetura da Informação Nosso foco está nos sites Infelizmente, não falaremos de testes Métodos: “o que”, “por quê” e “como”
  • 3.
  • 4.
    HCI “ Ocomportamento humano não é sempre igual, mas cheio de surpresas, o que dificulta o estabelecimento de “simples verdades” sobre o que esperar das pessoas em determinadas situações”. Lin (1994).
  • 5.
    HCI... É umadisciplina maior que engloba o relacionamento físico-psicológico da interação homem-máquina Busca desenvolver um modelo teórico de performance humana Criar ferramentas capazes de medir a facilidade de uso
  • 6.
    HCI... Estudos nasáreas de: Ergonomia Projeto de Produto Desempenho Arquitetura da Informação Usabilidade Engenharia Semiótica Design Gráfico...
  • 7.
    Arquitetura da InformaçãoÉ a arte e ciência de estruturar e organizar sistemas de informação para auxiliar as pessoas a alcançarem seus objetivos Sistemas de Organização: Modelo Mental x Mapa de Conteúdo Categorizar Informação: Local , Alfabeto , Tempo , Categoria e Hierarquia
  • 8.
    Arquitetura da Informação...Foco em: Organização Navegação Rotulagem Sistema de Busca “ Tornar o complexo claro” Richard Saul Wurman
  • 9.
    Arquitetura da Informação...Conteúdo Contexto do Negócio Usuários AI
  • 10.
    (Engenharia de) Usabilidade“ Conceito utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários”. Hix (1993) “ Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência pelo usuário”. Shackel (1993)
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    (Engenharia de) Usabilidade...“ Está diretamente ligada ao diálogo na interface . É a capacidade do software permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema ”. Scarpin (1993).
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    Processo de comunicação...Emissor / Receptor Meio de Propagação Mensagem Resposta Canal de Propagação Ambiente
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    ...no contexto dainterface Usuários + User Agent Web Conteúdo Resposta / Transformação Interface Ambiente social
  • 14.
    Usabilidade Para Nielsen,é composta de 5 atributos: Ser fácil de aprender Ser eficiente em sua utilização Ser fácil de ser recordado Ter poucos erros Ser subjetivamente agradável Em poucas palavras: Bom Senso + Princípios-Chave
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  • 16.
    Mito 01 “Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo
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    Mito 01 “Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Estratégia do Produto Experiência do Usuário Design de Interface Modelo de Negócios Atendimento ao Consumidor, Embalagem, Marketing, Gerenciamento de Conteúdo, Design Industrial, Design de Interiores, etc. Oportunidades Tecnológicas e Limitações Necessidades do Usuário Objetivos do Negócio Design Gráfico Design de Informação Design de Interação Arquitetura da Informação Wroblewski (2006)
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    Mito 01 “Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Design Centrado no Usuário Facilidade de Uso Conteúdo Performance Satisfação Valor da Marca
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    Chak (2004) DisponibilidadeUsabilidade Confiança Desejo Disposição para realizar uma transação
  • 20.
    Mito 02 “Usabilidade não vence um conceito criativo” Quem é o seu público-alvo? O que ele deseja no seu site? Experiências Imersivas funcionam, mas são temporárias Não é uma disputa. É parceria!
  • 21.
    Mito 03 “Jakob Nielsen é o pai da usabilidade” HCI está por aí desde os primeiros softwares Nielsen popularizou o conceito de usabilidade Foi um expoente para agregar essas metodologias ao design de interface na rede Ele é o tio legal que te apresenta aos amigos!
  • 22.
    Mito 04 “Usabilidade é um conjunto de regras. Decorou, usou!” Não são regras, são conceitos Métodos servem como guias, não como muros A complexidade avança com a necessidade É casada com Arquitetura da Informação
  • 23.
    Uma questão de Bom-Senso
  • 24.
    Princípios da UsabilidadeO usuário nunca está errado! Relação entre o mundo real x mundo virtual Hierarquização e relacionamento visual claros Torne óbvio o que é “clicável” Cada clique tem um preço
  • 25.
    Elementos da Navegabilidade...Memória (2005) Nielsen, Krug e Lynch e Horton Parte inferior Navegação de rodapé Bernard Área central Conteúdo global e contextual Adkisson, Lida e Chaparro e Krug Parte superior, abaixo da marca da empresa Breadcrumbs Nielsen, Adkisson e Bernard Coluna da esquerda Navegação Local Nielsen, Adkisson e Krug Parte superior com links na horizontal Navegação Global Nielsen, Adkisson e Bernard Parte superior Busca Nielsen, Adkisson e Bernard Canto superior esquerdo Marca da Empresa Pesquisador Posicionamento Elemento de Interface
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    ...velhos conhecidos! MarcaNavegação local Navegação Global Navegação de rodapé Breadcrumbs Conteúdo Global e contextual Conteúdo relacionado Search
  • 27.
    Dicas para oDesign de Interface Usuários não lêem a sua página... Escaneiam! “ Teste do Porta-Malas” (presente do Steve Krug) Que site é este? Identificação do site Em que página estou? Nome da página Quais são as seções principais desse site? Seções Quais são minhas opções neste nível? Navegação local Onde estou no esquema das coisas? Indicadores Como posso procurar? Busca
  • 28.
    Dicas para oDesign de Interface Quanto já andei? Links visitados (Nielsen) Home-page : um caso particular O que é isso? O que posso fazer aqui? Por que aqui e não em outro lugar? Por onde eu começo? Acima do scroll , de frente pro mar!
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    Heurísticas eGuidelines
  • 30.
    Conceito Heurísticas > Guidelines > Padrões Dix (1999)
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    Heurísticas: regras geraisPara Preece (1994) e Hobbs (1996): Conheça seu usuário Reduza a carga cognitiva Projete para os erros Mantenha consistência e clareza
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    “ Os 10mandamentos” Para Nielsen e Molich (1990): Diálogo simples e natural; Fala a língua do usuário; Minimiza a carga cognitiva do usuário; Consistência; Feedback;
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    “ Os 10mandamentos”... Para Nielsen e Molich (1990): Saídas marcadas claramente; Atalhos (flexibilidade); Mensagens de erro precisas e construtivas; Prevenção de erros; Ajuda e Documentação.
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    Metodologias do Design de Interface
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    Mito 01 “Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Avaliação Design Prototipagem Levantamento de Dados Manutenção Produção Refinamento Criação Implementação
  • 36.
    Tempo e Recursoslimitados Voltando a realidade... Seu cliente pode não ter muitos recursos O prazo pode ser curto Equipe pequena Testes estão fora de cogitação Você pode entregar um produto de qualidade Construir as peças do quebra-cabeça
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    Mito 01 “Usabilidade é a chave para o sucesso de um projeto web” É só uma parte da Experiência do Usuário O objetivo final pode valer o esforço Conteúdo é Rei! Se não for relevante, não vejo Duney, Landay e Hong (2003) Avaliação Design Prototipagem Levantamento de Dados Manutenção Produção Refinamento Criação Implementação
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    Documentação: assunto sérioGeralmente documentos são entregas Toda documentação deve atender a normas: Formatação Respeitabilidade Consistência Controle (autor e versão)
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    Personas Também conhecidopor: Perfil do Usuário ( user profiles ) Representação do Usuário ( user role definitions ) Perfil da Audiência ( audience profile )
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    Personas O que?Uma representação dos usuários focais do produto, descritos como pessoas reais, apresentando motivações e necessidades.
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    Personas Por quê? Seria o target em marketing (herança) Norteia as ações dos envolvidos Devem ser frutos de pesquisas e estatísticas Expressar o que o usuário quer e deseja Apoio para construção de cenários
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    Personas Como? Representar possíveis usuários (categorizar) Definir suas Motivações e Necessidades Com relação ao sistema: cenários , comportamentos e citações 3 tipos e momentos distintos...
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    Perfil dos UsuáriosDados: Tipo de Usuário Classificação Citação Descrição
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    Detalhamento do UsuárioDados: Tipo de Usuário Classificação Citação Descrição
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    Personas Dados: Tipo de usuário Dados pessoais (até mesmo estimativas) Conhecimento técnico Necessidades (com relação ao site) Adaptar Detalhamento do Usuário ou descrever possível uso da ferramenta pelo usuário (presente e/ou futuro)
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    Personas 50% pessoal + 20% técnico + 30% relacionamento com o site Receita de Bolo (Dados):
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    Análise Competitiva Tambémconhecido por: Benchmark Análise da Concorrência
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    Análise Competitiva Oque? Uma breve análise de projetos similares ao que você está trabalhando. As semelhanças entre os modelos de negócio e o design de interface devem ser destacadas e as diferenças , comparadas
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    Análise Competitiva Porquê? Conhecer categorias, nomenclaturas e padrões de fluxo. Descobrir bons modelos (convenções) e pontos de falha. O que foi e como (não) foi explorado? Avaliação dos elementos de navegabilidade
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    Análise Competitiva Como? Depende do seu foco 3 grandes abordagens: navegabilidade, conteúdo e funcionalidades Matriz: elemento analisado x concorrência Concluir com documentação das conclusões Pode-se trabalhar com...
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    Modelo Conceitual Tambémconhecido por: Mapa Conceitual ( concept maps ) Diagrama de Afinidade ( affinity diagram )
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    Modelo Conceitual Oque? Um diagrama para apontar os relacionamentos entre os usuários , o conteúdo e as funcionalidades existentes. É uma visão macro de como os elementos e as entidades “ conversam ”.
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    Por quê? Funciona mais com sites que tenham aplicações Para dar substância às idéias Ajuda na categorização das tarefas do site Checar possíveis desdobramentos Avalia o “poder” de cada tipo de usuário Modelo Conceitual
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    Como? Comecepelos usuários Adicione conteúdo e funcionalidades do site ( nós ) Nós (nodes) podem representar: - Tipos de conteúdo - Grupos ou Categorias - Processos - Pessoas, entidade ou atores - Eventos - Sistemas e etc... Função do nó: representação gráfica Modelo Conceitual
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    Como...? Conecte-osatravés de ações ( conectores ) Costumam a ser descritivos (verbos) ***** procura por **** ( ativo ) ou ***** é procurado por ***** ( passivo ) Determine a direção do fluxo e os mais importantes Essas linhas também podem falar ( legenda ) Modelo Conceitual
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    Levantamento de ConteúdoTambém conhecido por: Análise do conteúdo ( content analysis ) Auditoria do conteúdo ( content audit )
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    O que? Uma lista de toda informação contida em um site , descrevendo a informação sobre uma série de pontos de vista (como audiência , prioridade , localização e responsabilidade ). Levantamento de Conteúdo
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    Por quê? Esse documento vai salvar a sua vida ! Define a responsabilidade , tipo e complexidade do conteúdo. Ajuda a definir templates e páginas dinâmicas É o principal apoio na construção do mapa do site Foca sua preocupação na interface Levantamento de Conteúdo
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    Como? Maisdo que uma planilha Categorizar os dados : nome da página , tipo de conteúdo , localização ... Não há uma “receita de bolo” – avaliar parâmetros “ Responsável ” é a coluna mais importante Usar IDs é sempre uma boa idéia Levantamento de Conteúdo
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    Mapa do SiteTambém conhecido por: Modelo Estrutural ( structure model ) Mapa ou árvore semântica ( semantic map) Modelo Navegacional ( navigation model )
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    O que? Uma representação visual da estrutura do site . Apresentação de todas seções e subseções, apresentado as conexões entre os diversos conteúdos em níveis diferentes . Geralmente organizada na forma de fluxograma no sentido vertical . Mapa do Site
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    Por quê? Na forma mais simples, um site é uma coleção de informações e funcionalidades Define níveis e hierarquias visualmente Ajuda na visualização Lembra da contagem de cliques ? Avaliação rápida aqui Ajuda a mapear as ações mais importantes Evita problemas futuros Mapa do Site
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    Como? Éum organograma Sair sempre da Home-page Buscar uma profundidade máxima de 4 / 5 níveis Definir as rotas possíveis de navegação Jesse James Garret e seu Vocabulário Visual http://www.jjg.net/ia/visvocab Mapas de Fluxo Mapa do Site
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    Card Sorting: testecom usuário Modelo Mental!
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    Prototipagem Também conhecidopor: Wireframes Blueprints Pode derivar em: Storyboard
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    O que? Uma versão simplificada de como o conteúdo irá aparecer em cada tela do produto final , desprovido de qualquer elemento tratamento visual. Prototipagem
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    Por quê? Montando o esqueleto Foco na navegabilidade Conteúdo: áreas , descrição e prioridades . Checa as opções em curto espaço de tempo Descobrindo padrões de interação Facilita o projeto visual da interface Prototipagem
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    Como? PowerPoint, Visio ou até mesmo XHTML(?) Ponto de partida: Home-page Comece simples, depois aumente a complexidade Baixa, Média e Alta Fidelidade Case “UCRG” – Protótipo e Projeto Visual Pode ser horizontal e vertical Case “ Americanas.com ” Storyboard (foco na tarefa) Prototipagem
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    E sobre testes?Nada mesmo?
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    Testes de UsabilidadeCase: Jornal do Brasil Puc-Rio (2002) Avaliação Conclusões
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    Não me façapensar , Steve Krug Projetando Web Sites , Jakob Nielsen Como Criar Sites Persuasivos , Andrew Chak Design para a Internet , Felipe Memória Communicating Design , Daniel M. Brown Emotional Design , Don Norman Bibliografia
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