O documento discute o design de interação, definindo-o como a área que estuda a interação entre humanos e computadores. Apresenta brevemente a evolução histórica da área, desde a ergonomia até a interface humano-computador moderna. Também discute conceitos e princípios-chave como usabilidade, design centrado no usuário e envolvimento do usuário no processo de projeto.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
2o semestre de 2011
No século XXI, o Design se tornou referência essencial para a atuação no mercado de Tecnologia, já que esta está cada vez mais metida no cotidiano das pessoas. Design, hoje, é o diferencial entre as empresas inovadoras e aquelas que correm atrás do prejuízo. Design de Interação nada mais é do que a aplicação dos conhecimentos do Design para a pesquisa e planejamento estratégico de novas tecnologias.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
2o semestre de 2011
No século XXI, o Design se tornou referência essencial para a atuação no mercado de Tecnologia, já que esta está cada vez mais metida no cotidiano das pessoas. Design, hoje, é o diferencial entre as empresas inovadoras e aquelas que correm atrás do prejuízo. Design de Interação nada mais é do que a aplicação dos conhecimentos do Design para a pesquisa e planejamento estratégico de novas tecnologias.
Há alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de interação. Comecei listando os diferentes design centrado em tã-nã-nã que conhecia. Depois, propus o domínio do design de interação, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na pesquisa com usuários do Orkut notei que não se trata de um domínio e sim de uma arena de conflitos, que é o que costuma levar a gambiarras.
Trabalho para a disciplina Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário da pós-graduação Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Pesquisa de tendências de design e experiência do usuário para o mercado ed...Ludmyla Gaudeda
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado na pós graduação Design Centrado no Usuário, Universidade Positivo, 2012.
Ludmyla Gaudeda
Rafael Miashiro
Orientador: Marcio Leite
Zona Sul Atende - Análise Usabilidade
Disciplina - Experiência do Usuário
Profº - Horácio Soares
Curso - Pós-graduação em Gestão Estratégica em Marketing Digital
FACHA - IGEC
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
De HCI a UX: construyendo un nuevo significado
a través de la historia de la industria
Webinar BR-CHI#05
Clécio Bachini e Rafael Burity, membros do Conselho Executivo do capítulo paulista da Associação de Profissionais de Experiência do Usuário (UXPA)
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.
Slides para apoiar as aulas de introdução a Interação Humano-Computador sobre design e processo de design de interfaces com métodos e artefatos que odem ser utilizados
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
O cenário de confinamento imposto pelas autoridades sanitárias de nosso país impôs restrições ao acesso físico a instituições de ensino de todos os níveis. Uma alternativa para manter as atividades de ensino seria a adoção em massa de metodologias de ensino remoto. No entanto, a maturidade das redes é muito heterogênea. Que caminhos seguir no curto prazo? Que lições ficarão da atual situação? Como pode ser o futuro do ensino com tecnologia?
Aula Magna de Design de Experiências de Aprendizagem Acontece na UnivaliUFPE
O Programa de Pós-Graduação em Educação e em Computação aplicada da Univali organizaram a aula magna Design de Experiências de Aprendizagem com Alex Sandro Gomes, da Universidade Federal de Pernambuco. A aula acontece no dia 09 de março, às 19h, no Auditório de Farmácia da Univali, campus de Itajaí.
O palestrante Alex Sandro Gomes é Engenheiro Elétrico pela UFPE, mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE e doutor em Ciências da Educação pela Université de Paris V e atua nas áreas de Interação Humano-Computador. Atualmente é professor no centro de informática da UFPE, onde lidera o grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional.
A aula será coordenada pelo Dr. André Raabe e pela Dra. Veronica Gesser.
Revolução 4.0 na educação - potencialidades e desafiosUFPE
O deputado estadual Professor Paulo Dutra e a Frente Parlamentar sobre os Impactos da Quarta Revolução Industrial em Pernambuco convidam para a reunião que vai debater o tema:
"REVOLUÇÃO 4.0 NA EDUCAÇÃO - POTENCIALIDADES E DESAFIOS"
Palestrantes:
Dr. Alex Sandro Gomes
(Engenheiro eletrônico, mestre em Psicologia Cognitiva, doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Paris e professor da UFPE)
Dr. Thiago Vasconcellos Modenesi
(Graduado em História, mestre e doutor em Educação, professor de graduação e nos mestrados em Gestão Pública da UFPE e Inovação e Desenvolvimento da UniFG)
Data: 25/11 (segunda-feira)
Hora: 09h00
Local: Assembleia Legislativa de Pernambuco - Auditório Ênio Guerra
Au cours des trois derniers siècles, nous nous sommes habitués à vivre dans des salles de classe et à considérer ces espaces comme privilégiés pour la socialisation du savoir entre des générations. Ce type d'enseignement, une technologie d'instruction militaire mise en place pour instruire des contingents des armées prussienne au XIXe siècle, et qui ont servi dans le but de former des travailleurs pour des industries au cours de la 1ère et 2ème révolution industrielle, semble avoir forgé la structure des modèles mentaux et le sens commun de «enseigner» et «apprendre». Avec l'avènement de l'Internet et la montée de la 3ème révolution industrielle cette modalité a atteint ses limites pour former des personnes capables et créatifs qui génèrent des nouvelles formes de productions et de valeur. En effet, l'économie moderne manque de personnes ayant des compétences telles que la résolution de problèmes complexes, d'utiliser la méthode de Design, entre autres. L'Internet a permis une large expansion de l’enseignement à distance. Cependant, le modèle mental des concepteurs/conceptrices créent des plates-formes d'apprentissage qui semblent reproduire les structures éducatives que nous faisons l'expérience en classe (pouvoir, asymétrie, passivité, reproduction). En conséquence, la maxime «apprendre à tout moment, n’importe où» n’est pas pleinement remplie. Avec l’avènement de la 4ème révolution, l’accès à Internet n’est pas limité au Web, mais peut se produire de manière encore plus omniprésente. Notre groupe vise à concevoir des environnements d'apprentissage persuadent l'adoption de nouvelles expériences d'apprentissage en respectant les modèles mentaux associés à des formes historiquement constituées et légitimé pour la socialisation des connaissances. Dans cette présentation, nous illustrons les différentes approches de conception que nous utilisons pour intégrer une compréhension approfondie des phénomènes cognitifs qui se produisent au cours des pratiques éducatives médiatisé par la technologie que nous proposons pendant la co-conception des modèles conceptuels de dispositifs numériques qui peuvent être intégrés à la culture au même temps qui peuvent persuader de nouvelles habitudes et routines dans ces rituels d'apprentissage.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems a...UFPE
Artigo apresentado dentro da programação do EARLI SIG14 Learning and Professional Development, Genebra, Suíça.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems and professional development
Leandro Marques Queiros1, Alex Sandro Gomes1, Grégory Munoz2
1: Centro de Informática, Cidade Universitária (Campus Recife),;
2: Center of Research in Education of Nantes
GPL2: você é livre para usar, distribuir, alterar (para melhor) e distribuir alterado esse projeto para promovermos a emancipação da maior quantidade possível de brasileiras(os).
Posse do Conselho Diretor Rotary Club Encanta Moça 2018-2019UFPE
Apresetação do Conselho Diretor do CLub Rotary Encanta Moça 2018-2019. Na ocasião, posse dos Rotaract e Interact que assumem e realizam projetos em comum com o clube patrocinador!
A evolução do modelo atual de educação: Formação de professores e tecnologias...UFPE
Aula inaugural para a turma 2018 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE - http://www.posgraduacao.ufrn.br/ppgite) da UFRN.
O PPgITE tem como objetivo fomentar a integração das tecnologias digitais na dinâmica das ações pedagógicas nas instituições de ensino, investigando, experimentando e implementando novas formas de ensinar e aprender, indo além dos espaços formais de educação.
O futuro da educação e a importância de universidades e escolas mais empr...UFPE
Título: Painel de abertura: Futuro da Educação
Descrição:O fórum Futuro da Educação tem o objetivo de debater as transformações atuais e tendências de futuro na educação, propondo melhorias e soluções para as universidades e escolas brasileiras. Nesse painel de abertura será abordado com especialistas o futuro da educação e a importância de Universidades e Escolas mais Empreendedoras.
Espaço: Palco Enterpreneurship
Data: 31/01/2018
Horário: 12:00 às 13:00
Moderador: Genésio Gomes
Participantes: Francesco Farrugia, Alex Sandro Gomes
A Campus Party é o maior acontecimento tecnológico do mundo nas áreas de inovação, ciência, cultura e entretenimento digital, reunindo milhares de pessoas - os campuseiros - para debater os principais temas de cada um destes universos. Os participantes mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro da Arena, onde se conectam a uma rede super veloz e convivem em torno de oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer.
Abstract: Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações de pessoas. Esta modalidade de ensino, uma tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, mas do que ter servido aos propósitos da formação de operários para servir gerações de industrias durante a 1ª e 2ª Revolução industrial, parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e do senso comum de como ‘deve ser’ o ensino e a aprendizagem. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade encontrou os seus limites quando surgiu a necessidade de formar pessoas mais capazes e criativas que a geração que as forma. Isso pois a ‘Economia Criativa’ carece de pessoas com habilidades como a resolução de problemas complexo, design mindset, entre outros. A Internet permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino a distância. No entanto, modelo mental dos designer cria plataformas de aprendizagem que parecem reproduzir as estruturas didáticas que experimentamos em sala de aula (poder, assimetria, passividade). Como conseqüência, a máxima de ‘aprender a qualquer momento e em qualquer lugar’ não se realiza em sua plenitude. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo tem como objetivo conceber ambientes de aprendizagem persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustramos diferentes abordagens de design que usamos para incorporar um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia enquanto propomos modelos conceituais de artefatos computacionais podem ser apropriados pela cultura e que possam persuadir novos hábitos e rotinas nestes rituais.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
Smart, seamless and lifelong learning environmentsUFPE
Palestra realizada na Premiação de Publicações do Centro de Informática (CIn) da UFPE, edição 2017. A cerimônia, realizada anualmente pela Coordenação de Pesquisa e Projetos, premiará os principais artigos de periódicos internacionais produzidos por professores e estudantes do CIn-UFPE no ano de 2016. Nesta edição da solenidade, foram premiados 61 artigos. O evento será realizado no Anfiteatro do Centro, às 13h.
Além do reconhecimento das produções, o evento também terá a apresentação de seis workshops, ministrados por professores premiados. Os docentes Abel Guilhermino da Silva, Alex Sandro Gomes, Augusto Cézar Alves Sampaio, George Darmiton da Cunha Cavalcanti, Teresa Bernarda Ludermir e Veronica Teichrieb apresentarão trabalhos que contemplam diversas áreas de pesquisa do Centro. Os temas e resumos dos workshops podem ser conferidos no link: https://goo.gl/rQdxGx.
A produção acadêmica em periódicos internacionais de primeira linha realizada por alunos e professores do CIn-UFPE é um dos elementos fundamentais que exprimem a excelência de seu ensino e pesquisa desenvolvidos no Centro.
2. Introdução
"A designer knows he has achieved perfection not when there is
nothing left to add, but when there is nothing left to take
away."
- Antoine de Saint-Exupry
7. O Design de Interação
“.. the focus of human-computer interaction tends to be
restricted to the relationship between the individual user and
the computer
….[We need] a broader perspective on the field that would take
into account the social context in which people use computers
This view extends the concept of human-computer interaction to
that of human-computer-human interaction-namely, a
perspective where the computer serves as a mediator between
people. Within this framework, the computer takes its place as
another piece of interactive communications technology that can
be analyzed along with other electronic media such as the
radio, television, and telephone.”
Liam Bannon, In Norman & Draper (1986) Computer Mediated
Communication
9. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
Ergonomia- Ergos(grego) - Estudo dos movimentos de Frank
trabalho….Nomos– B. Gilbreth: Cyclograph
estudo, ciência (bricklaying, 1911) 120->350/per
Ajustando o operador à máquina h.
Foco inicial no trabalho
manual, projeto de ferramentas 2nd World War: surge a área
HumanFactors
Frederick W. Taylor (1900’s) Seleção de
Engenheiro: analisava o trabalho pilotos, avaliação, treinamento, i
nstrução programada, Fisiologia
Abordagem conhecida como humana, antropométrica, design
“Scientific Management” separa de controles
a concepção da execução
Tempos e movimentos Grande envolvimento militar
Taylorismo, partes do “Noteveryone is a 29-yearoldair
trabalho, “onebestway”, gestão e force pilot”
controlel
10. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
Development of “man-machine engineering communication”
in 1960’s
Work of US human factors researchers e.g. Alphonse
Chapanis, Dick Pew… “knobs and dials” research - after
hardware design
Allocation of functions - Fitt’s Lists (1951)
“Machine is better at / Human is better at”
Fitts MABA-MABA list interesting essay Tom Sheridan (MIT) :
Sheridan T. B., Function allocation: algorithm, alchemy or
apostasy? Int Journal of Human-Machine
Studies, 2000, 52, 203-216)
11. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
• Trabalhos em segurança • Origem da IHC como área
pública e saúde: design
standards, regulations re. • Late 60’s: work of Brian
equipmentsafety Shackel (Loughborough, UK)
• Interesse científico da
• Design para pessoas idosas programação e uso de
programas de computador por
• Foco em fazer a máquina humanos
justar-se ao humano!
• Interesse dos fabricantes de
• Shiftfrom machines to computadores por interfaces
computer interfaces
1982: 1ª conferência HCI
• Shiftfrom machine 1983: ACM CHI conferência
operators - everydayusers
13. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
Evolução da IHC a partir dos anos 80
• Avanços na tecnologia
• Evidências empíricas de design de interface pobre
• Aumentos dos usuários descrentes
• Fabricantes conscientes da oportunidade de mercado
• Interesse acadêmico de aplicações de “teorias”
• Indo além da abordagem de “fatores humanos”
• Engenharia de Software aproxima-se de Usabilidade
14. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
IHC: Modelo dominante
• “KnowtheUser” = Psicologia Cognitiva Aplicada
• Modelo de processamento da informação
• Usermodeling, experimental manipulations, corpus
ofknowledge re.
humansensory, perceptual, cognitivecapacities…..
• Psicólogo como substituto do usuário
• Crença da tradução entre teoria e prática de design
15. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
IHC: Os problemas dos anos 90
• As melhorias não foram devidas as teorias de IHC ou suas aplicações….
• Pouco impacto dos experimentos controlados
• Pouco impacto do paradigma computacional da IA (usermodeling)
• Desilusão dos práticos do Design
• Acadêmicos questionando o possível papel...
Exemplo Landauer, Let’sGet Real (1991)
• Busca de novos referenciais teóricos, novos métodos…
16. Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
HCI: reframing “from within”
2 kinds of problems:
Lose aspects of real situation when we move to the lab
Findings in lab may not tell us things about the way things are in the world
Potential problems with formal evaluations
Often: too little, too late
Often
wrong “subjects”
wrong tasks
wrong setting
Cf. Thomas & Kellogg 1989, IEEE Software “ Minimizing Ecological Gaps in
Interface Design”
17. Bannon, L. From Human Factors to Human
Actors, 1991.
Indivíduos Grupos/Conjuntos
Laboratório Espaço de trabalho
Novatos Experts (profissionais)
Análise Design
Centrado no usuário Envolvimento dos usuários
Requisitos Protótipo Iterativo
Foco no produto Foco no processo
Modelo Aditivo Modelo combinatório
Usabilidade Desejabilidade?
18. Design : Participatory Design Mutual learning required
view
Methods for understanding
Users tacit knowledge work
Future
Experience of future use Workshops, Wallboarding, etc
situation ..
Importance of labour process Power issues
Augmentation, not Cooperative Design (1990’s)
substitution model
“Scandinavian”
Need for mock- approach, 1970’s ->
ups, prototypes
20. Engenharia de Usabilidade
Perfis
Usuários finais
Gerentes/compradores
Especialistas no domínio
Engenheiro de software
Designer gráficos
Equipe de marketing
Especialistas em IHC
Especialistas em ergonomia /fatores humanos
Pessoal de suporte/treinamento
25. Usabilidade na maioria das
empresas
"Please evaluate our user interface, and make it easy to
use. " (Usability Studies)
"Please help us designing this user interface so that it is
easy to use." (User-Centred Design Process)
"Please help us find what the users really need so that
we know how to design this user interface. "
Ethnographic Studies
Focus Groups
Envisioning Exercises
Cultural Probes
28. O que é Usabilidade?
ISO/IEC 9241
"Usabilidade é o efeito, a
eficiência e a
satisfação com a que
um produto permite
atingir objetivos
específicos a utilizadores
específicos num contexto
de utilização específico".
29. As metas do design de interação
Usabilidade (Nielsen, 1993)
Learnability
Efficiency
Memorability
Errors
Satisfaction
Nunca se resolve tudo
Seleção do que é mais relevante
30. Design Centrado no Usuário
“O design centrado no usuário está focado em
incorporar a perspectiva do usuário no processo de
desenvolvimento do software em busca de um sistema
usável” M. Maguire
31. Princípios
O envolvimento ativo de usuários e um claro
entendimento dos requisitos do usuário e da tarefa
Uma avaliação adequada das funções do usuário e do
sistema
Iteração de soluções (feedback constante)
Times de projeto multi-disciplinares
32. Envolvimento ativo do usuário
O usuário é quem melhor realiza seu trabalho!
Justificativa
Melhor qualidade
Maior aceitação
Quem
Usuários do sistema atual
Usuário representativos da população alvo do produto
33. Envolvimento ativo do usuário
Formas de envolvimento
Informativo: entrevistas e questionários
Consultivo: validação de versões
Participativo: co-autor de decisões de projeto
Autoria: usuário autor do projeto
Observado!
34. Envolvimento ativo do usuário
Organização para o envolvimento
Representantes dos usuários
Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema
Grupos de usuários
Projetistas
Especialistas no domínio
35. Engenharia de Usabilidade
Abordagem iterativa para soluções de projeto
Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao encontro com
as expectativas dos usuários
Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e permitir
que eles realizem tarefas com estas soluções
Alterar o projeto em resposta às observações dos usuários
36. Conheça seu usuário
Características individuais
Análise funcional
A evolução do usuário
41. Guidelines: Quanto a...
Usuários
Conteúdo e apresentação
Elementos de hipermídia
Estilos de interação
Entrada de dados
Opções visuais disponíveis
Feedback
Ações necessárias
Controle do usuário
Adaptabilidade
Consistência
Erros e mensagens de erros
42. Bibliografia recomendada
Nielsen J., UsabilityEngineering, San Francisco: Morgan
Kaufmann, 1993
Robertson S., Requirementstrawling: techniques for
discoveringRequirements, Int. J. Human-
ComputerStudies (2001) 55, 405-421;
doi:10.1006/ijhc.2001.0481.
43. Muito agradecido
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-
NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy
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nc-nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro
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