1) O documento resume um colóquio sobre o livro "Design da Interação" que discute pontos como o que é design de interação, usabilidade e experiência do usuário.
2) Participantes do colóquio debatem questões como como envolver usuários no design e como tornar sistemas motivadores e incentivadores da criatividade.
3) Princípios de design como visibilidade, feedback e affordance são discutidos, assim como porque sistemas frequentemente não seguem princípios como feedback.
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Design de Interação
1. II Colóquio CEDUS - Centro de Estudos em “Design de
Sistemas Virtuais Centrado no Usuário” 2009
Debate sobre o livro ’Design da Interação’,
das autoras Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp
Participantes
Profa. Dra. Sueli Mara P. Ferreira - ECA/USP
Prof. Dr. Marcos Mucheroni - ECA/USP
Profa. Dra. Maria Laura Martinez
Prof. Guilhermo Reis - Consultor em Arquitetura da Informação
Doutorando Antonio Marcos Amorim - ECA/USP
Mestre Alexandre Barizon - ECA/USP
Graduando Leonardo Assis - ECA/USP
2. Colóquio do CEDUS
Centro de Estudos em “Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usuário”
Debate sobre o livro ’Design da Interação’,de autoria de
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp
• Pontos e questões do livro
- O que é design de interação? (p. 28)
Genericamente, é o “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades
cotidianas das pessoas, seja no lar, no lazer e no trabalho”. (PREECE, ROGERS &
SHARP, 2009). Para WINOGRAD, T. “...é o projeto de espaços para comunicação e
interação humana” (1997)
Se há pontos do design de interação a serem considerados sobre que escolhas gerais a
fazer no desenvolvimento do protótipo de um novo sistema, temos uma questão inicial
complicada:
1) Questão 1 - O que é prioridade nesta atividade:
a) pensar no que pode ser proporcionado em experiências de qualidade aos
usuários?
b) Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design?
b.1) Como envolvê-las no projeto de design?
b.2) considerar no que as pessoas são boas ou não em relação a ferramenta e tarefas
projetadas?
b.3) todas simultaneamente, usando técnicas diferentes de aplicação?
Questão 1b: O quanto há flexibilidade para um gerente inverter uma prioridade definida,
dependendo dos projetos e clientes específicos em andamento? Porque isto
raramente é alterado na prototipação de um sistema?
Abril de 2009
3. Abril de 2009
• Pontos e questões do livro
- O campo do IHC – Interação homem-computador, ou HCI em inglês, se preocupa
classicamente com o “... design, a avaliação e a implementação de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com os estudos dos fenômenos que
os rodeiam” - p. 28 (apud ACM SIGCHI, 1992, p. 6).
- Surge nos anos 90 o “… campo interdisciplinar de trabalho cooperativo suportado
por computador – ou CSCW em inglês, Computer supported cooperative work. – p.
29 (apud GREIF, I. Computer supported cooperative work: a book of readings. San
Francisco: Morgan Kaufmann, 1988)
- Maior desafio: desenvolver computadores que fossem acessíveis e utilizáveis por
um grande número de pessoas e realizassem tarefas envolvendo a cognição
humana.
Colóquio do CEDUS
Centro de Estudos em "Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usuário"
Debate sobre o livro ’Design da Interação’,de autoria de
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp
4. Colóquio do CEDUS
Centro de Estudos em "Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usuário"
Debate sobre o livro ’Design da Interação’,de autoria de
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp
• Pontos e questões do livro
- “... Pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras de
ver e falar sobre o mundo (vide figura 1.4 do livro). Algo que uma pessoa
considere importante outras podem nem exergar” – p. 31 (idem apud KIM, S.
Interdisciplinary cooperation. In: LAUREL, B. Art of human-computer interface
design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1990.)
Questão 2: Como combinar motivação, entrosamento e ter produtividade na
gerência de profissionais de diferentes áreas, em dose exata (psicólogos,
bibliotecários, engenheiros, sociólogos, designers gráficas, arquitetos), de acordo
com demanda crescente por produtos da empresa?
Questão 2b: O que diferencia esta ação ao campo / mercado da educação –
portais, bibliotecas virtuais (em universidades, bibliotecas, escolas), que
incorporam lentamente o middleware – composição de distintos arterfatos
interativos operando e conversando entre si – e bem combinados?
• (a) Design de Interação diferente (b) Design de interface
a) Todos os aspectos interativos de um produto
b) design gráfico de interface -> mais desenvolvido geralmente
Abril de 2009
5. • Pontos e questões do livro
- Processo de interação envolve:
a) identificar necessidades e estabelecer requisitos;
b) desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;
c) construir versões alterativas dos designs, para teste e avaliação;
d) avaliar o que está sendo construído durante o processo (p. 33)
Questão 3: Se o último item (avaliação constante) é importante num design de interação,
quando terminá-la e apresentá-la ao cliente? Existe um método ou estratégia de
marketing mas eficaz a isto?
Obs.: Normalmente, apresentamos 2 versões “prontas” ao cliente, e ele escolhe entre uma
delas, mas pouco da interação em si é avaliada, ou as informações destes não são
colhidas para reformular o projeto…
- As autoras mais adiante definem o que é design interativo. Temos 2 metas
classificadas:
a) Metas de usabilidade ; e b) Metas decorrentes da experiência do usuário (p. 35)
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6. Abril de 2009
• Pontos e questões do livro
- “A usabilidade é em geral considerada como o fator que assegura que os produtos
são fáceis de usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário” – p. 35
A usabilidade se divide em metas:
a) eficiência b) eficácia; c) segurança no uso; d) é de boa utilidade;
e) é fácil de aprender (learnability); f) é fácil de lembrar como se usa
(memorability)
Capacidade de memorização (p. 38) -> refere-se à facilidade de lembrar como utilizar
um sistema, depois de já se ter aprendido como fazê-lo – algo importante para
sistemas interativos que não são utilizados com muita frequência.
Questão 4: Qual a técnica para medir o grau de memorability de um sistema?
Quanto tempo deveria você deveria levar para aprender a utilizar o produto
interativo?
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• Pontos e questões do livro
Metas decorrentes da Experiência do Usuário (p. 40):
Além de enfocar a eficiência e produtividade no trabalho, há uma preocupação
crescente com a criação de sistemas que sejam:
-> satisfatórios -> divertidos -> agradáveis -> interessantes -> úteis -> motivadores
-> esteticamente apreciáveis -> compensadores -> incentivadores da criatividade
-> emocionalmente adequados -> permitirem oferecer o “cheiro da informação”
Os aspectos descritos como contribuintes para algo prazeroso incluem: atenção,
ritmo, jogo (o lúdico), interatividade, controle consciente e inconsciente,
envolvimento e estilo da narrativa.
Algumas combinações são incompatíveis, como ser essencialmente lúdico um
sistema porém esteticamente desagradáveis ou desinteressantes.
Questão 5: Numa organização de grande porte (universidade), ao projetarmos um
sistema – ex.: portal institucional – como tornar este um sistema motivador? E
também incentivador da criatividade ? Quase nunca vemos sistemas assim..
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8. Abril de 2009
• Pontos e questões do livro
“Princípios gerais de usabilidade e design são destinados, mais especificamente, a auxiliar os
designers a explicar e melhorar o projeto (…) todavia, não servem para especificar como
realizar o design de uma interface real, mas servem como um conjunto de itens a serem
lembrados, assegurando que certas coisas foram acrescentadas à interface” (idem, p. 42
apud THIMBLEBY, H. User interface design. Harlow, UK: Addison Wesley, 1990).
Mais comuns: visibilidade, feedback, mapeamento, consistência, restrições e affordance. Todos
estes bem descritos por NORMAN, D. The design of everday things. s.l: Basic Books, 1988.
Visibilidade -> controles de um carro bem projetos com todas as funções; Feedback -> Ser auto-
explicativo. Há vários tipos: táteis, áudio, verbal, visual e combinações destes.
Affordance -> termo que se refere ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como
utilizá-lo, ou “dar uma pista. Exemplo: um botão de um mouse convida-nos a pressioná-lo,
pela forma como está fisicamente posicionado em sua concha de plástico. (NORMAN, 1988)
Questão 6: Porque os sistemas muitas vezes não seguem sequer o princípio de feedback
apontado por NORMAN ? Como tornar um bom sistema para bibliotecas dotado de feeback
verbal e tátil ?
Obs: Referências citadas apontam ainda para estudos dos anos 80 e 90. Porém há milhares de
novos estudos, apenas seguimos o texto das autoras.
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9. Abril de 2009
Referências
ACM SIGCHI, 1992, p. 6
GREIF, I. Computer supported cooperative work: a book of readings. San
Francisco: Morgan Kaufmann, 1988
LAUREL, B. Art of human-computer interface design. Reading, MA: Addison-
Wesley, 1990.
NORMAN, D. The design of everday things. s.l: Basic Books, 1988.
THIMBLEBY, H. User interface design. Harlow, UK: Addison Wesley, 1990
WINOGRAD, T. From coputing machinery to introduction design. In: DENNING,
P.; METCALFE, R. (eds.) Beyond calculation: the next fifty years of
computing. Amsterdam: Springer-Verlag, 1997. p. 149-162.
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10. Abril de 2009
Referências complementares
WRIGHT, P. et al. Theory and method for experience centered design. Conference
on Human Factors in Computing Systems. CHI '06 extended abstracts on Human
factors in computing systems. Montréal, Québec, Canada. Workshops. pp. 1691-
1694 , 2006.
McCARTHY, J.; WRIGHT, P. Technology as experience. New York, Interactions, vol.
11, n. 5, sept. oct. 2004 (special issue), p. 42-43.
McCARTHY, J.; WRIGHT, P. Technology in place: dialogics of technology, place and
self. Springer: Lecture Notes in Computer Science, sept. 2005, p. 914-16.
Colóquio do CEDUS
Centro de Estudos em Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usuário
Debate sobre o livro ’Design da Interação’,de autoria de
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp